米は力だ!(天穂のサクナヒメ感想)
どーも『もふもふ』です(゚ω゚)
タイトルから丸判りですが、今回はゲームの感想記事!
更に言うと色々と話題になって有名も有名なゲーム『天穂のサクナヒメ』の感想になります(゚ω゚)
え?さんざん色んな所で話題になってるからお前の謎ブログの感想なんていらねぇよって?
…でしょうね(゚ω゚)!
まぁでも聞いてよ( ・ω・)
感想の前に言うのもあれですが、面白かったんですよ。
本当に。
まぁでも人気も有りますし、プレイ動画や実況動画も沢山上がってますから軽く個人的に良かったところとか書いていこうかと思います( ・ω・)/
例にもよってあんまりストーリーの内容は語りません。
なのでアクションとかシステム面の感想を主にしたいと思います。
まぁでもストーリーのさわりだけ
武神と豊穣神の娘に生まれた主人公のサクナヒメ(以下サクナちゃん)は神の都で暮らしているんですが、親の財を食い潰してぐうたら三昧。
そんな折りに神の世に人の子(田右衛門、ミルテ、カイ丸、ゆい、きんた)が迷いこんで、サクナちゃんの奉納品(米)を食べてしまって主神の怒りを買った為、人の子と共に鬼だらけの島に流刑(というなの開拓)を言い渡されてしまうと言う入りです( ・ω・)
まぁそこでサクナちゃんは人の子とともに成長しつつなんやかんやで…ってお話( ・ω・)
語りませんがストーリーは凄い良いです(゚ω゚)
サクナちゃんの成長も、周りの成長もしっかり描かれてますし、展開も意外と熱くてそう言う展開が好きな人も満足できるかと(・ω・*)
さてゲームとしては横スクロールアクションです。
カービィとかみたいな( ・ω・)
で、豊穣神であるサクナちゃんは農具で戦うので鎌とか鍬での戦闘も勿論有ります( ・ω・)
で神様なので(?)羽衣でのアクションも。
まず農具での近接戦闘ですが、爽快感が凄いです。
イメージ的にはなんか格ゲーみたいな感じです(まともにやったことないくせにそう言うこと言っちゃう奴)
鎌が弱中で鍬が強攻撃的な。
そして方向キーそれぞれに割り当てられる技を使って戦うと(゚ω゚)
入力と技の出のレスポンスも悪くないので操作はかなり直感的に出来るというのも良い点です( ・ω・)
他にも敵に羽衣を伸ばして投げ技を出したり、敵に掴まって後ろに回り込んだりといったワイヤーアクション的なアクションが出来る羽衣技もあるので戦闘はかなり派手に遊べます(゚ω゚)
度々比較に出してますが戦闘はオーディンスフィア的な楽しさが有ります(゚ω゚)
技も使えば経験値が貯まって強化されたりと遊んでるだけでも収穫があって意欲が湧くのも個人的には凄く好き(´ω`*)
故に戦闘面はかなり満足でした(゚ω゚)!
ただ、所謂防御面のシステムが個人的には肌に合わなかったです…f(^_^;
敵の攻撃に向けてサクナちゃんを移動するとブロック出来るんですが、そう言う動きに馴れてないのもあって中々上手く使えなかったと言うだけなんですけど…
プレイヤースキルが低いのも考えものですね(´ω`)
後は技を使うための技力(MPみたいなの)の最大値が低いとは思いました(・・;)
大体の技で20前後使う割りに最大値が50なので、連発出来ないので、そこが少し爽快感が落ちる部分でしょうか(・・;)
まぁ不満のある点はその程度ですが。
そして目玉(?)である稲作システム( ・ω・)
牧場物語とかルーンファクトリーみたいな作品って遊んだこと無いのですが、おそらくそんな感じで稲を育てて収穫するシステムがあります( ・ω・)
現実の稲作なんてしたことないので詳しくは知らないですが、本作品が話題なったように現実(昔)の稲作にかなり忠実に再現されているようです。
12ヶ月を3日ずつでわけで1年間を36日としてゲーム内時間が進行するのですが、3月頃に稲を植えて、夏前頃から育ち始めて秋に収穫する、田植えの前に肥料が要るとか肥料に入れる材料で土の性状が変わって稲の成長に影響するとか…
害虫、益虫や稲の病気なんかも実際のものが設定されていたりとかなり細かいです。
行程も田植えから刈り取り脱穀、籾摺精米まであるので全く知識がなくてもお米の出来上がる行程が理解できるレベルです(・・;)
それぞれが簡単なミニゲームみたいなものになっていて、直感的に各行程を体験できるので、ゲームなのに少しだけ稲作を体験したような気持ちになれるのも面白い点かと思います( ・ω・)/
それでいて知識がなくてもとりあえず稲は育つので攻略が詰むといったシビアさではないので気軽さと言う点も好ポイント(゚ω゚)
上手く育てられたらサクナちゃんの成長が早くなりますって位なので、まぁ時間を掛ければストーリー攻略なんかは恐らく詰まることはないでしょうしね( ・ω・)/
ただ、稲作で精米の行程まで1通り通したタイミングでのみサクナちゃんが育つと言うシステムから、ゲーム内で年数がたつにつれて稲作に作業感を感じるのが少しネックでした。
開発側もそれを考慮してか年数が進む毎に稲作関連のスキルを習得出来て行くようにしており、実際に稲作の行程にかかる時間は短くなっていくのですが、それでも尚少し面倒に感じてくるのも事実かと思います。
この辺りは、稲作で良いお米を作ることに拘れるタイプのプレイヤーだと問題にはならないでしょうか(・・;)
でも突き詰めれば作業ゲーなのに、ここまで飽き辛いのは素直に凄いなぁって感じました( ・ω・)
振り返ってみてもアクションも軽く爽快で、成長システムも独特で楽しく、キャラクターも可愛いし、BGMまで素晴らしいと本当にハイレベルなゲームでした(゚ω゚)
個人的にはアクションが嫌いと言う人でなければ是非とも1度プレイしてみて欲しいゲームです(゚ω゚)
次は年始にデッキの記事、恐らく【ズィーガー】か【マジカル】辺りを紹介できればと思います( ・ω・)/
それではノシ
Z/Xデッキレシピ【イデア型アグリィちゃん】
お久しぶりです『もふもふ』です。
今回は久々にZ/Xデッキレシピ記事になります( ・ω・)
今回のデッキはSHiFTアイドルの1人【アグリィ】のデッキです(゚ω゚)
ただ、Twitterとかでもちょこっと呟いていたりもしたのですが緑タッチ型としては、ほぼスタンダードな型なのであまり面白味は無いかもしれません…(´ω`)
なのでどちらかと言うと「ゼクス始めてでアグリィってデッキ気になる!」みたいな方が読んだらほんの少し参考になるかな…?
ってレベルの記事です(・・;)
さてでは気を取り直して、デッキレシピ行ってみましょー( ・ω・)
【イデア型アグリィ(緑タッチ)】
プレイヤー
≪アグリィP≫
≪“輝想誓姫”アグリィ(下)≫
スタートカード
≪憧れの文通アグリィ≫
≪奏でよう、勇気の歌を≫
IGアイコン持ち
≪不機嫌なアグリィ≫2
≪狂奔の幕開けレッドクイーン≫1
≪死廃の胎動≫1
≪夢中になった物語アグリィ≫4
≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫4
≪お騒がせ怪盗アグリィ≫4(VB)
≪初春の令月 令和≫4(LR)
イベント
≪バタフライドミネーション≫2
≪誓いの輝想アグリィ≫4
≪ドレミファ ソリトゥス≫2
≪オープンマインド アグリィ≫4
≪参拝するアグリィ≫2
≪あなたへの物語 アグリィ≫1
≪秘密の実験室アグリィ≫4
≪刺激する魔人コール≫1
≪アグリィwithプリズム≫3
≪喜びのステージ アグリィ≫1
≪麗色昆虫レディローズ≫4
デュナミス
≪“輝想誓姫”アグリィ(上)≫3
≪不思議の国のアイドル アリス≫2
≪グリット・ブライド アグリィ≫3
≪驕れる『傲岸』スペルビア≫1
≪無尽の『創造』ルル≫1
≪『SHiFT』ゆめをえがこう!≫1
≪『SHiFT』みんな大好きだよ!≫1
≪勇気のイデア アグリィ≫1
≪輝想姫アグリィ≫2
以上になります( ・ω・)/
そしてカードの紹介を少し
≪憧れの文通アグリィ≫
≪アグリィ≫名称のスタートカード。
効果は非常に強力で自分のアグリィ名称を破壊して自ターンだとトラッシュからアグリィ名称ゼクス回収、相手ターンだと相手ゼクス破壊をそれぞれ使用できます。
【アグリィ】自体が手札を増やすことが苦手で、かつ手札の質を要求するデッキなので、任意にトラッシュから回収が使えるこのカードの重要性は滅茶苦茶高いです(゚ω゚)
ただ、相手からしてもそれは判ってることなので中々破壊して貰えないんですけどね(´ω`)
手札の質を整えるのもですが、破壊コストでスリープの自アグリィを破壊出来るため、連続攻撃の補助にもなるのも◎(゚ω゚)
≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫
アッパー持ちの名称アイコン。
チャージ1枚でノーマルスクエアの4以下ゼクスを破壊できる能力持ち。
当然のように自分のゼクスを破壊できるので、連続攻撃の補助が出来る上、チャージを使う前提ですが相手のゼクスを止めることも出来るので序盤の防御にも悪くない性能をしています。
何故か自分自身も対象に取れるため、殴った後の自分を自分で破壊できたりもします。
ただ、破壊効果に目が行きすぎてアッパーを忘れることが多々あるので、注意(私だけかも知れませんが)
≪不機嫌なアグリィ≫
ウェイカーレベル能力持ち名称アイコン。
ディアボロスの能力によって被破壊時トラッシュからコスト3以下のディアボロスをチャージ2枚消費で登場させる効果です。
大まかには上の2枚で破壊すると効果が発動するので、連続攻撃の補助として破壊したらそのままリブートのゼクスを用意できるので簡単に攻撃回数が稼げるのが強いです( ・ω・)/
≪秘密の実験室アグリィ≫
フィニッシュターンの始動役となるVB(ヴォイドブリンガー)から登場させる筆頭のアグリィ( ・ω・)
VB⇒実験室アグリィからVB破壊で後述するウェイカーアグリィを登場させます。
フィニッシュで使用したいカードなので5リソ目のウェイカーアリス辺りで手札からトラッシュに落とすなりしておきましょう。
≪グリット・ブライド アグリィ≫
ウェイカーアグリィ。
ウェイカーですが、コストを払って素出ししたりはせず、アッパーで表にして≪実験室アグリィ≫から登場させます。
効果は強力で、自ディアボロスを破壊してトラッシュからコスト3以下のディアボロスを登場させる。とこれまたこのカード単体で連続攻撃の為の面空けと展開が完結してます(・・;)
このカードを出した数がそのまま連続攻撃回数の増加につながる感じです。
≪アグリィwithプリズム≫
アイドルにそれぞれ存在する共闘カード。
アグリィはプリズムさんとのコンビですね(゚ω゚)バクニュウ!
チャージ3消費のみで他のコストや条件もなく登場するので連続攻撃の為の面空け後の殴り手として優秀です(゚ω゚)
何気に登場時に5000バーンを持っているので、変な位置に残ってる相手の3コストなんかを無償で焼けるのも優秀です(゚ω゚)
≪『SHiFT』みんな大好きだよ≫
≪『SHiFT』夢を描こう!≫
いわゆるアルカナシフト枠のカード。
どちらもシフト時の効果はバーンや除去などでそこまで大きなアドバンテージを得る効果ではないです。
≪みんな大好きだよ≫の方は後述するIGOBに乗れ、攻撃の際に1枚ドローが付くので手札が増やせないアグリィにとっては有難いです。
≪夢を描こう!≫の方は2種類の使い方が存在して、1つは≪アグリィwithプリズム≫登場からシフトして相手のコスト3ゼクスをリソースへ埋めて先攻時に先に誓うと言うもの。
もう1つは≪アグリィwithプリズム≫やウェイカーアグリィに白色を追加して後述するディンギル≪ルル≫へ繋げると言う使い方です。
試合展開的にほぼどちらか一方の使い方しか出来ませんが、どちらの動きも強力なので狙う価値はあるかと(゚ω゚)
≪無尽の『創造』ルル≫
上で少し名前が出た白黒のディンギル。
2色ディンギルかつパワーが低いですがその分効果は強力でチャージとトラッシュからそれぞれ1体ずつコスト3以下のゼクスを登場させられます。
上手く調整して≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫と≪不機嫌なアグリィ≫をセットで出せるとこのカード単体で4回もの攻撃になるので上手く嵌まればゲームセット級のカードです(゚ω゚)
≪輝想誓姫アグリィ≫
イデア用の新IGOB。
可愛い。
可愛い(重要なので2回言います)
効果は登場時にデッキトップ3枚を落とし、相手ゼクスを1体破壊する効果と、起動効果でデッキトップを1枚チャージに置ける効果を持ちます。
除去はコストを問わないので、相手PS横の邪魔なゼクスを剥がせますし、トラッシュ肥しは《レディーローズ》での中程度の上振れ、《バタフライドミネーション》による超上振れを引き起こす可能性を秘めます。
単純にトラッシュに足りない有効札が落ちるかも知れませんしね(*'▽')
チャージ増やしはチャージ超過のエフェクトを利用した疑似的なトラッシュ肥しから、《アグリィwithプリズム》のコスト捻出など地味に見えて非常に助かります。
どちらも【アグリィ】のコンセプトにマッチしている為使いやすくて良いカードです(´ω`*)イラストも可愛いし言うことなし!
≪勇気のイデア アグリィ≫
メロディ6消費のイデアライズ。
起動効果でゼクス2体破壊とトラッシュからのゼクス回収、自動効果でディアボロスの攻撃によるライフダメージをトラッシュ送りに変換する能力とどちらもかなり強力(゚ω゚)
出てくるタイミング的にまぁまずゲームが決められる能力ですね(・・;)
ライフトラッシュ効果がある為、ラストライフシーンで出したいのですが、起動効果では自分のゼクス破壊での攻撃回数増加を狙いたい為、殴り始めごろに出したい目もあると登場タイミングには悩むカードです。。
展開効果を持つわけではないので、相手のデッキやこちらの状況によっては《ルル》を優先することも無きにしも非ずでしょうか…。
さて、お次はゲーム展開などについて
トラッシュを多用するデッキであることと、ウェイカーレベルを使用する関係からマリガンでは≪夢中になった物語アグリィ≫か≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫が欲しいです( ・ω・)
キー6なので先行時は取り逃したく無い為、≪夢中になった物語≫、後攻だと1ターン目は取り逃しても許容できると考えてますので≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫でもって感じでしょうか。
4リソ時はキー獲得およびアッパー、手札の増加を狙えるため≪オープンマインド アグリィ≫をプレイしたいところ。
5リソ目に≪不思議の国のアイドル アリス≫をプレイしたいので、3、4リソ目にプレイするゼクスは相手のPS横へ配置して破壊をして貰うようにすることも重要です( ・ω・)
3、4リソ目に1枚アッパー出来ているならプレイしたアリスを含めてレベル2を確保できるので、アリスで登場させるゼクスは基本何でも良いです。
状況や相手のデッキにもよりますが、優先順は≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫≪あなたへの物語アグリィ≫その他のアイコンってな感じでしょうか。
ただ、アリス登場の時点でレベルが2有り、トラッシュに≪参拝するアグリィ≫がいるなら最優先でそちらを出しても良いでしょう( ・ω・)
また、基本的に手札のカードを直接トラッシュへ送るカードがウェイカーアリスしか居ない為、≪実験室アグリィ≫が手札にあってトラッシュにない場合は切っておいた良いです。
また、ウェイカーアリスの効果で≪レディーローズ≫や≪バタフライドミネーション≫が落ちた場合ですが、先行であれば発動させて良いと考えております。
※相手は次のターン誓えますがリソースが5枚なので相手のデッキのVBがよほど強くない限りは敗けはしないと思いますし、返しに7リソから始動できるため≪ルル≫を交えてプレイヤースクエアへ11回の攻撃が出来る為倒しきれる可能性もかなり高い為。
逆に後攻の場合はあえて使用しないで置いた方が良いかと思います。
※もちろん次の相手のターンのIGOBを耐えられる見込みならば使ってもOKです。
≪レディーローズ≫や≪バタフライドミネーション≫の効果でターン数とリソース数がずれる可能性が少なからずあるのでとりあえず6リソの簡単な動きを少し
6リソ時は基本的に
誓い(3コスト)
VBプレイ(2コスト)
夢中になった物語(1コスト)
でリソースを使います。
単純に誓いから≪VB≫⇒≪実験室≫⇒≪グリット・ブライド≫へ展開して
≪グリット・ブライド≫でPS剥がし。
≪実験室≫で攻撃(1点目)
⬇️
≪グリット・ブライド≫の効果で≪実験室≫を破壊して、≪不機嫌なアグリィ≫
⬇️
≪不機嫌なアグリィ≫で攻撃(2点目)
⬇️
スタートカードで≪不機嫌なアグリィ≫を破壊して回収効果+≪不機嫌なアグリィ≫の効果で≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫登場
⬇️
≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫で攻撃(3点目)
⬇️
≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫を自身の効果で自壊して、トラッシュから≪あなたへの物語アグリィ≫を効果で登場
⬇️
≪夢中になった物語アグリィ≫で攻撃(4点目)
⬇️
≪輝想誓姫アグリィ≫の効果でチャージを1枚追加してトラッシュの≪アグリィwithプリズム≫を効果で登場
⬇️
≪アグリィwithプリズム≫で攻撃(5点目)
と、基本的な動きは以上の様になります。
前提として必要なカードが落ちていること、チャージがスタートカード1枚としています。
7リソ時は基本的に
誓い(3コスト)
VBプレイ(2コスト)
VBプレイ(2コスト)
としてリソースを使います。
動きは(長くなるので)詳しく書きませんが、上の6リソの動きの最後が再度VBプレイに置き換わると言えばその攻撃性が伝わるかと…。
優秀な点はスタートカードの回収が入る為、トラッシュが整っていれば手札に誓い1枚とVB1枚からで10回誓い打点を出せる点ですね。
使っている感想評価としては良くも悪くも攻撃全振りのデッキと言うところでしょうか。
ショット能力がとても高い為、中速度のデッキにはかなり強いと感じます。
逆に攻撃の合間に起動効果を使って連続攻撃をしていくので、相手に優先権を与える為リソース寝かしや迎撃が豊富な相手にはかなり辛いですね(・・;)
ただ、迎撃が強いデッキでも相手が遅い場合はオーバーシフトからのイデアライズで一気に詰められるので苦手なのは迎撃が強くかつ速度も早いデッキでしょうか(・・;)
※つまり環境上位のデッキがキツい…そりゃ当然ですけどね
最後に採用カード…と言うかデッキについてなのですが、冒頭でも書いたとおりおおよそ緑タッチの【アグリィ】としてはスタンダードな型に近いと思うので特筆することはないと思いつつ少しだけ
新らしいカードでも魅力的なカードはいくつかあるのですが、5コストは何故か制約がキツすぎたり、6コストは出すタイミングが無かったりと基本的にウェイカーレベル型(実験室)の方が強いと思ったのでこちらを軸にしてます。
≪喜びのステージ≫については単体でも機能する(と言うかVBで釣れる)為、ピン指し。
打点の高い相手の突破に2回攻撃を要するならこちらで一撃で突破した方が早いこともあるだろうと言う所でしょうか。
ライフリカバリーが≪令和≫なのはIGでヒットした時を考えると攻めてるときに強いからと言うのが主な点です。
候補は≪ヘイセー≫ですが、あちらは守りに強いと言う感じですから。
また、2枚しか入れてませんが≪バタフライドミネーション≫を手打ちする可能性を考えると緑リソースとしても使えると言う所でしょうか。
IGヒットしない場合は基本的に出番は在りませんが、手札に重なった時などは最序盤に手出ししてリソースから有効札をトラッシュに落とす役割を持てると言うのも積極的に狙うわけでは無いにしろ、役割が在ると言う点で評価できるかなと。
その他で言うと無視できない確率で起こる状況として、6リソ時にIGOBをした際に≪輝想誓姫アグリィ≫の効果で≪レディーローズ≫が落ちて7リソに伸びると言う事があります。
その際に≪アグリィwithプリズム≫などから≪ルル≫に繋げて≪令和≫を出した場合、そのターンにVBが二回プレイ出来るリソースを確保できると言うこともありますしね( ・ω・)
まぁ上の例と同じ状況でも《バタフライドミネーション》の場合は無条件で7リソース使えるようになるのですが…。
《レディーローズ》と《バタフライドミネーション》についてはどちらも強い点があるので、4:2の割合で入れております。
何度も書いている様に【アグリィ】は手札を増やしにくいです。
効果自体は《バタフライドミネーション》に軍配があがるのですが、手札から追加でカードを要求されるのが非常にキツイ側面もある為、無償でリソースを増加させる《レディーローズ》を多めにしております。
ただ、この割合は正解がないと思いますし、私自身何度か回している中でそもそも《バタフライドミネーション》も4枚で良いのでは?と思うこともあります。
なので、ここは回してしっくりくる枚数を見つけたり、自身のプレイする周辺環境に合わせて変更していくつもりです。
他だと≪ドレミファ ソリトゥス≫なんかは明確にこれと言ったルートに絡まないカードですが、IGのヒットの仕方などによると≪グリット・ブライド アグリィ≫等で破壊した後にわざわざ殴り手を出す理由が無い場合(≪アグリィwithプリズム≫や≪夢中になった物語アグリィ≫で面が埋まってしまう)等もあるので、その場合に濁すならこれかな位のイメージで出しています。
それでも基本の動きが≪お騒がせ怪盗アグリィ≫≪秘密の実験室アグリィ≫≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫≪不機嫌なアグリィ≫≪アグリィwithプリズム≫≪夢中になった物語アグリィ≫辺りで完結するため、その他のカードはかなり自由に混ぜても良いかなとは思います。
と、とりあえずデッキレシピについてはこんなところでしょうか(゚ω゚)
ここまで読んでくださって有り難う御座いますm(__)m
次はおそらくゲーム(サクナヒメ)の感想記事とかになるかと思います。
相変わらずの適当文章ですがこちらも気が向いたら読んでいただけると嬉しいですm(__)m
ではデッキレシピ紹介は以上とさせていただきます( ・ω・)/
また次の記事でーノシ
近況などなど(+ちょいゲーム感想)
えー…(・・;)
お久しぶりです『もふもふ』ですm(__)m
っ!ギリギリ滑り込みセーフ(゚ω゚)!
何がって?
今月のブログ更新ですよ()
先に断っておきますと今回は近況報告みたいな奴なのです(´ω`)
いやー忙しくて中々ブログ書く時間なくて…f(^_^;
とりあえず9月頃から今までやってたゲームの軽い感想?やらちょいちょい書いてるカードの話(主にZ/X)だったり発売を控えたゲームだったりについてちょろちょろと書いていこうかと思います( ・ω・)/
毎月ブログ更新した名目欲しさに雑な記事書く気かよ!って声が聞こえたような気もしますけど、まぁ目をつぶって下さいな(´ω`)
さてまずは最近のゲーム事情と単独で記事書く程ではないと思う作品について少し
前回記事に書きました『Wonderful101』の前後でとりあえず『ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル(リマスター)』をプレイしました( ・ω・)
えー、私と同世代だとゲームキューブにアドバンスを持ち寄って友達と若き日を費やした方も多いのではないか、と言う作品のリマスターです( ・ω・)/
で、私も思い出深い作品だった為、購入しプレイした次第( ・ω・)
だったんですけど…。
結果から言うとイマイチと言わざるを得ないなぁと言うところでしょうか(・・;)
まず作品の雰囲気は最高です。
ステージ前の語りや曲なんかも元々良かったので、そこは変わらず良いままで、懐かしさが溢れてました(´ω`*)
ただ、プレイ当初は懐かしさやらで全然遊べていたのですが、プレイしていくと次第に色々と気になってくるんですよね(´ω`)
まず、良くも悪くもアクションやメニューのテンポが悪いです。
昔のゲームなので仕方ない面もあるんですが、同じく昔のゲームのリマスターである『オーディンスフィア』なんかは現代風にアクション面にもメスを入れて遊びやすく改良を入れていたりしてますからね…。
ゲームが悪いとかではなく、会社側がベタ移植を選んだことが個人的にはマイナスです(・・;)
敵の攻撃の合間にちょこちょこ叩いて離れて叩いて離れて叩いてって繰り返すだけですし、正直アクションゲームとしては戦略もアクション的な楽しみも無いと言わざるを得ないですかね…(・・;)
また、キャラクターの強化も昔のままでアーティファクトを集めて基礎ステータスが上がっていくだけなのも正直楽しめませんでした(´ω`)
ドラクエで例えるならラスボスまでコマンドが『防御』と『攻撃』だけでレベルアップではひたすらステータス上昇のみって感じでしょうかf(^_^;
では何故、昔あそこまで熱中できてたのか?って考えるとおそらく友達と顔を付き合わせてワイワイ遊んでたからって言うのが1つ。
それと回りの他のゲームもそこまで抜けたゲームがなかったって所でしょうか。
で、今回のリマスターでは本体を持ち寄ってのローカルプレイが出来ません(´ω`)
折角Switchで出てるのに。
もうね。開発やる気ねぇなって感じます。
ロードも長いしね。
キューブのゲームなのに。
曰く「スマホ版ともマルチプレイ互換つけたのでスペックを合わせると当時からそこまでスペックの上昇はないんです」だとか。
まぁ言葉汚いですけど意味不明ですよね(´ω`)
なら何故スマホ版とか作ったし。
何か『キン○ダムハーツ』もそうですし、『FFCC』もそうですけどスクウェアのゲームってずれてる気が毎回するんですよね(´ω`)
求めてないものを無駄に入れて他の部分が御座なりになって本末転倒的なね。
エニックスはそんなことないのに。
と言うわけで、評価はかなり低いです。
昔から良かった部分は良いままなのですが、リマスターとしては評価できる点ないかなって。
マジで『オーディン』見習ってくれ。
久々に「買わなくて良かったなぁ」って作品でした(´ω`)
素材は滅茶苦茶良かったのにシェフが塩と砂糖間違えた上に火を通すの忘れてましたみたいなリマスターでした。
※個人の感想なので悪しからず
次に、こちらは現在プレイ中ですが『スーパーマリオ3Dコレクション』も買いました。
上の作品とは違ってリマスターと言うよりはベタ移植3作品セットなので不満は無しです。
と言うか『マリオ64』と『ギャラクシー』はマトモにプレイしたこと無かったので、セットで遊べてお得感高かったです( ・ω・)/
社会人故にコンプまでやり混んだりはしませんでしたが、『マリオ64』は素直に良いゲームでした( ・ω・)
普通に面白い。
後、絶妙な難易度と絶妙なコースの長さ。
長すぎず短すぎず、そこそこ難しいので単純に繰り返し挑戦したくなりますから(゚ω゚)
こんな作品が64時代に出てることにまず驚きですよねf(^_^;
いや、本当にプレイ出来て良かったです。
『ギャラクシー』も一応ストーリークリアまでは遊びました。
こちらも滅茶苦茶面白かったですが、如何せんちょっと酔いそうになるのが玉に傷かなと…(・・;)
プレイしてると何か違和感を感じて「うーん今日はもう止めとくか」ってなっちゃうんですよねf(^_^;
…単に歳かも知れん()
で、今は唯一プレイ済みの『サンシャイン』を遊んでますが、これまた相変わらず良いゲームです(゚ω゚)
適当に水をぱなしてるだけで楽しいから素敵(´ω`*)
折角なのでゆっくり遊んでいきたいです(゚ω゚)!
後据え置きゲーではなくスマホゲーですけど、何気なく『ドッカンバトル』を始めました( ・ω・)
まぁ『ドラゴンボール』好きなんで…今さら。
まぁ可もなく不可もなくスマホゲーですねって感想。
キャラが好きなので続けようかなって( ・ω・)
ゲームの感想やらはこんなとこでしょうか( ・ω・)
お次はカードの話。
まずポケカはほぼ引退みたいな状態です(´ω`)
まぁレギュ落ちしたりで好きなカード使い続けられないってのは合わないですね( ・ω・)/
何よりレギュ落ちあるからええやろって感じでパワーラインのインフレが激しいのもちょっと苦手ですかね(・・;)
特にソードシールドのレギュはVMAXのせいか大味過ぎて「何だかなぁ」って感じです。
『コケコP』も『サンマP』もそろそろ落ちるし、まともに雷組めなそうなのもモチベが底辺なのに起因してますね( ・ω・)
と言うか殆どカード店に捌いちゃったし️
あえて現行レギュカードで組むなら闘タイプで『サイトウ』ガチャデッキ組むかなって感じでしょうか(´ω`)
そんでもって『Z/X』。
『ポケカ』と違ってモチベがかなり高いです(゚ω゚)!
新弾で出てる複合種族カテゴリーも面白そうだし、新システムの『イデアドライブ』がゲーム性増して面白いしで良い調整かなって。
まぁ轢き殺し性能高めのデッキとかもありますけど、それも1つの楽しみかなって。
勝つも負けるも運ゲーって側面も少なからずあるので、プレイする度にちょっぴり新鮮な気分で遊べるのはやっぱり良いですね( ・ω・)
長く続いて欲しいゲームですm(__)m
とりあえず今ブログで綴ったレシピ以外に所持デッキは【アグリィ】【ズィーガー】が増えました。
おそらく今後【祈獣】【マジカル】が増えそうだなーって思ってます。
…増えすぎですけど、まぁ楽しいから仕方ない。
そのうちに【アグリィ】【ズィーガー】はブログにも載せていけたらと思いますので、Z/Xプレイヤーの方は是非是非読んでいただけたらと思います(゚ω゚)!
※そんな読者が居るかは不明ですけども
さて最後に今後の発売を控えるゲームについて
まず近いところだと『女神転生』は買いたいなーと思ってます。
昔子供の頃にPS2でプレイして投げた記憶があるので、ちゃんとやりたいなーってのが本音( ・ω・)/
他だと『ピクミン3』『ブレスオブザワイルド無双』も購入候補ですかね( ・ω・)
ただ、ピクミン系列は怖くてプレイ出来ない勢なので、怪しいところ(・・;)
何が怖いってピクミンが死んでいくのが辛い&怖いんですよね…(・・;)
昔から。
後はやっぱり『モンハン』でしょうか(´ω`*)
発表から発売予定までが爆速で「さすカプ!」って言ってました(゚ω゚)
Switchでしかもローカル通信出来るってんで今から友達と家に集まって遊ぶ算段が立っております( ・ω・)/
システムもどうやら『ワールド』を意識してるようで楔虫ならぬ翔蟲なるものが存在し、ハンターが飛べるとか(゚ω゚)
これは我らがハンマーの挙動に期待できるところ(´ω`*)
どうやら『狩技』も復活するみたいで、色々と楽しみです(゚ω゚)!
何なら『モンハン』の為に今年度を生きてるまでありますからねw
犬のオトモも出たりと本当に楽しみ(´ω`*)
と、とりあえず今後出る予定のゲームではこの辺りが気になってると言う所でしょうか( ・ω・)/
何か間に合せみたいな適当な記事でしたが、次回は恐らくZ/Xのデッキレシピ記事だと思われます( ・ω・)
ただまぁリアルの時間がかなりキツいのでまた少し先になるかもですが(´ω`)
それでは変な記事ですが、ここまで読んで下さって有り難う御座いましたm(__)m
ではまた次回の記事でノシ
101人目の戦士は、君だ!!(The Wonderful 101感想)
どうも『もふもふ』です(。・x・)ゞ
えーお盆の時期にとち狂ったようにZ/Xの記事を出しており、Twitterに載っけたりしてたので、そこからこの変なブログを読んで下さっている方からすると
「はぁ?記事更新おっせぇ!」
からの
「はぁ?なんでZ/Xの記事ちゃうねん!」
ってなるかもですが、すみませんm(__)m
これが『もふもふ』の平常運転なのです(´ω`)
で、今回はゲームの感想記事になります。
そして今回感想を書くゲームは…
『『The Wonderful 101』』(゚ω゚)!!
え?何このゲーム。
って思ったそこの貴方。
買いましょう(オイ
えー、実際にこのブログでも数年前に名前を出したことはあったんですよね。
やりたいゲームとして( ・ω・)/
ただ、その時はWiiU独占での発売で、私自身WiiU持ってなかったりで結局出来なかったんですよね(´ω`)
で、この度Switch、PS4でリマスターされたので飛び付いた訳です(´ω`*)
まぁこのブログの殊勝な読者の皆々様なら既知かも知れませんが、『もふもふ』は『プラチナゲームズ』(クローバースタジオ)贔屓です。
そして、このゲームは我らが『プラチナゲームズ』の神谷さんのゲーム(゚ω゚)!
面白く無い訳が無い!
と言うことでプレイしたので、感想やらゲームについてを少しm(__)m
●ゲームのストーリーやキャラクター、雰囲気について
ストーリーはこてこての戦隊モノっぽいノリです(゚ω゚)
そして何となくアメコミチックな見た目でありながら随所のナレーションとかは日本のメタルヒーローとかみたいな感じでしょうか?
※戦隊モノ系に詳しい訳では無いので間違っているかもしれません…
判りやすいイメージだと
ナレーション「説明しよう!彼らは~、…。~なのだ!」デデーン
みたいな(゚ω゚)
ストーリーの内容としてはネタバレしたくないので色々と伏せますが、大まかには宇宙からの侵略者が地球を攻撃してきており、それを主人公サイドのヒーロー達が迎え撃って行くお話です( ・ω・)/
故に展開は王道なのですが、演出やキャラの掛け合いもあって普通に熱いんですよね(´ω`*)
プレイしていて胸が熱くなる展開が多いと言うか( ・ω・)
ストーリーも普通に熱い展開からハッピーエンド(大団円)なので万人受けするだろうし、そう言う意味ではとても無難に感じました。
で、タイトルにもありますが、このゲームでは主人公サイドのヒーローが100人出てきます。
それぞれ皆個別のグラフィックや名前があるんですが、ゲームの進行で絡んでるのは『レッド』『ブルー』『グリーン』『ピンク』『イエロー』『ホワイト』『ブラック』の7人になります( ・ω・)
その他の隊員は操作はできるけど、役割的にはモブに近いかなと。
上記の7人は個性的で掛け合いも面白いので、全員好きですが、やっぱり『レッド』が一番好きです(´ω`*)
やっぱり熱血と言うか熱いキャラって良いですよね(゚ω゚)
あと、『レッド』の台詞の言い方と言うんですかね?
台詞の溜め方?が凄く好き(´ω`*)
隊員とかを呼ぶときにも
「ッワーンダァ!ッグリーンッ!」
見たいに台詞の前後が跳ねてると言うか、力が入ってて無限に聞きたいレベルに格好良いです(゚ω゚)
ブルーもなんだかんだ言って結構熱いキャラなので、2番目に好きです。
後、ゲームの雰囲気と言うほどでは無いですが、プラチナゲームズ、クローバースタジオとかの過去に出たゲームのオマージュ?見たいなのも結構見かけるので、神谷さん達の作品が好きな人はより面白く感じるかと思われます(゚ω゚)
逆にそこまで過去作ネタが多すぎる(しつこい)訳でもないので、今作からプラチナデビューの方も違和感とかは無いかと(゚ω゚)
レッツロックベイビー!(ジョー)
とか
ゴムまり呼ばわり(大神)
とか諸々(´ω`*)
モロですが隠しキャラに『ロダン』とか『ベヨ姐』とかいますしね( ・ω・)
まぁストーリーに一番期待して買った訳ではなかったんですが、普通に面白かったし個人的にはこてこての熱い展開が好物なのでストーリー関係は大満足でした(゚ω゚)!
●アクションとかについて
えー、このゲームはまぁプラチナゲームズさんの作品と言うこともあってガッツリアクションゲームです( ・ω・)
『アストラルチェイン』『ベヨネッタ』『ビューティフル・ジョー』の例に漏れずチャプター式で進行する評価付のアクションゲーですね(゚ω゚)
上で挙げた作品も全て遊びましたし、どれも大好きですが、その上でそれらと比べると遊び易いと感じました( ・ω・)/
なんと言うか、ステージ中は割りとアクションに集中していますし、QTE(時間制限付きのボタン入力系イベント)もシビアなものがないですし…。
それにステージも斜め上から見下ろす形なので視認性も悪くない。と今までの作品で気になる事があった部分が全て解消されてると感じました(゚ω゚)
ただ、個人的には長く遊べるから好評価部分なんですが、1つのチャプターの長さは恐らく過去作と比べても断トツで長いです。
操作に馴れない序盤だと1チャプターで25分~30分かかる事もざらでした( ・ω・)
次にメインとなるアクション部分について少し。
前述したように『ピクミン』見たいに100人のヒーロー軍団を引き連れてのゲームになります。
ただ、『ピクミン』と違うのは操作キャラ以外の仲間の99人は無敵と言うことと、取れるアクション。
右スティックで図形を書いて、書いた形によって100人の団員を合体変形させて戦うと言うシステムになっています。
直線を書くと『剣(ブルー)』、丸を書くと『拳(レッド)』、波線だと『鞭(ピンク)』、L字だと『銃(グリーン)』のようにそれぞれ団員が担当する武器を書いた図形によって形成すると言った感じです。
見て判る通り、複雑な図形ではないので、書くのも簡単ですしね( ・ω・)
イメージ的には『大神』の『筆しらべ』ですね(゚ω゚)
こちらは作った武器がメイン武器になるので、書き直さなくても攻撃し続けられますが。
で、図形のサイズを大きく書けば書くほど形成に使う団員数が多くなり、武器も大きくなって威力もリーチも上がると…( ・ω・)
で、面白いと思うのは大きくし過ぎるとリーチも威力も上がりますが、攻撃を受けたときに武器に使っていた団員が気絶して方々に散ってしまうので、団員を回収する手間が増えるなど、メリットばっかりでは無いところ。
勿論攻撃を全てかわして戦えるならノーリスクですけど、そこまで出来るなら多分かなりこのゲームに入れ込んでる境地でしょうからね(゚ω゚)
特に初プレイ時などはその辺りのリスク管理も必要になるのでかなり戦略性も高く、面白かったです(´ω`*)
また、敵によって得意な武器(と言うか相手のギミックを潰す為の武器)がある程度あるので、自分の使いやすい武器だけでクリアするってのも無理です。
実況されてる方や自分もそうでしたが、プレイし始めはリーチが長くて戦いやすい『剣』ばっかり使っちゃうんですよね( ・ω・)
で、剣が通じない敵にあっさりヤられたり…(´ω`)
馴れてくると全武器を切り替えて使えるようになりますし、そうなってくると一段と面白さが上がってくるのも良い点だと思いました( ・ω・)/
遊べば遊ぶほどやれることに気付いて面白くなっていくような感じでしょうか(゚ω゚)
進行度による解放ですが、『ベヨネッタ』の『ウィッチタイム』を元にしたような『ヒーロータイム』(回避時周囲スロー&スロー中自軍無敵)や、『マハーカーラの月』(敵の攻撃に合わせてスティック入力で無敵&カウンター攻撃)と同じ効果の『ヒーローカウンター』、打撃系攻撃を弾き返す『ユナイト・ガッツ』など、回避・カウンター系のアクションも多く馴れてくると凄くスタイリッシュに立ち回れる様になるのも『プラチナゲームズ』のゲームの良さかと思ってます(゚ω゚)
まぁ、逆に馴れない内は滅茶苦茶ダサくしか戦えないんですけどね(笑)
後は、良く言われてますがシューティングステージ。
結構多いです。
ちょうど普通のアクション面に馴れてきた頃にシューティングが壁に感じるんですよねf(^_^;
「くそー、シューティングが無ければプラチナ評価行けるかも知れんのにー」
みたいなね。
で、初見だと中々セオリーを見付けられなくてコンティニューとかも割りと良くあるんですが、やっていくと結構良いバランスになってるですよね(´ω`*)コレガマタ
馴れてくると楽しくなってきますしね( ・ω・)
で、普通のアクション面(このゲームではヒーローを操作してユナイトモーフ(武器形成)で戦うステージを普通とします)以外のステージもバリエーション豊かで『シューティング』1つとっても全部アングルとか操作感とかが違うんですよね(´ω`*)
故にありがちな「あーまたこんなステージかぁ」って感じのマンネリ感が無かったのも凄い点かと思いました(゚ω゚)
他だと巨大ロボでの『パンチアウト』とかね(´ω`*)
難しすぎて初見時は「え?こんなん人間の反応速度で出来んやろ!」とかブツブツ言いながら遊んでましたが、馴れてくると「幕の内!幕の内!」とか言いながら無傷クリアで遊べるくらいになります(゚ω゚)
アクション面は当然かなり期待して買ったんですが、正直期待を遥かに越えてきたと言った感想です(´ω`*)
1~10段階評価で、まぁ8くらいの面白さかなと期待してた所、まさかの2500位ありました的な(・・;)
大袈裟かも知れませんが、私が生まれてからプレイしてきたゲームの中でもアクションの楽しさだけでトップクラスに君臨するゲームだと思いました(゚ω゚)
●難易度について
これまた方々で良く言われることですね( ・ω・)
特に『プラチナゲームズ』さんのゲームは良く
「イージーが真のノーマル。ノーマルはハードモード。」
と言われてます(笑)
で、個人的にはそれも何となく判るなぁって意見( ・ω・)/
実際に初見ノーマルで遊びましたが、何回ゲームオーバーになったか…って感じでしたしねf(^_^;
操作感が変わる『シューティング』『パンチアウト』何かは当然死にますし、普通のステージでも、序盤から死にまくりでした(´ω`)
ちなみに私は悔しいのでノーコンティニューでクリアできるまでは次のステージに進まない派です(・・;)
でも初見だと「はぁー?こんなん無理ゲーやってー」なんて呟きながら遊んでるステージも徐々に上手くクリアできる様になるんですよね(´ω`*)
恥ずかしながらそこまでゲームが上手な訳では無いですが、それ故に、上手くない私が上達を実感できるゲームの作りに毎度感動している訳ですよ(´ω`*)
ただ、理不尽を詰めた難しさでは無いってことですかね( ・ω・)
まぁ、色々と言ってますがぶっちゃけ初見ノーマルでノーコンティニューで全部ゴールド以上の評価が出せる人はゲームウマ男です(´ω`*)マチガイナイ
アクション苦手な人や普段ゲームしない人だとノーマルでもかなりキツいと感じるレベルのゲームだと思いますから。
まぁ他のプラチナゲームズのゲームでもそうですが、周回して上手くなって行く自分を実感して楽しむゲームだと思ってますので…( ・ω・)
そこ!変人だとか言わない!
難易度については『ベヨネッタ』とか『アストラルチェイン』とか『ビューティフル・ジョー』とかの例から難しいのは予想してましたが、予想より難しく感じたなぁと言った印象です( ・ω・)
ただ、アクションとして出来ることが他の作品より更に多いので、上手くなった実感もしやすいなぁとも感じました( ・ω・)/
結果としてはのめり込み易い良い難易度調整だったかと。
●その他
隠し要素がヤバいですね( ・ω・)
いわゆるやり込み要素。
普通に1週目クリアして、評価上げに細かく2週目をクリアして尚、取りこぼしまみれで、3週目は攻略サイトを見ながらプレイしちゃいました(´ω`)ゴメンナサイ
で、その上で言いますけど、隠し方が巧妙過ぎて並のやり込み方ではまず、見付けきれないと思います(・・;)
攻略無しで見付けきったら探偵始めても良いです( ・ω・)/
その位隠し方が本気。
『ヨッシー』系のゲームもかなり隠し方が巧妙だと思うんですが、もうね。
比じゃない。
自信のある方は是非頑張って見てください…m(__)m
で、他のやり込み要素としては『王冠コレクション』『フィギュア』集めがあります。
『王冠』はPS4版だとトロフィーに直結してるみたいですね( ・ω・)
101個ありますけど。
これまた隠されたアイテムを見付けるものから『シューティング』で一定数の敵を撃破だとか、『パンチアウト』ステージを無傷突破だとか馴れない内は「はぁ?」って言いたくなるもの揃い(゚ω゚)
記事を書いている現在、89個集めた所ですからねf(^_^;
いや、行けるところまでやりますとも。
『フィギュア』は最高難易度でないと取れないモノも多くあるそうなので、ちょっと集めきれるか不安ですね(・・;)
いや、頑張るけども…。
やり込み的な意味でも全体的に過去作品と比べてボリュームがかなり多くて嬉しいです(゚ω゚)
まぁ、『ベヨネッタ』はロダンとか勝てないヘタレなんですけど…。
●総評?
ここまで読んで貰ったら判るかもですが、個人的には滅茶苦茶評価高いです。
もうね、自分史上最高の1本と言えるレベルで面白いと思ってます(゚ω゚)!
個人的になトップは思い出補正もありきで『ドラクエ7』『大神』ですが、ぶっちゃけ並ぶか越えるかってレベルです(・・;)
神谷さんが何処かのインタビューか何かで「埋もれずにもっと色んな人に触れて欲しい、埋もれるには勿体無い」的な事を言っておられたかと思いますが、その通りの出来かと思いました(゚ω゚*)
アクションが楽しい、と言うかキャラを動かしてるだけで楽しいゲームなので飽きないんですよね…(・・;)
難易度も高めなので色々と張り詰めますし…(´ω`*)
と、そんなわけで神ゲーですよ(゚ω゚)
誰がなんと言おうと私の中では本当に最高峰のゲーム( ・ω・)/
当然アクション好きにはオススメ出来る作品です。
が、このゲームはコンティニューに制限やリスクが無い(クリア評価が下がるだけ)ので、ゴリ押しでもクリア出来るんですよね。
言ってしまえば、100回コンティニューして全部の攻撃を受けながら相手の体力を削りきるみたいなねf(^_^;
故に上手くなることに楽しさを見出だせる人ほど、楽しめる作品かと。
勿論前述の通り、クリア自体はほぼ誰でも可能なのでストーリーや雰囲気が気に入った人も是非手にとって欲しい作品ですよ(´ω`*)
逆にアクション苦手な人の場合はコンティニュー祭りになる可能性があるので、それが嫌な人には向かないかもですね…(・・;)
無論ベリーイージーやイージーモードもあるのですが、やっぱりプライド的に選びたくないって方も多いと思うので…(・・;)
※私がそうですしね…
まぁ、難易度的に万人向けでは無いかも知れませんが、作品としては非常に面白くて、アクションの滑らかさ、ストーリーの熱さ(面白さ)、やり込み要素と色んな要素が高次元で纏まっていると思いますので本当にオススメです( ・ω・)
あ、プラチナゲームズさんのゲームが好きな人は勿論買いです。
間違いないです(゚ω゚)!
あ、言い忘れていましたが、本作品は主題歌がボーカル入りでありまして、それまた滅茶苦茶格好良いんですよね(´ω`*)
歌詞も格好良いし、カラオケ(JOYSOUND)に配信されてるしで練習してますが、鬼のように音程が低いのでご注意を(何にだ
と言うわけで、『The Wonderful 101』の感想でした(゚ω゚)
まぁ感想とか言いながら「全然感想じゃないやんけ!」ってのは受け付けません( ・ω・)
いつもの事なんでf(^_^;
ではまた次の記事でノシ
Z/Xデッキレシピ【イデア型相馬くんフィーユ】
えーお久しぶりですm(__)m
『もふもふ』です。
今回はお盆休みに書いておりましたZ/Xデッキレシピ記事の最後の1つ【フィーユ】デッキの記事になります( ・ω・)
…(・・;)
遅いって?
正直すまんかった( ;∀;)
いや、お盆休みのラストはカード回しに遊びに行ってたので…(・・;)
時間無かったんですって…。
気を取り直して、こちらのデッキは最新弾で作成したものになります( ・ω・)
【クシュル】とか使ってて「緑デッキ楽しいなぁー」と強く感じたので、仲間内で誰も作ってなかった【フィーユ】を作ったと言うわけですね(´ω`*)
と言う訳で以下レシピです(゚ω゚)!
【イデア型相馬くんフィーユ】
プレイヤー
≪剣淵相馬≫
≪“獣王誓装”剣淵相馬(下)≫
スタートカード
≪共に歩む一歩フィーユ≫
≪開け、戦友の門≫
IGアイコン持ち
≪水遊び大好きフィーユ≫4
≪披荊の双肩フィーユ≫4
≪碧玉の大閃光アイヴィーウイング≫4
≪猛攻大車輪フィーユ≫4(VB)
≪初春の令月 令和≫4(LR)
イベント
≪フィーユと相馬 斬棘の絆≫4
≪誓いの獣王フィーユ≫4
≪不羈奔放の令嬢フィーユ≫4
≪散策紀行シャリーノ≫1
≪鞭打機械スパンキング≫1
≪パッションサポート フィーユ≫3
≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫3
≪水遊びをするウェアジャガー≫3
≪喝采の先陣フィーユ≫4
≪進行形の黒歴史カンナ≫1
デュナミス
≪“獣王誓装”剣淵相馬(上)≫3
≪大天竜醒テオゴニアス≫1
≪爛漫を育む桜華ノーブルグローヴ≫1
≪ずっと一緒に くまのもも≫1
≪銀月の『与幻』ナンナル≫1
≪万華の覚醒者フィーユ≫2
≪【剣誓『刑死者』】相馬≫2
≪戦友のイデア フィーユ≫2
≪【大罪剣臨】怠惰王ベルフェゴール≫1
≪【運命剣臨】大竜王ソーマ≫1
以上になります( ・ω・)/
そしてカードの紹介を少し
≪水遊び大好きフィーユ≫
最新弾で追加されたアイコン持ち名称カード。
後述しますが≪水遊びジャガー≫をリソに置くことでリソブを狙える上振れ最強カード(゚ω゚)
幼馴染みのジャガー&フィーユコンビでコンボになるのもデザインが最強では?との呼び声も高いです(私個人の中でですが)
しかもどっちも水遊びカード(´ω`*)
5リソ以降の攻撃時にもトラッシュからゼクスをリソに入れられるため、使った≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫や令和で落とした≪ジャガー≫を入れたりと色々出来る優秀なカード(゚ω゚)
誓いの回収も出来るし最強ですね( ・ω・)
≪猛攻大車輪フィーユ≫
IGOBサポートのヴォイドブリンガー。
登場時にリソから4コス以下が何でも出せるつよつよカード(゚ω゚)
しかもプレイ時じゃないのでやりたい放題出来るカード( ・ω・)/
今まで≪変幻機忍トロン≫見たいなプレイ限定の展開ヴォイドしか使ってなかったので、登場時展開はやべぇなってf(^_^;
≪鞭打機械スパンキング≫
我らがキラマ!
連パンマシン(゚ω゚)
前述のヴォイドフィーユで踏み倒せる上、登場時に自分のゼクスを2面戻せるので、連パン回数が目に見えて増えます(゚ω゚)
似た役割に≪シャリーノ≫もありますが、個人的には≪スパンキング≫もかなり使いやすいのでオススメです(゚ω゚)
一応条件にゼロオプティマ2がありますが、軽すぎて無いのと一緒ですw
≪パッションサポート フィーユ≫
イデア型だと採用されないことも多いカード( ・ω・)
ですが、個人的にはこのカードが使いたくて作ったデッキなので…f(^_^;
可愛くないっすか?
効果も条件こそ重いものの強力。
≪水遊びをするウェアジャガー≫
≪水浴び大好きフィーユ≫で直接リソースに置くのも勿論、アイコン≪アイヴィー≫や≪令和≫でたまたま入っても序盤の動きが超次元化するリソブカード(゚ω゚)
6コストなので≪万華の覚醒者フィーユ≫のコストにしつつ、捲る可能性を上げられるのも◎(゚ω゚)!
≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫
名称防御札。
使ってて思いますが、ゼクスなので回収が容易な名称付きの防御札って最強です(´ω`*)
起動封じには勝てませんが、簡単に2枚位構えられるのでデッキ単位で見てもかなりの防御性能(゚ω゚)
≪喝采の先陣フィーユ≫
リソリンから出す筆頭のフィーユ(゚ω゚)
自身をリソにしまって展開するため、単体で連パン出来るのが非常に強力( ・ω・)/
リソから出しても自分で戻ってくるため、リソに1枚あればOKと準備も不要で使いやすさも◎(´ω`*)
≪万華の覚醒者フィーユ≫
名称5コストウェイカー。
アルカナシフトが乗せられる上に、アルカナと合わせてほぼ確実に2リソブ出来る為、先行だと滅茶苦茶強いです( ・ω・)
後攻だと次のターン相手が先に誓う可能性が高いので怖いですが、他に選択肢もないので5リソ時の安定択。
また、何故かリソブ効果が自ゼクス全体にかかっているのでイグニッションで何かしらが当たっていると更にリソが伸びると言う…(・・;)サイキョウカ…
≪戦友のイデア フィーユ≫
フィーユのイデアライズ。
正直キー4の性能では無いと思います(・・;)
リソリンが成立している前提ですが、単体でリソから2体踏み倒せます( ・ω・)
リソリン起動用の手札をリソに置く効果は擬似的に≪喝采の先陣≫を踏み倒す効果なので、このカード1枚で4回攻撃しているも同義なのが更に強いです(・・;)
ただ、展開効果自体はスリープ登場なので攻撃には≪猛攻大車輪≫が必要になるため、リソ管理には注意( ・ω・)/
≪“獣王誓装”剣淵相馬≫
イデア型のIGOBとしては滅茶苦茶使いやすいカード( ・ω・)
効果は非常に使いやすく、リソのフィーユ1枚をトラッシュに置くことでコスト制限の無い破壊効果とデッキトップ3枚を手札かリソに入れられる効果です。
2枚目の誓いや≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫の様に手札に欲しいカードなら手札にキープでも良いですし、≪水遊びジャガー≫の様にリソに入れたいカードはリソに置けますしね( ・ω・)
1度出せるとその後の展開が事故らなくなるため、まずは1度目の誓いを最優先したい程には強力なカードだと思います(゚ω゚)
≪【運命剣臨】大竜王ソーマ≫
滅茶苦茶リスキーな攻撃型のシフト。
手札を全てリソに置き、リソースのフィーユ4枚を除外で2回までリブート出来ます。
当然絶界持ちなので、相手の大抵の防御札を貫通してライフを狙えるので、攻撃性能は滅茶苦茶高いです( ・ω・)
ただ、決まらなかった時は手札もリソもボロボロになっているので負けを覚悟しましょう…(´ω`)
ゲーム展開などについて
マリガンでは≪アイヴィーウィング≫か≪水浴びフィーユ≫が欲しいです( ・ω・)/
狙って出せる動きでは無いですが、ロマンを求めて≪水浴びフィーユ≫≪水遊びジャガー≫が揃うのを狙っても良いですかねf(^_^;
基本的には3リソ4リソ時はキー獲得、5リソ目に≪万華の覚醒者フィーユ≫のプレイを目指します。
特に5リソ目にウェイカーを行う関係からリソースに5コスト以上のカードが2枚あるようにプレイするのを忘れない様にしましょう( ・ω・)
まぁ、デッキの4分の1は5コスト以上なので、そこまでキツくは無いですから。
4ターン目では、普通に回っていれば5リソから最低でも8リソへ飛べている為、≪水浴びフィーユ≫素出しから攻撃時効果で9リソへ飛びつつ、誓いをリソースから回収してそのまま誓いを撃つのが理想でしょうか。
後はリソへのカードの入り方にもよりますが、先に誓えていたらかなり有利展開に出来るかと思います。
イデアを使用するターンの攻撃としては
↓
イデアの効果でリソリン誘発し、踏み倒し効果で≪猛攻大車輪≫をスリープ登場。
リソリン効果で≪喝采の先陣≫登場。
≪猛攻大車輪≫で≪スパンキング≫登場。
↓
≪スパンキング≫でスリープの≪猛攻大車輪≫と≪イデア フィーユ≫を戻す。
↓
↓
≪喝采の先陣≫で適当なフィーユを出す。
↓
手札から戻した≪猛攻大車輪≫をプレイし、効果で≪シャリーノ≫踏み倒し。
↓
≪シャリーノ≫の効果で≪スパンキング≫と≪喝采の先陣≫で登場させたフィーユを入れ替えて、≪猛攻大車輪≫≪シャリーノ≫≪フィーユ≫で攻撃(5点)
※計6回の攻撃
などでしょうか。
リソースの要求値が高い(スパンキングとシャリーノが必要)ですが、使用するリソースは誓い、リソリン、≪猛攻大車輪≫と計6リソースな為、≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫を構えるための余力を残しやすいです。
また、リソースに≪猛攻大車輪≫が2体以上いれば、プレイせずに≪喝采の先陣≫から直接登場させることで4リソースだけで動ける為、上述したように8リソから≪水浴びフィーユ≫をプレイしてから誓いに繋げた場合でも1リソース残して≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫を構えられます。
この構築では≪スパンキング≫≪シャリーノ≫を駆使することで≪パッションサポート≫での運ゲーに頼らずとも7回程度攻撃が出来るようにしておりますが、それを無理に狙いに行くよりは細かく4回や5回の攻撃を刻みつつ≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫を構えて戦うような動きがメインになるかと思います( ・ω・)
まぁもっと攻撃に寄せるなら≪スパンキング≫や≪シャリーノ≫を増やした方が殺意が上がると思いますしね(・・;)
≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫のお陰で1ターン延命する位は簡単に出来るので、細かく削った後に≪大竜王ソーマ≫で仕留める様な形が一番理想です( ・ω・)
ただ、相手のライフが強かったりで仕留め損ねるとヤバイので、よっぽどでなければ≪ベルフェゴール≫もアリですね( ・ω・)
≪ベルフェゴール≫だとリソリン込みで≪喝采の先陣≫が2回出せるので、そこまで攻撃回数に差があるわけでも無いですからね(・・;)
ただ、≪リゲクリ≫やら≪ユニプリ≫見たいなのを構えてくる相手には≪ソーマ≫が少し有利と言ったところでしょうかね( ・ω・)
使っていて改良点としては除去に困ることはないので≪カンナ≫を外して≪水遊びジャガー≫を増やしたいですね( ・ω・)
後は≪令和≫を何枚か≪ショーワ≫や≪コルチメコプト≫何かに変えても面白そうかなと思ったり。
≪スパンキング≫も実はもう1枚増やしたいですし…(・・;)
他にも≪シャードバースト≫で連パンを狙って赤タッチして、≪アテナ≫で守りを固める形とかも面白そうですね(´ω`*)
青タッチをもう少し深めるなら≪スピニング・ブラッシュ≫採用とかもアリですね(゚ω゚)
勿論タッチを深めると≪パッションサポート≫は条件がキツいので抜かざるを得ないでしょうけど…(・・;)
それかライカンに寄せて≪サンタ・ジャガー≫で連パンを狙うのも面白いですし( ・ω・)
と、使っていて考えていて【フィーユ】はかなり人によってデッキの色を出せるデッキかなと思いました(゚ω゚)
特に名称カードで行う動きの中に無理無く他色カードを織り込めるのが滅茶苦茶面白いです(´ω`*)
それでいて攻撃の出力も高い上に展開力もあるので面埋め性能も高く、名称防御札もあり、かつ≪ジャガー≫による上振れもある。
と使っていても非常に使いやすく強力なデッキだと思います。
対応力も高いですし、基本的に10500や9000と言った高めの打点を展開するので苦手な場面が少ないと言う印象も受けました( ・ω・)
IGOBがコストを問わない除去を持ってますし、様々な方法で入れられるリソリンのゼクス側もコストを問わない除去なので、詰みと言う状況に陥りにくいのも◎です( ・ω・)/
なので、緑使ってみたいって人には個人的に一番オススメです( ・ω・)
何よりアルカナシフトを除けばかなり安く作れるのも魅力的ですし(´ω`*)
アルカナシフトも高いと言っても高騰後の今で4500程度なので、墓城やオリハルコンティラノのアルカナと比べれば…ね(・・;)
最悪1枚でも問題は無いですしね( ・ω・)
もしかしたら判るかも知れませんが、ぶっちゃけ今回の一連の記事で紹介してきたデッキの中で、使っていて一番楽しいですf(^_^;
【クシュル】や【ユーディ】も楽しいのですが、動きの再現性とデッキパワーの高さから一方的な試合展開に持ち込まれにくいのも使う上で良い点だと思いますから( ・ω・)
実際友人の【リゲル】と対面して、相手のライフがライフリカバリー2枚にアイコンが3枚にリゲクリでの妨害を2回、ベストパートナーでの防御1回を受けてなお接戦出来たのは素直に称賛ものだと思っております( ・ω・)
※こちらのライフはアイコン1枚
※リゲクリ1枚で2点分、ライフリカバリー1枚で3点防がれる計算だと何もなければ実に14点ほど取れてる計算ですからね(・・;)
まぁ正直環境トップのデッキだとは思いませんが、安定性、防御性能、攻撃性能のどれも高水準で纏まっているので、気になる人は是非作ってみてください( ・ω・)
今冬の種族パックで5頭領が強化される場合もおそらくベースのプレイヤーは相馬が安定だと思うので、そういう意味でもアリなデッキだと思いますので(゚ω゚)
※特にパッションサポートの兼ね合いでライカン寄せにしやすい
と、レシピの紹介記事はこんなところでしょうか( ・ω・)
相変わらず適当な文章ですが、読んでくださって有り難う御座いますm(__)m
次はおそらくゲームの感想記事とかになるかと思いますが、これまた興味が湧きましたら(気が向きましたら)、読んで頂けると幸いですm(__)m
では一旦Z/Xデッキレシピ紹介は以上にさせていただきます( ・ω・)
また次の記事でノシ
Z/Xデッキレシピ【無色寄り(門入り)うららネムレ】
さてさてお盆休みのデッキレシピ記事の更新もついに5回目になりました(゚ω゚)
タイトルから判る通り今回は【ネムレ】のデッキレシピになります( ・ω・)/
実はあんまり作る気が無かったんですが、『プレミアムク・リト』が出たので、折角なのでク・リト作ってみたいなーと思って衝動で作りました(・・;)
なので、ガチガチの構築じゃありませんが、そこはご承知願います(´ω`*)
では以下レシピです( ・ω・)/
【無色寄り(門入り)うららネムレ】
プレイヤー
≪夜刀うらら≫
≪廃滅の顕臨姫ネムレ(下)≫
スタートカード
≪福音獣人ウェアシロイルカ≫
≪開け、星辰の門≫
IGアイコン持ち
≪色彩を穢すアスツァール≫4
≪悍ましき北風イタァカ≫4
≪あるてぃめっと@ニグたんタイム≫4
≪哀願を憐れむアスツァール≫2
≪白衣の小悪魔アスツァール≫2(VB)
≪零れ落つ蜜月バイヤッハ≫4(LR)
イベント
≪エヴォリューション・コネクト≫1
≪ユニバース・プリンセス≫4
≪そして星の世界へ≫1
≪ドラゴンテイル≫1
≪リトルガーディアン≫2
≪ネムレ 廃滅を呼ぶ祈り≫3
≪カオス・サマー ニャルラト≫2
≪夢から誘う恋風アスツァール≫3
≪地を穿つ業苦ニョグサ≫2
≪秘密に溺れる理想郷ガタルーニア≫1
≪涼風と氷菓子アスツァール≫1
≪招集された幽寂ミーゴ≫1
≪星空を飛ぶ狡知アスツァール≫3
≪魔性を覗かせる常夏アスツァール≫1
≪貪欲に喰らう怪奇ツァトーグ≫2
デュナミス
≪廃滅の顕臨姫ネムレ(上)≫4
≪彼女の休息バーベナ≫1
≪栄華を侵す王冠ノルデン≫2
≪厄災のイデア マルディシオン≫1
≪束縛される求愛エルシェルト≫1
≪月夜に語る狂歌ムービス≫2
≪彼方のアルバイター イタァカ≫1
≪【遊蕩顕臨】紫黒魔シュブニ・グ≫1
≪【無貌顕臨】千幻変ニャルラト≫1
≪【異界顕臨】全一者ヨグ・ソティス≫1
以上になります( ・ω・)/
お次はカードの紹介
≪福音獣人ウェアシロイルカ≫
ご存知緑最強の汎用スタートカード( ・ω・)
使えるならば≪ゴルゴース≫も強いんですが、リソースに有色カードがあると効果が使えないので、流石にリスキーかと思ってこちらを採用してます。
自分のターンだけですが、≪ニグたんタイム≫に緑を付加すれば、リソブ効果が有効に出来ますので、使えないことは殆ど無いです。
≪色彩を穢すアスツァール≫
ストラクチャーデッキのアイコンカード。
効果は登場時1枚ドロー+1ディスカードで相手ゼクスに5000バーンと滅茶苦茶強い(゚ω゚)
序盤の安定から単体9500まで処理したりと中盤の攻防にも使えて便利です。
相手ターンにも有効な効果であることから場合によっては≪ユニプリ≫から登場させてもつよつよ(´ω`*)
≪ユニバース・プリンセス≫
ぶっ壊れカード。
使ってても使われても「強すぎて草」と言う感想が出るカード。
(リゲクリとかも同じ系列なので同意見)
除去性能は≪リゲクリ≫には劣りますが、リソースが減らない為、連発してもゲーム展開に影響しないのは強いかと。
※リゲクリはリソース減らせるのが強みでもありますけど…
ぶっちゃけこの系列は明らかにパワーカードなので少し調整して欲しい所。
封神まで行くと流石に弱すぎるので、良い塩梅で…
リソ要求値を(種類などの条件はそのままに)総数7リソからとかが妥当かなーと(・・;)
≪星空を飛ぶ狡知アスツァール≫
≪ユニプリ≫から出せと言わんばかりのカード。
と言うか先行3ターン目に出されるとよっぽどライフが強いか、デッキパワーが高くないとそのまま負けるレベルかと。
ただ、スペースの問題で3積み。
≪貪欲に喰らう怪奇ツァトーグ≫
≪ネムレ≫の眷属カード。
緑ですが、緑リソが無くても出てくるのが優秀(゚ω゚)
自身の効果で登場すると手札1枚をトラッシュの緑イベントと交換できます。
≪誓い≫回収か≪リトルガーディアン≫から更に動くのが基本です( ・ω・)/
≪ドラゴンテイル≫
除去兼連パンカード。
相手のカードをリソに埋めて先に誓うとかも一応出来ます。
連パンは≪ツトァーグ≫と組み合わせて4リソで1パン増えます。
≪廃滅の顕臨姫ネムレ≫
所謂色ク・リトの1枚、緑のク・リト。
落とし仔登場時にチャージのク・リト1枚でリソと手札を回せる効果。
上手く調整すれば≪サマーニャルラト≫や≪ツァトーグ≫を延々と使い回せるので、息切れは殆どしないのが強みですかね(´ω`*)
ただ、除去効果も無いので単体では面を返すのがしんどいのが弱みです。
≪月夜に語る狂歌ムービス≫
最強のアルカナシフト(゚ω゚)
何より値段が安いw
効果も使いやすく、1リソ(リソースのク・リトを1枚スリープ)で落とし仔を登場させられるので≪ネムレ≫≪バイヤッハ≫のサポートにも強いです。
そしてゲーム展開など
マリガンは≪色彩アスツァール≫が一番欲しいです。
ただ、殆どのアイコンに序盤を支える効果があるので≪ニグたん≫以外に出せるカードがあればOKです。
4リソ時には≪ニョグサ≫≪恋風アスツァール≫で6リソに飛べると○
6リソ時は緑が混じってるならディンギルから≪シロイルカ≫を起動し、≪ユニプリ≫を狙います。
綺麗に≪ユニプリ≫の条件を満たしているなら≪ユニプリ≫から攻めていってOKです。
また意外と≪シロイルカ≫を嫌って攻撃されなかったりするため、放っておいても序盤はそこまで辛い展開にはなり難いと思います。
7リソ以降はリソを伸ばしながら≪ユニプリ≫を毎度相手のターンに構える様な動きが一番の理想になります。
基本的には連パンが出来ないので決定力が無く、相手のライフが強いと長引くことも多々あるので、細かく削っていける時に削っていくことを意識しましょう(゚ω゚)
通常のク・リト(所謂イデア型アスツァール)と違う点としてはリソースが多く使える点でしょうか。
≪シロイルカ≫も込みで15リソ程度までは全然伸ばせます( ・ω・)
で、豊富なリソースで≪バイヤッハ≫を素だししてでも≪ユニプリ≫を撃ちまくる様な戦いをすると。
≪ツァトーグ≫から≪リトルガーディアン≫が毎ターン撃てるので、実際のリソース数よりも多く使えるので≪ユニプリ≫を構えるのはそこまで辛くないです。
その代わり得点力は滅茶苦茶低いので、デッキパワーとしては数段落ちているとは思いますけど(・・;)
相手も守りに長けていると決めきらないまま長引いた挙げ句負けたりも全然有るので…。
なので普通に強いデッキを作りたい場合は【イデア型アスツァール】を組んだ方が良いと思いますf(^_^;
また構築の段階から≪ユニプリ≫のカードパワーに頼ることを前提にしておりましたので、緑のカードは極力減らしております。
≪誓い≫が3枚で≪エヴォリューション・コネクト≫が1枚なのもその一環ですねf(^_^;
また、トップリソブでリソースが被りにくいようにとちょこちょこピン差しカードも入れて枚数を散らしているのも最速≪ユニプリ≫を見てのことです。
そして、このデッキにはもう1つ利点があります(゚ω゚)
それは…
かなり安い。
(z/xのデッキとしては)
≪ユニプリ≫を乱発することを想定しているので、高いカードがほぼ必要ないんですよね( ・ω・)/
【イデア型アスツァール】の場合
≪イデア アスツァール≫2枚 … 15000円×2
≪アルカナ(高い奴ら)≫4種各1枚 … だいたい6500円×4
≪うららIGOB≫上3枚下1枚 … 上3500円×3、下5000円×1枚
程度とデュナミスだけでも6万~7万飛びますからね(・・;)
それに引き換え今回のレシピの場合ストラクチャーデッキ2つと≪ユニプリ≫2枚、≪イタァカ≫4枚あればほぼほぼ出来上がりますからね(゚ω゚)
作成費用はギリギリ1万位だと思います。
≪ユニプリ≫650円×2
≪イタァカ≫400円×4
ストラクチャー3000円×2
勿論、高いアルカナシフト(特に≪炸裂ニャルラト≫と≪世界うらら≫)はあれば間違いなく強くなるので欲しいと言えば欲しいんですけどね(・・;)
ただ、このデッキでも中堅程度であれば≪ユニプリ≫で封殺紛いになったりも全然あるレベルですので、フリーで友人と遊ぶためにz/xデビューしたいとかの場合はオススメかなと(゚ω゚)
ただ、見て判る通り≪ユニプリ≫で要所をカウンターすることでの相手の息切れを狙っている節があるので、そもそも≪ユニプリ≫を使わせてくれない相手だと勝負にならないです。
特に最上位デッキである【リゲル】【ロードクリムゾン】や、絶界や効果無効で攻め込める【サイクロトロン】【フィエリテ】なんかはゲーム展開によっては太刀打ちできない可能性アリです。
※まだ【フィエリテ】や【サイクロトロン】はデッキそのもののパワーがぶっ飛んではいないので何とかなるかもですが。
なので、友人が最上位のデッキを主に使用する場合はオススメは出来ないかもです…。
また、安いとは言いましたがここから入って【ク・リト】として強くしたいと考えてしまうと、前述(イデア型アスツァール)の通り滅茶苦茶高くなるので、そこも注意ですかねf(^_^;
どちらかと言うと既プレイヤーの方が友人にゼクスを進めるときにプレゼントするデッキの基礎として最適なのかも知れません( ・ω・)
※プレミアムク・リトを複数買ってパーツが余ってる前提
と、冒頭でも言っていた通り何となくで安く作ったデッキですのでパワーとしてはそこまで高いデッキではありませんが、以上がレシピ紹介になります。
まぁパワー低めとは言いましたが、上手く噛み合えば延々と≪ユニプリ≫を投げ続けるので相手のデッキによっては全然強く出られるのも事実なので全く勝てないデッキではないですからね(゚ω゚)
ゼクスデビューを考えてて、そこそこ戦えてかつ安くて、「ゼクスもプレイヤーも女の子が良い!」って場合は参考になればと思います。
さて最後は【フィーユ】の紹介になります。
そう遠くない内に記事を書けたらとは思いますので、宜しければ次回もまた読んでいただければと思いますm(__)m
ではまた次の記事でノシ
Z/Xデッキレシピ【イデア型クシュル&ノーブルグローヴ】
2日程間が空いての投稿となります『もふもふ』です( ・ω・)/
遅いって(´ω`)?
いやいや普段の私は月1回~2回程度の更新頻度ですよ(゚ω゚)?
更新しすぎまであります。
えー、今回はタイトルから判る通り【クシュル】のデッキレシピを書こうかと思います。
今まで投稿したこと無かったプレイヤーのデッキなのですが、それもその筈『もえドラ』が発売した時に勢いで作っちゃったデッキなのですよ(゚ω゚)!
まぁ、巫女じゃ1番安いですが( ・ω・)
以前何処かの記事でも書いてましたが、何故『クシュル』なのかと言うと、やはりデッキの拡張性が高いからと言う所が大きいです。
多少変なカード(良い意味でです)を入れても、デッキとしての形を保ち、受け入れてくれる懐の深さが良いですよね(´ω`*)
…まぁ、今回のレシピは普通のデッキなので拡張性も糞も無いんですが(・・;(オイ(殴
さて、それではそんな【クシュル】のレシピ行ってみましょう(´ω`*)
【イデア型クシュル&ノーブル】
プレイヤー
≪緑の竜の巫女クシュル≫
≪“華竜礼装”クシュル(下)≫
スタートカード
≪桜雅の名乗りノーブルグローヴ≫
≪進め、調和世界≫
IGアイコン持ち
≪緑界彷徨ノーブルグローヴ≫4
≪永き幼竜ノーブルグローヴ≫4
≪碧玉の大閃光アイヴィーウイング≫4
≪碧を断つ十字ノーブルグローヴ≫3(VB)
≪切断の細糸 金糸梅≫1(VB)
≪初春の令月 令和≫4(LR)
イベント
≪爽籟に拓け其が星樹≫4
≪カラクリ講演会!≫3
≪揺らめく幻影いろは≫1
≪祈りの華竜ノーブルグローヴ≫4
≪爽籟の星樹ノーブルグローヴ≫4
≪彼方の輝く日々ノーブルグローヴ≫2
≪トリック・サマー ローリエ≫1
≪大地の爪甲ノーブルグローヴ≫2
≪桜雅竜ノーブルグローヴ≫2
≪ニノ&クシュル≫2
≪五頭領 天眼忍者ウェアジャガー≫1
≪エンキvsエンリル≫1
≪煌天断滅の剣レーヴァテイン≫1
デュナミス
≪“華竜祈装”クシュル(上)≫3
≪大天竜醒テオゴニアス≫1
≪爛漫を育む桜華ノーブルグローヴ≫1
≪碧葉竜醒ノーブルグローヴ≫1
≪雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫1
≪銀月の『与幻』ナンナル≫1
≪繁茂する『恩愛』イシュタル≫1
≪ぴかぴかの新入生テオゴニアス≫2
≪調和のイデア ノーブルグローヴ≫2
≪【原初剣臨】萌緑神子クシュル≫1
≪睥睨せし『氾慄』エンリル≫1
以上、デッキレシピになります( ・ω・)/
さてそのまま主要カードの1部紹介(゚ω゚)
≪桜雅の名乗りノーブルグローヴ≫
ノーブルグローヴのスタートカード。
ヴァインドラゴンが効果でリソブをしてるとデッキトップを1枚リソブして、更にそれがヴァインドラゴンならトラッシュからもヴァインドラゴンをリソースに入れられると、スタートカードにして2枚もリソブ出来るつよつよカード(゚ω゚)!
相手から見てもそうだと思いますが、条件が簡単なので先行1ターン目で倒してはいけないカードだと思います(・・;)
最悪の場合、後攻2ターン目に10リソ何て事になりますから((( ;゚Д゚)))
ほんとに噛み合うと下手したら後攻2ターン目にして誓い飛んで来ますから…。
このカードの為にもう少しヴァインドラゴン増やしたいと思ってます。
≪爽籟に拓け其が星樹≫
リソースリンクの片割れ、イベント側。
効果は5リソ以上の条件付きでトラッシュから1リソブ。
効果は単純ですが強力で、アイコンのアイヴィーウィングと合わさると4リソ目にディンギルして7リソ(次のターン8リソスタート)まで飛べます( ・ω・)/
リソリン成立効果も場の3コスト以下ゼクスを2体までリソースに埋める効果と強力なので、攻めにも守りにも準備にも使える万能カードです。
≪爽籟の星樹ノーブルグローヴ≫
リソースリンクの片割れ、ゼクス側。
プレイヤー指定のリソースリンクとしては珍しく、リソースに入った時では無く揃っていれば起動出来るタイプになっております。
効果はリソースの自身含めて緑4コストでリソースからヴァインドラゴン1体を踏み倒す効果(゚ω゚)
コスト制限も無いのでこれから先ヴァインドラゴンが増えれば増える程効果が強くなるとも取れるので将来性も◎(゚ω゚)
現状は≪桜雅竜≫や9コスト≪アイヴィー≫などが主要な踏み倒し先ですかね( ・ω・)
上手ハマって早い段階でPSな≪桜雅竜≫が着地できると滅茶苦茶強い(゚ω゚)!
≪カラクリ講演会!≫
最強パンプカード。
寝てるリソース2枚に付き1体のゼクスのパワーを1000上昇と適当に撃っても3000位は上がりますので、序盤の得点防ぎから終盤の要塞化まで広く使えます。
使った後は≪ニノ&クシュル≫で回収&回収で手札に貯めて行けるので、対策が無いデッキで有ればかなり有利に立ち回れます。
リソースの管理が難しいですが、隅に隠れた相手の10500越えの打点を突破するのにも使えるので、これも攻防に渡って活躍の場があるカードになりますね(´ω`*)
≪トリック・サマー ローリエ≫
イデア環境になったことで効果がぶっ刺さる様になったカード。
【クシュル】に置いてはリソース13枚以上の条件は無いも同然の(普通にしてたら20枚越える)為、とりあえず入れても良いかなってカードだと思います。
攻撃するときは凶悪なイベント(リゲクリとかユニプリとか)を封じつつ安全に攻撃を通せ、相手ターンでは相手のゼクス誓いを止められる、とこれまた攻防万能。
…起動使わずに展開してくる≪リゲクリ≫とか≪ユニプリ≫は天敵なんですけど…。
≪“華竜祈装”クシュル≫
クシュルの新IGOB。
登場時に相手のゼクスを2体までリソースに埋める効果と相手ターンのみ手札のノーブルを捨てて場のノーブルを4000パンプする効果を持ってます。
1回目2回目のIGOBでは基本的にリソ埋め効果使いませんけどね…(・・;)
相手が緑なら使っても良いかもですけど、青とか黒とかに使うと増えたリソで暴れられちゃいますから…(・・;)
パンプ効果は単純に相手の攻撃によるダメージを1減らす効果とも見れるので中々強力。
この効果のためにも出来ればPSにはノーブルグローヴを立てたいです。
≪調和のイデア ノーブルグローヴ≫
ノーブルグローヴのイデアライズ。
キー4と軽く、ゲーム中基本的に2回出せます。
効果は登場時にトラッシュからカードを1枚リソに入れる効果と、その際自身をスリープさせると追加でデッキトップ3枚をリソブする、まさにリソブの怪物(゚ω゚)
IGOBの効果を加味して、PSにたてる事が多いです。
※1回目のIGOBだとリソリン起動分のリソースが残ってないこともある為
登場時効果で≪爽籟に拓け其が星樹≫を起動して自分のゼクスを埋める事で連続攻撃の回数を増やすことも出来るので色々と便利です。
エンド時に25リソ有れば1点ダメージ効果が有りますが、まぁオマケだと思いましょうw
≪睥睨せし『氾慄』エンリル≫
巫女最強のシフト(だと思います。)
シフト時に場の相手ゼクスを全てバウンス出来るので、PSを守る事に長ける【クシュル】とは相性抜群( ・ω・)
リソブして守って、≪エンリル≫で返して倒しきるとかね(´ω`*)
ちなみに相手によってはディンギル&ウェイカーのプレイを封じる効果が刺さることもあります。
後高いです。(値段が)
≪緑の竜の巫女クシュル≫
プレイヤーカード。
「え?プレイヤーって効果とか無いのに紹介!?」って思うかもですが、イラストが好き過ぎて載せた奴。
滅茶苦茶かつ爽やかに可愛い(´ω`*)
太ももが眩しい(゚ω゚)ヨシ!
食パンかサドルになりたかった人生ですね…(´ω`)フツウニキモイ
さて、カード紹介はこの位にしてゲーム展開などについて
まずマリガン基準は≪緑界彷徨ノーブル≫≪碧玉アイヴィー≫のどちらか1枚が最低欲しいです(・・;)
ドローにもよるので、何とも言えませんが≪碧玉アイヴィー≫≪爽籟に拓け其が星樹≫が揃っているなら1ターン目は適当なヴァインドラゴン(なんならVBでも良い)を相手PS横に出すもアリです。
※キー取得を諦めてでも
この場合、次ターンに倒されたドラゴンをイグニッションに使ってトラッシュへ送り、≪碧玉アイヴィー≫から≪爽籟に拓け其が星樹≫へ繋ぐことで2ターン目にディンギルへ繋げられます。
それが出来ない場合、3リソ時4リソ時は適当にキー獲得をしておきます。
前述のディンギルが出来てない場合は5リソ目に≪緑界彷徨ノーブル≫からディンギルして≪カラクリ≫を構えて次ターンに繋げましょう。
≪カラクリ≫が無いなら≪彼方の輝く日々ノーブルグローヴ≫で7リソへ飛んで≪イシュタル≫でリソを伸ばしていきましょう。
※この場合はスタートカードをチャージに残せるようにチャージを1枚残すように
2ターン目ディンギルで上振れてる場合、3ターン目ディンギルで通常通りに流れた場合共に、その次のターンで誓いを撃ってPSにイデア着地から更にリソを伸ばしていきます。
リソースリンクで≪ニノ&クシュル≫を出して≪カラクリ≫を2枚構えられると(相手にも依りますが)間違いなく生き残れます。
※下手したらダメージを受けない可能性もあります。
その次ターンで攻めるならばアルカナシフトの≪テオゴニアス≫、≪エンキvsエンリル≫、≪彼方の輝く日々ノーブルグローヴ≫で≪天眼忍者ウェアジャガー≫を拾っておいて、畳み掛けるのもアリです( ・ω・)
勿論攻めきらないと思ったらPSに≪ローリエ≫着地からカラクリ構えで固めて行くのもアリですよ(゚ω゚)
攻めきる場合のプランとしては
IGOBから≪エンリル≫で場を更地にして≪ウェアジャガー≫プレイ。(ジャガーで相手PS剥がし)
↓
リソースから≪いろは≫、ジャガー効果で≪令和≫を出して攻撃
(2点)
※令和でリソースからリソリンイベントをトラッシュへ
↓
≪イデア ノーブル≫をプレイし、リソリンイベントをトラッシュからリソースへ入れて効果を起動して≪いろは≫≪令和≫をリソースへ。
↓
再度≪いろは≫≪令和≫で攻撃
(計4点)
※令和でリソリンイベントをリソースからトラッシュへ
↓
リソリン効果(ゼクス側)を起動して≪桜雅竜≫を登場し、再度リソリンイベントをリソースに入れて効果起動し≪いろは≫≪令和≫をリソースへ
↓
≪いろは≫≪令和≫で攻撃
(計6点)
の様な動きがあります。
(使用リソース21枚)
※ジャガーはプレイ時に5枚リソースが起きるので実質2コスト。
※令和は攻撃時に1枚リソースがリブートで入るので実質2コスト。
ただ、21リソースから開始は厳しく、実際は4点程度で止まる事も多いんですよねf(^_^;
使っていて≪爪甲ノーブル≫≪レーヴァテイン≫は噛み合いが悪い(またはコストパフォーマンスが悪い)ので
≪令和≫1~2枚⇒≪コルチメコプト≫1~2枚
≪爪甲ノーブル≫2枚⇒≪ジャガー≫1枚、≪彼方の輝く日々ノーブル≫1枚
≪レーヴァテイン≫1枚⇒≪桜雅竜≫1枚
に差替えもアリかなぁと感じていたり…(・・;)
え?混ぜもん出来るのが楽しいとか言って、結局混ぜもんが抜けるんかいっ!って?
うるせぇ!コルチメコプトぶつけんぞ(゚ω゚)!
他にはもっと防御に寄せて≪ラスダーシャン≫みたいなのを≪爪甲ノーブル≫から投げたりも面白いかも知れません。
ただ、回しているとやはり守るよりも攻めた方が強いと思うので、上記の様に攻めに寄せた構築にしていきたいとは思っております( ・ω・)/
個人的な意見ですが、攻めに寄せても始動が10コストを越えてからになるのは変わらない為、序盤の攻防にも強い≪カラクリ≫は入れ得くなカードだと思っているので、続投しますけど(・・;)
雑にリソースが伸びる割りにはVBのノーブルやリソリンの様にリソースで自身を寝かすカードも多くあるのと、イデアノーブルのバーン効果を見据えるとリソースから出ていく枚数、リソースに入る枚数を考えないと行けないので結構繊細な所もあり使っていて難しいと感じます。
※まぁそれが楽しいんですけども(゚ω゚)
ただ、リソースの伸びる速度、量共に緑ではトップだと思いますので、緑らしいビックマナ系のデッキが触りたいと思っている方にはオススメです(゚ω゚)!
自分もそう言う思いも込みでこのデッキを作りましたしね(´ω`*)
飽きてきたらそれこそ色んなカードを混ぜてデッキタイプもガラッと変えられるでしょうし、長く遊ぶと言う意味でもオススメ出来るデッキだと思います(´ω`*)
後はプレイヤー(の見た目)的に、巫女の中ではクシュルが2番目に好きだったのもありますf(^_^;
1番好きなのはメイラルだったんですけど、良くも悪くも新カードの動きが強すぎて、センスの無い私が作ると一辺倒なデッキになってしまいそうな気がしたのでクシュルにしたと言う。
結果としては使っていて非常に楽しいので満足しております(´ω`*)
上で紹介したIGRのプレイヤーイラストも最高ですしね(゚ω゚)
過去形で好きだったと書いてる通り、使い始めてからは好きな順番が逆転したので、今は巫女の中ではクシュルが1番好きです(゚ω゚)!
と言うわけで(どう言う訳だ)、【クシュル】のデッキ紹介はこのくらいでしょうか( ・ω・)/
上で書いた通り拡張性がかなり高いので人によって攻撃寄りか守り寄りかも別れますし、なんならメインに据えるカードすら違ってきます。
※Twitterとかで信長さんをメインに据えてる方のレシピとかあって憧れますね(゚ω゚)イツカツクッテミタイ
なので、デッキを作るのが好きな方や自分の好きなカードを使いたい方にも良いかもです。
ちょっと≪エンリル≫が高いですが気になる方は是非とも作ってみてくださいな(´ω`*)
さて次回は【ネムレ】のデッキレシピ記事になるかと思います。
まぁ『プレミアム ク・リト』出ましたしね(゚ω゚)!
折角なのでと作ったものです。
宜しければまた覗いてくださると嬉しいですm(__)m
それでは、また次の記事でノシ