もふとケモノとサンダース!

サンダースが世界の何よりも愛おしいケモナーの日記…的なもの。

モンスターハンター(モンスターハンターライズ感想)

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どーも『もふもふ』です(゚ω゚)!

 

またもや月末投稿でもはや夏休みの宿題に終われる少年の気持ちを味わいつつある今日この頃(オイ

 

今回は久々にゲームの感想を書こうかと思います(´ω`*)

 

まぁ、私のブログの感想記事見たことある人なら判るでしょうが、感想か?これ?ってなること請け合いですのでその辺りはご勘弁をf(^_^;

 

で、今回は『モンスターハンター ライズ』の感想になります。

 

発売したのは3月の末ですので約2ヶ月前ですね(゚ω゚)

 

まぁ私がこんなクソ遅感想文なんて書くまでもなく世界中(日本だけ?)で愛されるゲームシリーズですから動画やらまとめサイトやらで知ってる人ばっかりかも知れませんが、とりあえず感想を!

 

まず今作は『world』に続きストーリーがあります。

 

『world』の時も「モンハンのストーリーはおまけレベルなことが多い」と言っておりましたが、正直今作もそれに当てはまるかと。

 

RPG等の様にストーリーメインな訳ではないと言うだけで、面白くないとかでは無いですよ(゚ω゚)

 

ただ、ストーリーをメインに購入するゲームかと言われるとそこには向かないのかなーとは思います。

 

次にシステム的なお話。

 

まず『world』と似ている部分も多いのですが、今回は村クエが復活しました。

 

これは村クエで色々試してからマルチに行く自分の様なスタイルの人には嬉しい点でしょうか(゚ω゚)

 

また、マルチとして存在する集会所クエで進むストーリーもあるのですが、それも一緒にクエにいった人全員が進行します。

昔の緊急のようなクエストのホストかどうかなども無くなって非常に快適になりました(゚ω゚)

 

昔は皆で進めていると一斉に緊急クエが出るんですが、全員分ホストで回さないと行けないので面倒くさかったですからf(^_^;

 

また、『world』同様にクエ開始後に合流するシステムやネットに接続して適当な野良クエに合流する機能など便利な機能は残してあることも好感な持てました(゚ω゚)

 

マルチ関連だとクエストの難易度が現在の参加人数に依存する様に変更されたことも良いポイントでしょうか(゚ω゚)

 

過去作では野良で参加されて抜けられると敵の体力だけ高い状態でソロ狩りさせられたりもありましたからね(・・;)

※なんならそう言うテロ行為を目的にした輩もいたとか

 

今作は故意の退出であれ、回線不良などの意図しない退出でも敵の体力が残り人数によって調整されますからね(゚ω゚)

 

特にマルチ回りのシステムはSwitchで発売されたこともあり、持ち寄ってプレイするかつての携帯機モンハンプレイヤーにも、『world』から入ったオンラインで野良潜りで楽しむタイプのプレイヤーにも配慮されており非常に完成されていると言う感想でしょうか(゚ω゚)

 

個人的にはオンライン回りのシステムは本当に文句の付けようが無いです。。

 

システムかと言うと少しずれてきますが、アイテムボックスの複数箇所配置、クエスト中のキャンプでの装備変更や猫飯など過去作から『world』で大きく改善された部分もそのまま引き継いでおり、こちらも非常にストレスフリーです(゚ω゚)

 

後は久々に『防具合成』システムが復活しました(゚ω゚)

 

まぁ重ね着のことなんですが。

 

ただ、今までは与えられた特定の見た目の装備しか無かったところが、全ての防具の見た目を重ね着として使えるようになったので見た目に拘りたいプレイヤーにとっては非常に嬉しい、もとい神システムでしょう(゚ω゚)

 

特に男ハンターでプレイするとどうしてもキメラ装備の外見の纏まりが悪かったりもするので、私もこのシステム復活は嬉しかったです(´ω`*)

 

 

さて次はフィールドやモンスターについて

 

まず画質ですが、Switchですが普通に綺麗です。

私は基本的には携帯機モードでプレイする派なのですが、それでも尚綺麗だと思います。

※まぁ綺麗の基準は人によるので参考になるかは不明ですが

 

動作もモンスター、ハンター共に携帯機モードですら処理落ち等は無く違和感も無いので問題ないかと思います(゚ω゚)

 

マップ(フィールド)についても『world』同様にエリア移動がシームレスなタイプになっており、1つ1つのマップの広さも『world』と比べて遜色無い位には広いので『world』から入って肩透かしみたいなのも無いでしょう。

寧ろ後述する『翔蟲』と言うシステムの関係で正しくマップ上の全てに足を運べるので高低差分を加味するなら『world』よりも遥かにマップは大きいと感じます。

 

環境生物やアイテムの配置もしっかり色々と置かれているので相変わらずマップ探索も楽しいですしね(゚ω゚)

 

マップは『world』で言う所の『古代樹』の様な迷路みたいなマップもないのでストレスはあまり感じないですね。

何と言うかクエストの詳細見て

 

「えーとこのクエは狩場どこや?ゲッ!!古代樹やんけ!嫌やわ。」

 

見たいな気持ちにはなりませんでした。

 

モンスターは基本的には『world』の様に鱗や皮の質感が判る位に表現されていて非常にリアルです(゚ω゚)

『ナルガクルガ』や『ラージャン』が水場で転倒した際に毛が濡れるんですが、その辺りの描写もヤバいくらいにリアル(´ω`*)

 

初めて目の当たりにした時には思わず「えっ?すげぇなこれ…。」って呟いてましたからね(・・;)

 

モンスターの種類も初期の『world』に比べると少なくは感じませんでした。

特にファン?の多い『ジンオウガ』『ナルガクルガ』『タマミツネ』などが共演している辺りは満足度を上げる要因になっているかと思います(´ω`*)この子らカワイイ

 

新モンスターもそこそこ数が居たり、『フルフル』など懐かしい子も居たりで種類に不満は感じませんでした。

 

ただ、序盤の方のモンスター(所謂ドス鳥竜などの部類)やクックみたいなレベル帯のモンスターも終盤には戦わないので、実質の討伐対象が少ないと言うのは仕方ないことですがあるかと思います。

 

まぁそれでも今作は多い方だと思うので私個人としては不満は無かったです。

 

後はG級解禁はまだな本作品ですが、亜種の代わりに『ヌシ』と呼ばれる個体が居ます。

やったことのあるプレイヤーには『二つ名個体』と言えば伝わりそうな感じです。

当然通常種とはかなり動きも強さも違うので実質別モンスターです。

スタッフが『ダブルクロス』の方が関わってると聞いたりもしましたが、それも関係しているのでしょうかね(´ω`*)?

 

不満と言うほどではないですが、『ヌシ』モンスターに専用の武器や防具が無いのは少しショックでしょうか(・・;)

まぁこれは今後のアップデートで追加の可能性もあるので期待しつつ待っております。

 

 

お次は今作独自のシステムについて

 

独自のシステムとしては

 

①百竜夜行

②翔蟲

③鉄蟲糸技

 

があります。

 

まずは百竜夜行。

これは今までのモンハンには無かったスタイルのクエストで、お馴染みのモンスターが大量に出てきて里へ向かって進軍し始めます。(しかも中型以上のモンスターばかり)

 

それを柵や門で足止めしているうちに迎撃兵器や自前の武器を使って撃退して里を守り抜くと言うものになっております。

 

迎撃兵器はお馴染みの大砲やバリスタ、檄龍槍などもあり、使用のクールタイムや発動タイミングの決定、何ならバリスタや大砲に至っては設置位置すら決められるなどタワーディフェンス味のあるゲームになっております(と言うかタワーディフェンス)

 

ちょいちょいブログでも言ってますが私自身タワーディフェンス見たいなゲームが好きなのでこの要素は楽しめました(゚ω゚)

 

ただ、通常のクエと比べると1クエストに時間がかかるのと要所に自前武器での戦闘もありますし少しタワーディフェンスとしてみると中途半端感があります。

かといって狩猟としてみると力尽きられる数が無限だったりと緊張感はないのでそう言う意味でも半端なので楽しいけど絶賛は出来ないと言ったところでしょうか(・・;)

 

幸いこのクエストはストーリーの進行として2,3回やる以外では周回を要求される訳ではなく、好きな人はクエ回せばいいよって範囲に収まっているので、取り立てて不満を上げる点では無いかと思っておりますf(^_^;

 

友達と一緒に通話したりしながらサブ目標達成を目指しながらワイワイすると楽しいですが、1人で連戦とかすると虚無感に襲われかねない…とそう言った印象ですかね。

 

 

次に『翔蟲』。

 

これは神です。

『翔蟲』と言う蟲を飛ばして、その飛ばした地点にハンターを飛ばせるアクションです(゚ω゚)!

時間経過で回復するゲージが2つ(クエスト中に野生の蟲を取ると1つ増えて3つ)あり、1ゲージ消費で1回飛べます。

 

壁に向かって飛べばスタミナを消費してほぼ全ての壁を登れたり、高台に飛び乗ったりと移動範囲も速度も滅茶苦茶に広がるので、使用に慣れてくると本当に楽しいシステムです(゚ω゚)

 

このシステムの為、マップが平面だけでなく立体的(縦方向)にも拡張されており、探索や移動も過去作と比べると一線を画しています。

立体的になった行動範囲に加えて死ぬほど上手く隠された宝さがしもあって探索だけでも数時間遊べるレベルなのが本当に凄いです(´ω`*)

 

狩猟中でも敵の攻撃で吹っ飛ばされた時に受け身として使ったり、空中に飛び上がって攻撃を回避したりとスタイリッシュな動きが取り入れられるのも面白いです(゚ω゚)

 

友達と遊んでいて毎度言ってますが、次回作で『翔蟲』のシステムがなくなったらもう戻れなさそう…。

 

その位に良いシステムだなぁと思います(´ω`*)

 

もはや全てのアクションゲームに取り入れても良いのにって位には楽しい(・・;)

 

最後に『鉄蟲糸技』。

 

『てっちゅうしぎ』と読むのですが、前述の『翔蟲』を用いた技です。

感覚的には『ダブルクロス』の『狩技』に近いです。

武器毎に3種類づつあり、2種を設定して使えるので若干のカスタム性があります。

技の種類は移動系からカウンター技、バフ技など武器主によりけりですが、多種多様なのも面白いところですね(´ω`*)

 

大体の技が現在のモーションをキャンセルして出せたりするので、動きにも幅が出来ますし、咄嗟の回避やカウンター技で張り付いたりなど熟練者から初心者まで使える様に出来ており、こちらも非常に良いシステムです(゚ω゚)

 

 

最後に恒例?の武器についてなのですが、これまたいつも通り使ってる武器について使い勝手や評価をしていきます。

 

 

 

【片手剣】

毎作使う相棒ポジ。

今作は『world』と似た操作感ですが、旋回ループコンボは没収されてしまいました(・・;)

 

その代わり『旋刈り』と言うアホほど火力の高い〆技を貰いました(゚ω゚)!

なんとびっくりモーション値55らしく、これは太刀の『居合抜刀鬼刃切り』並み。

盾殴りからの連携の〆に出せるので、ダウン中や振り向き様に狙いにも行けるので火力はかなり高まった印象です(゚ω゚)

『world』初期と同じく属性値が低い為、無属性の高火力武器が強く、盾殴りのモーション値が強化されたことと〆の旋刈りが来たことで、『片手盾』としても強くなりました(・・;)

 

鉄蟲糸技の『滅・昇竜撃』がカウンター技かつ発生が速く、スタン値も高いことからスタンを取りつつ頭に盾を叩き込むのが楽しいです(゚ω゚)!

※剣は?とか言わない

 

特化すれば属性剣としても弱くないので従来どおりの戦術で楽しむことも出来る為、オススメですね(´ω`*)

 

『world』系列ではちょっと使いづらかったですが、今作は使いやすいと思います。

 

双剣

 

まさかの自前で飛び上がる技を獲得したのでいつでも『リヴァイ切り』で遊べるようになりました(゚ω゚)!

モーション値も双剣としては高めで 飛び上がる瞬間にそこそこの無敵も発生するので適当に飛んでるだけでもまぁまぁ戦えたりと使いやすい武器になってます(゚ω゚)

 

狂走薬が『world』と同じく鬼人状態ではスタミナが減るようになってますが、それでも尚使える位には鬼人化状態のスタミナ消費が減っていたりと本当に使いやすさが数段上がった印象(゚ω゚)

 

もちろん空中に飛び上がりたくない人は、突進連斬で相手の周りをグルグルする従来の立ち回りも出来ますし、鬼人回避には相手を斬りつける攻撃判定が出たりと上手く立ち回れると正しく忍者の様なスピード感で戦えるも神(゚ω゚)

 

久々にメイン武器として使っております(゚ω゚)!

 

鉄蟲糸技としては『ダブルクロス』のブシドー回避を使える技もあり、立ち回りのしやすさはかなりのモノなので、初心者にもオススメできますね(´ω`*)

 

 

【ハンマー】

 

正直微妙。

クラッチクロー返してくださいって感想です…。

殆ど使わなくなってしまいました

 

まず、大体の武器種にあるカウンター技が鉄蟲糸技に無いので、咄嗟の回避が出来ないのが痛い(´ω`)

移動系の技も溜めるモーションが入り、見てから回避に使うのは無理なので結局溜めながらウロウロと隙を伺う昔のスタイルに戻ってしまった印象(´ω`)

 

また、片手剣やボウガン、笛などお手軽にスタンを取れる武器も増えた為、スタンの優位性も下がり、火力に関しても手数や隙の割りにはそこそこといったレベルの為、使っていて爽快感を感じにくいなぁと思ってしまいました(・・;)

 

溜めモーションを変化させて、『ダブルクロス』のブレイブハンマー見たいなモーションもあるので格好良いんですけどね(・・;)

 

敵の動きもかなり激しくなってるのもあって頭を狙いづらかったりと今回は少しキツい立ち位置だとは思います。

 

ライトボウガン

 

ナルガライトの貫通速射キモティー(゚ω゚)!!

 

以上。

 

【ヘヴィボウガン】

 

貫通弾運用がナルガライトに火力で劣る為、趣味運用になってしまいますが、やはりヘヴィボウガン特有の一発の重み見たいな満足感?があるのでやはり使っていて楽しい(゚ω゚)!

 

通常弾もかなり強く、適正距離でスキルもしっかり積めれば1発100近い打点も(敵にも寄りますが)出せるため、火力はかなり高いです。

ただ、特殊弾が狙撃竜弾が産廃と化してしまっている上に機関竜弾を撃てるボウガンはボウガン自体の性能が微妙なモノが多いなど変に嫌な調整をされてる感じは見えます(・・;)

 

なので、結局貫通やら散弾やら通常弾見たいなノーマルの弾を撃つだけなので好き嫌いは判れそうですねf(^_^;

 

回避の後のよっこらしょ動作削除と、鉄蟲糸技のカウンター成立時無敵があれば個人的には自分が使う武器種では最強になりそうなだなぁとは感じてますが(゚ω゚)

 

結局拘束能力と火力の高さから徹甲榴弾が強いんですけど、まぁ徹甲榴弾の取り回しの良さもヘヴィの特権ってことで。

 

ただし武器仕舞いの遅さや移動能力の低さを考えると初心者にはオススメ出来ない武器だとは思います。

マジで強いですけどね(・・;)

 

 

と、とりあえず今作は上の5種類を使っております(ハンマーは多分もう使わなさそうですけど)

 

使用数的には

 

ヘヴィ:300回程

双剣:200回程

片手剣:150回程

 

となってます。

 

他の武器は判りませんが、友達の話を聞くに『笛』『太刀』『弓』なんかも良い感じだとか。

 

 

えー『world』系列後から初の新作ですが、『world』の良い所は全て引き継いだ上で、不満点なんかもかなり解消されているので、全体的に遊びやすく、また過去作である『ダブルクロス』から狩技、防具合成などの要素も取り入れていたりと、非常に完成度が高い正しくモンスターハンターの集大成的な作品と言えると思います(゚ω゚)!

 

ただ、エンドコンテンツ的な要素として御守りガチャしかなく、調査クエストみたいなのはあっても良かったのになぁとは思います。

(人気があったかは知りませんが導きの地とかモガの森みたいな無限狩り場とかも個人的には欲しかった)

 

また、G級未解放の割りにスロットや御守りの関係からスキルの構成に凄まじい自由度があるのも◎(゚ω゚)!

装備を考えるのが楽しいシリーズは良いですよね(´ω`*)

 

難易度も高過ぎず低すぎずで良い塩梅かつ、モンスターのモーションも理不尽なモノが少ないと言うのも高評価点でしょうか(゚ω゚)

 

過去作のプレイヤーに伝えるならば“あの”『クシャルダオラ』ですら良い調整をされて良モンスターと言われております(´ω`*)ただしオロミドロ!テメーは駄目だ!

 

看板モンスターの中でもかなり強いとされる『マガイマガト』も動きに馴れてきたら理不尽さを感じにくくなるのはやはり調整が良いと言える証拠かなと思います。

 

G級解禁は来年の春頃と何処かで見た気がしますが、その辺りの展開が『world』と比べて早いのも良いです。

 

と、べた褒めですが、今作は本当に良い作品だとおもいますので、誉めちぎっております。

 

モンハンとしても、アクションゲームとしても出来る動きの幅広さを考えるとかなりのものですからね(゚ω゚)!

 

と言うわけで、適当な文ですが感想になります(´ω`*)

 

モンハンシリーズのプレイヤーなら当然、未プレイヤーでもアクションが嫌いでないならばオススメ出来る作品かなと思います(゚ω゚)!

ただ作風の問題としてストーリーを楽しみたいなどの場合は少し微妙でしょうか(・・;)

まじストーリーがついているのでそう言った作品が好きな方が手を出すと、ストーリーの薄さにガッカリする可能性はありますなで…。

※ストーリー展開をメインとするゲームではないですからね

 

モンハンにストーリーを望む方は是非とも『ストーリーズ』の方を遊んでほしい所…。

じきに2が出ますが、無印も神ですよ…ストーリーズ(・・;)

 

と、ストーリーズのステマもしたところで感想は今回記事は以上になります(゚ω゚)

 

次の記事は…多分ポケスナの感想かソシャゲの近況みたいなのになるかもです。

 

と言うのも最近ソシャゲに時間を割きすぎて中々時間が…(・・;)

 

ポケスナに関しても発売日に買って遊んでクリアしたのですが、記事にするには時間経ちすぎちゃって…って感じなんですよねf(^_^;

 

なので単独の記事にはしないかも?って所でしょうか(´ω`)

 

さて、ではまた次の記事でノシ