もふとケモノとサンダース!

サンダースが世界の何よりも愛おしいケモナーの日記…的なもの。

サンダースの日の翌日(2021)

どうも『もふもふ』ですm(__)m

今年もサンダースの日が来ましたね(゚ω゚)!

え?何で微妙に日付ずれてんの?って

スマブラしてたら時間が遅くなってましたm(__)m

いやはや最近リアルでやることが沢山あって中々ブログを更新する時間が無くなって来てます(・・;)

とはいっても最近ゼクスのレシピかゲームの感想しか書いてないんですけども。

毎年の事ですが、この時期(サンダースの日)になると今年度も終わって新しい年度が始まるなーといった気分になってきます。

相変わらずイラストなどが書ける訳では無いのでお祝いする程度しか出来ないのですが、無事にこの日が来たこととサンダースの繁栄(?)を願ってお祝いしておきます(´ω`*)

サンダース関係かと問われると怪しいところですが、4月のポケモンスナップは注目(゚ω゚)

何たって『サンダース』の写真が撮れるかもしれないですからね(゚ω゚)!

※出ない可能性も少なからず在りますが

登場ポケモンの総数は現状不明ですが、剣盾のモデルなどから見てもそこそこなボリュームにはなるのでは?と期待しております(゚ω゚)

今から楽しみなゲームの1本です(´ω`*)

ただ、サンダースは人気の有るブイズなので出る可能性は高いとは思いますが、次点で好きな『モルフォン』は怪しいところ((( ;゚Д゚)))

ビビヨンとかパッケージに居るしね…。

まぁ出ることを祈ります(・・;)

そして他には5月末に出る予定のポケカのパック『イーブイヒーローズ』。

こちらも現状詳細は不明ですが、なんとブイズのスペシャルアートカードが封入されるとか(゚ω゚)!

イラストにも寄りますけどサンダースのスペシャルアートは確保したい所(((・・;)

ただ、カードゲームとしてのポケカは半ば辞めてしまっているのでコレクション目的ですけどね(゚ω゚)

逆にカードゲームとしての性能が無視できるので有り難いかも知れないと言うw

スペシャルアートの価格に寄らず、人生初のスクリューダウン(カード展示&保護用のプラケース)デビュー予定で、部屋に飾ります(゚ω゚)

イラストはまぁまだ何にも情報出てないですが、可愛い路線でも格好良い路線でもばっちこい(゚ω゚)

私の中のサンダース像は『格好良い雌』ですから(´ω`*)

対戦的な意味ではちょっとアレですけど似合う性格は『意地っ張り』とか『ゆうかん』とかね(゚ω゚)

そうそう、後飾ると言うと今まで置場所が確保できなくてグッズとか控えてたのですが、この度飾り棚を設置したのでサンダース関係のグッズを増やしていく所存(´ω`*)


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とりあえず実家に残してきているサンダースグッズを回収してきて置きたい所ですが、まぁ4月以降ですかね(・・;)

画像に写ってる名刺スタンドはカード(サンダースのポケカ)を立てようかな的なね(・・;)

でもスペシャルアートはスクリューダウンに居れて飾るなら、他のカードももうちょっと良い飾り方した方が良いかも知れませんが…。

ちなみに欲しかったけど置く場所無くて見送ってた『アルフォースブイドラモン』のクソ高いフィギュアも買いました(゚ω゚)!


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これまたバチクソ格好良いのよ(´ω`*)

眼福って奴ですよ(゚ω゚)!

と、サンダース事情はこの辺りで他の話。

そろそろ『モンハンライズ』が発売します!おめでとー(*’ω’ノノ゙☆パチパチ

イヤマダハヤイ

楽しみすぎて死にそうでしたが後2週間ですからね(´ω`*)

いやはや本当に待ち遠しい…。

今作は恐らく男ハンターで行く予定(゚ω゚)

発売したらまた少し感想書けたらなぁとは思っておりますm(__)m

武器は毎度の通り『片手』『ハンマー』『ヘビィ』『双剣』辺りを使いそう(゚ω゚)

体験版も触ったんですけど『ハンマー』はかなり感触良いですしね(´ω`*)

ただ、私のPSでは『マガイマガド』は流石に倒せなさそうでしたf(^_^;

とにかく直近での楽しみはこれですね(゚ω゚)

他には4月末にでるゼクスの新弾。

全然情報出てこないですが、取り敢えず使ってるデッキテーマだとズィーガーの新カードが少し公開されました(´ω`*)

見えてる範囲でも中々に強力なカードだったので構築が変わりそうで楽しみです(゚ω゚)

こちらも時期にレシピ記事載せたいんですけどね(・・;)

何か構築がすぐに変わってしまう気がするので、先に【ロークリ】【祈獣】【アラネ】辺りを書くことになりそうです(´ω`)

その他だと近況報告になるのですが2月3月で『BLAZBLUE』をプレイしました(*・ω・)/

格ゲー駄目勢なのに『ドラゴンボールファイターズ』に引き続きまさかの2本目(・・;)

ただ、『ドラゴンボールファイターズ』と比べると操作の複雑さは格段に上だと感じました(・・;)

恐らく自分にはプレイするのが厳しいレベルだと感じるほどに…。

ストーリーモード(お話の内容)が面白かったので、そちらをメインに遊んでおりましたが、そこでもちょいちょい戦闘が入るので中々辛かったですねf(^_^;

※格ゲー何だから戦闘パートあって当然なんですけども

やってみて判ったのは『22C(A,B)』とか『3A(B,C)』見たいなキー入れながらボタン押す系の操作がキツいんだなーってこと(´ω`)

格ゲー経験者からすると「は?そんなん言うたらアクションゲームだいたい出来ひんやん」って感じるかもですが、格ゲー駄目勢は恐らく判ってくれるんじゃないかなーってf(^_^;

ドラゴンボールファイターズ』はその点、入力がテンパってもA連打で繋いで要所で波動コマンド撃てばそれっぽく繋がってくれるのが強いです(*・ω・)

敷居低くする為に色々と講じたんだなーって改めて感じました(´ω`*)

逆に『BLAZBLUE』の難しい操作の中でも、技が波動と逆波動しか無いキャラクターもいたのでそのキャラクターなら何とか動かせるかなーって感じで遊んでましたf(^_^;

まぁ興味があって購入しましたが、やはり私には向いてないと痛感したので、恐らく今後格ゲー系統は買わないだろうなと言った所でしょうかf(^_^;

後はスマブラですね(*・ω・)

直近に『ゼノブレイド2』からDLCとして『ホムラ&ヒカリ』が参戦したのもあって再び触り始めました(´ω`*)

まぁ基本が下手くそなんでオンラインでは遊ばないんですけど、やっぱりCPUと遊んでても楽しいです(゚ω゚)

前までは『ベヨネッタ』と『カービィ』使ってたんですけど、『ホムラ&ヒカリ』相手に一生着地させて貰えないので『ピカ様』を練習し始めました(゚ω゚)!

全然コンボ出来ないけど楽しいのは流石にパーティゲームと言った所。

やはり良いゲームですよ(´ω`*)

まぁそれらゲームも『モンハン』発売したら恐らく殆ど手付かずになるんですけどねf(^_^;

と、『サンダースの日』だなんだって記事だったはずが別の話の方が長くなってますね(・・;)

今年は本当に記事の更新頻度が月1レベルになりそうですが、良ければゲームの感想、レシピ記事を見ていって下さればと思いますm(__)m

と言うわけ(どういう訳だ)で、今年も愛する『サンダース』を胸に生きていきます(゚ω゚)!!

『『いつも心にサンダース!!』』

Z/Xデッキレシピ【きさら側マジカル】

えー今年はプライベートが充実し過ぎて更新頻度が死んでいる『もふもふ』です(´ω`)

 

今回はZ/Xデッキレシピ記事になります( ・ω・)

 

デッキは【マジカル】( ・ω・)/

 

パックの『イデアライズ』辺りから始まったいわゆる複合種族テーマのひとつですね(゚ω゚)

 

デッキの作成順的には先に【ズィーガー】を作っていたんですが、あれよあれよと言う間に次弾で新システムでの強化が入っちゃうので後回しにしました(・・;)スマン

 

まぁほら名称ライフやらで構築変わるかも知れないですしね( ・ω・)

軽く触れると今の構築は『バケーション軸』では無く『エンデ』とか『メガマウス』とか多投したプレデター寄りです。

やっぱり『エンデ』が強いのよ(・・;)

 

なので正直名称ライフ貰っても『アストロギ』含む汎用プレデターを追いやる程の強さがあるかは不安な所ですかね(´ω`)

 

っと【マジカル】の記事だって言ってんのに何故かズィーガーの話に寄ってますんで一旦仕切り直してレシピから行って見ましょう(゚ω゚)!

 

【きさら側マジカル】

 

 

プレイヤー

 

百目鬼きさら≫

≪“碧杖契騎”バジル(下)≫

 

スタートカード

 

≪ケープ・マジカル ホタル≫

≪行こう、悪戯の先へ≫

 

IGアイコン持ち

 

≪ピュアリー・マジカル コレンゲ≫4

≪ラブリー・マジカル ポルチュ≫3

≪チアフル・マジカル ココア≫4

≪フレンズ・マジカル テディ≫1

≪スタンプ・マジカル モカラ≫3(VB)

≪蜂兵女王 権謀のヴェスパローゼ≫1(VB)

≪蜂兵軍医ロイヤルメディック≫2(LR)

≪連毒長翅コルチメコプト≫1(LR)

≪プロダクションの花ミラー≫1(LR)

 

ゼクス

 

≪契りの碧杖 マジカル・バジル≫4

≪ドラコ・マジカル リナリー≫3

≪サニー・マジカル ナナ≫4

≪グロウ・マジカル ピペリー≫2

≪プリモス・マジカル プリムラ≫4

≪ブライト・マジカル ステラ≫3

パステル・マジカル ミュオ≫4

≪スイート・マジカル リリアン≫4

 

デュナミス

 

≪“碧杖契騎”バジル(上)≫3

≪華美なる覚醒者タケノコ≫1

≪銀月の『与幻』ナンナル≫1

≪安寧たる『倒絡』ニンフルサグ≫1

雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫2

※1枚は互換の≪ずっと一緒にくまのもも≫

≪繁茂する『恵愛』イシュタル≫1

≪神蜂姫 魔針のヴェスパローゼ≫1

≪バジル×マジカル・リリアン≫1

≪【宿怨刃神】冥幽滅エレシュキガル≫1

≪カードデバイスの変革者≫2

 

以上になります( ・ω・)/

 

 

そしてお次はカードの紹介を少し

 

≪ケープ・マジカル ホタル≫

 

 

 

≪マジカル≫のスタートカード。

最新弾での追加ですが非常に優秀( ・ω・)

リソースから任意にカードを落とせる様になったので多少のイベントタッチとかも許容出来たり構築の幅も広がりますしね(゚ω゚)

 

使い道としては後述の≪マジカル コレンゲ≫をトラッシュに落として≪マジカル ナナ≫で拾い直したりと言った『コレンゲ』絡みの動きが多いです。

実質ゼロオプティマ5でコスト4以下をリソース送りに出来るので先誓いにも使えたりと多岐に渡って活躍します(´ω`*)

 

≪ピュアリー・マジカル コレンゲ≫

 

 

 

マジカル最強のアイコン。

登場時にリソースを1枚デッキへ入れ換える効果を持つため先行でもキー(メモリーですが書き分けが面倒なので今後もキーとします)獲得が出来る唯一のカード( ・ω・)

 

またコスト4以上の『マジカル』の効果でリソースに置かれたときにトップ1枚をリソブ出来る効果はどのタイミングでも強い効果です。

と言うかマジカルは割りとこの子ありきのリソブですからね(・・;)

コレンゲの負担がマッハ()

 

≪ラブリー・マジカル ポルチュ≫

 

 

 

ゼロオプティマ3でバニラ打点になるアイコン。

場での効果はそれだけ(・・;)マジカヨ

 

ただ、リソースの自身と緑1の計2リソでリソースから任意の『マジカル』を回収出来るためマジカルにとっては貴重な手札増強カードとして役立ちます( ・ω・)

何より『誓い』拾えるのデカい(゚ω゚)!

本人は控えm(ゲフンゲフン

 

≪サニー・マジカル ナナ≫

 

 

 

序盤リソブ用カード。

ゼロオプティマ3で効果持ちコスト4の標準打点になりますが、ぶっちゃけこれ要るか?って(・・;)

良くも悪くも戦況に影響しない効果なので無いのと一緒()

 

登場時にトラッシュのアイコン持ち『マジカル』をリソースに拾う効果があり、≪コレンゲ≫と噛み合うと滅茶苦茶強いので主にそれを狙います( ・ω・)

 

ただし中盤(4リソ目)以降は使い道無しかと(´ω`)

 

≪ドラコ・マジカル リナリー≫

 

 

 

最強3コスト(゚ω゚)

殴って良しの守って良しで、遠隔除去まで飛ばせて3コストなので弱いわけが無いです(゚ω゚)!

往復で使えるのも強く、最悪PSに立てても悪くないレベルのカード(´ω`*)

 

ゼロオプティマ7でトラッシュから『マジカル』を1枚リソースに拾えるのですが、何気にアイコン無しの『マジカル』を拾えるのはこの子しか居ないので、『誓い』を回収したい場合はよく考えてプレイしましょう( ・ω・)

弱点ではないですがコストが低いので雑な除去で潰されるのが辛いところですが、それ以外は本当に満点(゚ω゚)!

 

≪ブライト・マジカル ステラ≫

 

 

 

【マジカル】では貴重な前に出るカード。

登場時にリソースからコスト3以下のリーファーかプラセクトを登場させられる効果( ・ω・)

前に出て殴るときも前述の≪マジカル リナリー≫でPSを倒してから自身で点を取れるので攻撃としても悪くないですし、後ろの方に≪ミラー≫を出して手札整えたり、≪コルチメコプト≫から連続攻撃を狙ったりとリソースの内容によって器用に立ち回れるのも◎

 

リソースとトラッシュでアイコンが付くので、各種ゼロオプティマ等のサポートも出来るので、本当は4枚積みたい筆頭(´ω`*)

 

パステル・マジカル ミュオ≫

 

 

 

手札とリソースで4コストになり、登場時にPSにリソースから『マジカル』を登場させられるカード(゚ω゚)

『マジカル』を登場させる効果はゼロオプティマ8と鬼の重さですが、効果自体は死ぬほど強力です( ・ω・)/

 

単純に4コストで手出しして、PSに≪マジカル ステラ≫⇒≪マジカル リナリー≫と繋いで点を取っても良いですし、リソースでコストが下がることを利用して≪ニヌルタ≫から展開しても強力です(゚ω゚)

 

攻撃に回らずに後述の≪マジカル リリアン≫を立てるのも単純に強力ですしね(´ω`*)

 

攻めるにしても守るにしても起点になるカードなのは間違いないので基本は4投して良いカードかなとは思います(゚ω゚)

 

リソースとトラッシュでアイコンを持つ効果も持っているので、ゼロオプティマ等の観点から見ても有難いですしね(´ω`*)

 

≪スイート・マジカル リリアン

 

 

 

最初の『マジカル』にして【マジカル】の切り札的存在。

ゼロオプティマ数で打点が1000刻みで上がっていき、リソースのアイコン2枚をデッキに戻して隣接ゼクスをリソース送りにする除去を持つので防御能力が非常に優秀( ・ω・)/

また、ゼロオプティマ5からはアイコンを持つので不意のイグニッションやライフから出てきて戦況を覆すこともままあります(゚ω゚)

 

ただ、打点が上がるとは言っても最近の環境だと9000程度で推移することも多いのでそこまで固くないかなーとも思いますけどね(´ω`)

とは言っても余程のデッキが相手でない限りは次のターンが貰いやすくなるので困ったらPSに立てると安心ですけどねf(^_^;

 

≪"碧杖契騎"バジル≫

 

 

 

『マジカル』のIGOB。

可愛いです(゚ω゚)!

 

効果は手札1枚を捨ててトップ5枚から『マジカル』を3枚回収して最後に手札から1枚リソースに置けると言うもの( ・ω・)

 

何気に名称に『マジカル』が入ってないので≪コレンゲ≫が誘発しないのが痛い(´ω`)

 

ただ相馬君のIGOBの様に手札を大幅に強化出来るので、継戦能力は悪くないです。

後は単純に除去効果が無いのもちょっと辛いですかねf(^_^;

キーを獲得すると言う点を除くと3コスト、10500打点の絶界としての価値が殆どなので、キーが6溜まってさえ居れば、そこに価値を見いだせないタイミングに無理に誓う必要性が無いかなと思います。

打点だけなら同じく3コストで≪マジカル リナリー≫が除去持ちで10500になれますからねf(^_^;

 

≪バジル×マジカル リリアン

 

 

 

【マジカル】のフィニッシャー(゚ω゚)

キー6のイデアライズだけあって基本はゲームエンド級の効果になります( ・ω・)/

 

起動効果なので自身も含めてリソースに戻せるのでこのカード単体で3面開けての3打点追加が狙えるのが滅茶苦茶強く、キー6スタートでターンを迎えれて居たら相手のライフがバグってない限りは仕留めきれるのが良いですね(´ω`*)

 

効果使った後はリソースが滅茶苦茶減りますが、≪コレンゲ≫の存在から減っても2~3枚程度に収まることも多いので決めきれなかったから負けってほどでも無いのも◎です( ・ω・)/

 

 

お次はゲーム展開などについて

 

基本は緑のデッキとしてリソースを伸ばさなければ始まらないので、序盤は≪コレンゲ≫&≪ナナ≫のコンボを狙っていきたいところ( ・ω・)

 

この2枚があると2ターン目ディンギルまで繋がるのでかなり速度が上がります。

 

ただ、特定の2枚を揃えるって言うのは再現性も低いので上振れとして考えておいた方が良いですけどねf(^_^;

 

その上で、キー6ですが耐久性能が高いのも相まって、2回目の誓いが安定しやすいので、マリガン基準は1ターン目のキー取得よりも2ターン目の≪マジカル ナナ≫を優先したいところでしょうか( ・ω・)

 

なので1ターン目は『マジカル』アイコンプレイ。

2ターン目≪マジカル ナナ≫を狙いましょう。

個人意見ですが、この考え方の為に≪ナナ≫は4投しています。

 

3ターン目は2ターン目に上手く飛べているかどうかでリソース枚数が5か6か7になるのでそれぞれ少しずつ

 

①5リソ時

≪タケノコ≫or≪マジカル プリムラ≫でのリソース増強を狙う。

 

②6リソ時

プリムラ≫があるならイグニッションせずに≪プリムラ≫プレイから≪イシュタル≫に繋いでリソース増強。

無ければイグニッションしてから≪タケノコ≫プレイで運ゲー(オイ

 

リソースに≪マジカル ピペリー≫がいて≪ナナ≫が手札にある場合は≪ナナ≫≪ピペリー≫と繋いでから≪イシュタル≫でリソブなど。

 

③7リソ時

≪ナンナル≫が恐らくPSに残ってる&スタカがチャージにあるので、≪ピペリー≫≪ステラ≫で2点凹ませ狙い。

≪ピペリー≫が居なければ≪プリムラ≫から≪ニヌルタ≫⇒≪ステラ≫で点を凹ませに行くとかでしょうか。

 

その後のターンではPSに≪リリアン≫≪リナリー≫を立てながらステラで1点凹ませる動きを狙って行き、キー6溜まり次第≪バジル×リリアン≫で削りきると言う流れを目指します。

 

 

デッキとしては良くも悪くもカード毎の役割がはっきりしていて、前に出るには≪ステラ≫、守るなら≪リリアン≫となるのですが、両立した動きをするにはリソース枚数が厳しかったりとイマイチ足りない感を感じていますf(^_^;

 

問題点?としては

 

高コストの≪マジカル≫は強力ですがリソースを伸ばす効果が無く使うほどリソースが減る。

にも関わらずリソースを伸ばせるカードが低コストにも殆ど居らず、≪リナリー≫≪コレンゲ≫≪ナナ≫位しか居ない。

唯一大幅に伸ばせる可能性を持つ≪プリムラ≫は5コストなのでこれまたこの子を出すと攻めも守りも綻びが出る。

 

使用していて感じることとしては、6リソ~7リソの辺りで強い動きが無いんですよね(・・;)

手札の質によらずリソースを伸ばせるカードとしてウェイカーの≪ヘルソーン≫、ディンギルの≪ローゼまみ≫とアルカナシフト≪隠者≫を採用したいですね( ・ω・)

※買えてないので手に入ったら入れると思います()

 

また、カード毎に繋がるコンボみたいなのも希薄で基本はリソースを使って順当に手打ちしていくデッキであるので本当に良くも悪くも(守り寄りの)スタンダードなデッキと言う印象。

 

アイコンに特定条件下でも良いのでリソースが伸ばせるカードが来るとかなり変わりそうですが…アイコン滅茶苦茶種類あるので流石に追加は打ち止めかなと思いますし。

 

まぁ少しネガってるみたいに見えたかも知れませんが、≪リリアン≫の防御性能は本物ですし、試合を長引かせた後の≪バジル×リリアン≫でのショット力もあるので総合力は全然低くないデッキだと思います(゚ω゚)

 

カード毎の役割こそ判りやすいですが、リソースに置くカード、拾うカード、回収するカードを間違えると一気に試合展開が崩れたりもするので意外と使い手の練度が問われる側面も有り、使うのが楽しいデッキであるとも思いますので、緑のデッキ触りたいなーって人にもオススメです( ・ω・)/

 

…いやまぁ緑なら断トツでフィーユがオススメですけども

 

ただ、デッキの強さとして≪リリアン≫の防御性能を頼りにする割合が大きいので、対面のデッキに対する相性差が強く出る側面があります。

なので、友達と揃って始めるーとかだとデッキの噛み合いに注意でしょうか。

具体的には

 

【リゲル】…レンジとの相性が悪い為基本苦手。

こちらの攻撃性能が低いため、豊富な防御カードで潰される上にライフバウンスまであるのでかなり厳しい…。

 

【ティラノ】…起動封じがキツイ。

こちらの出足が遅いので守りが固まり始める前にライフがかなり凹まさせれる可能性が高いのもキツイ点。

 

【シンクロトロン】…イデアトロン無理。

こちらも攻撃性能が高いため守り切るのが困難。

 

まぁ書き始めると有利取れるデッキって少なそうだなって思いますので取り敢えずこの辺りまで…f(^_^;

 

基本的にPSに干渉したり、レンジだったり、起動封じ使ってくる相手だと厳しい対面と思って良いかと。

と言うか最近その辺の効果配られまくってて環境的には逆風なのは間違いないですね(´ω`)

 

ただそれらを持っていても、速度が速くなかったり連続攻撃性能が低かったりするデッキにはこちらのショット性能からみて五分かなと。

 

まぁ不利対面のデッキもカードゲームなのでお互いの事故やら回り方でワンチャンはあるので絶対勝てない相手って訳ではないので(´ω`*)

 

今後もちょこちょこ新規貰える可能性も有りますので、将来性も悪くないと思えば総合的に見て良いデッキだと思いますしね(゚ω゚)

 

滅茶苦茶久しぶりにデッキレシピ記事書いた気がしますので、「え?何か口調変わってない?」とかになってもスルーして下さいなm(__)m

 

ではデッキレシピ紹介は以上とさせていただきます( ・ω・)/

 

相変わらずの駄文ですが暇潰しにでも読んで頂けると幸いです(´ω`*)

 

次は【祈獣】かなーとおもってたのですが、どうも構築や動きに満足感がないのでこちらはまだ待ちでしょうか(・・;)

 

なので次は新弾で構築が変わった【シンクロトロン】とかについてでも良いかなーとか

 

それかミラゼクとか最新弾での追加カードについての記事でも良いかもとか(゚ω゚)

 

後は2月末には【アラネ】を組む予定なので3月には記事に出来たらと思ってます。

 

と言うわけで、それではまた次の記事でーノシ

新年明けました。おめでとうございますm(__)m

新年明けましておめでとうございますm(__)m

『もふもふ』です( ・ω・)/

いやー三箇日は特段やることは無かったもののごろごろと怠惰を貪っておりました…(´ω`)

実家でひとりゼスクの1人回しでもして、プレイングを磨いたりしようかなーって思って糞重いストレージとか担いで帰った割りに1回もやりませんでしたしねf(^_^;

年明けからはまた仕事が忙しそう(&休日は友達とゼスクしたりが多くなりそう)なので、またまたブログの更新頻度は落ち込みそうです(・・;)

まぁ仕方ないです…よね?

最近ゲームも『これっ!』ってのやれてないですし。

そう言えば、年末に地元の友人達と集まってゲームをしましたが、マリカースマブラはやっぱり良いですね(゚ω゚)

通信環境的なものと個人のメンタル的なものからオンライン対戦は基本やらないんですけど、スマブラでVIP入ってる友達に軽く勝てたのでやればVIPは行けるかも知れないなと思って嬉しかったです()

マリカーは自分で所持してるソフトはwiiから止まってる割りに、何故か友人達には安定して勝てる謎。

ダブルダッシュの頃の鬼のようにやってたのがいまだに染み付いてるのかも知れません(´ω`)

そして、新年挨拶の記事で書くのもあれですが直近では『Ori and the Will of the Wisps』をプレイしておりました( ・ω・)

時系列的には丁度『サクナヒメ』クリア後位からでしょうか。

前作に当たる『ori and the blind forest(オリと暗闇の森)』も記事に書いておりますし、非常に面白かったので続編である『Ori and the Will of the Wisps』もプレイしたと言う次第(´ω`*)

月並みですが続編となる本作も非常に面白かったので満足出来ました( ・ω・)/

前作(暗闇の森)がどちらかと言うと横スクロールアスレチック(イメージ的には3Dマリオのアスレチックステージみたいなアクションを2Dでやる感覚)なゲームだったのに対して、その様相はそのままに自キャラ(Ori)に攻撃的なアクションが追加されており、非常に上質な横スクロールアクション(メトロイドヴァニア)に仕上がっていたと思います( ・ω・)

…アクションの良さだけなら『サクナヒメ』よりも僅差で上を行っていると個人的には思います。

※『サクナヒメ』も非常に良いゲームだったので、あちらを貶める意味合いはありませんよ!

ただ、ボス戦等に関してはこちらの体力の多さなどからゴリ押しが出来るので、もう少し難しくても良かったのかな?とは思ったり…。

ただ、ラスボス戦は中々骨がある上に非常に『Ori』らしいアクションを駆使するステージとなっていたので満足して終われた印象。

ストーリーの流れ的に一応完結した様ですが、仮に続編が出るなら間違いなく買いたいと思った作品です(゚ω゚)

横スクロールとかメトロイドヴァニア好きな人なら間違いなく損はしないかとは思いますので、非常にオススメ出来ます(´ω`*)

と、短く感想を述べたところで軽く近況を。

ゲームは最近『ドラゴンボールファイターズ』のSwitch版をプレイしております。

PS4版をプレイしたことがあるので改めて記事にはしませんが、携帯機でもあるSwitchで購入したので暇なときに遊ぼうかなと…。

ドラゴンボール(かなり)好きなので。

折角なのでダウンロードの追加キャラも買いました( ・ω・)

(ネッ対やらない癖にとか言わない)

バーダック』『ゴジータ(SSGSS)』格好良いのでトレモしてるだけで満足感が凄い(゚ω゚)フンス

まぁ実を言うとゲームの上達に繋がるかなーって目論見があるんですけどf(^_^;

スマブラ』だっていままで弾きジャンプで適当にスマッシュぶっパーズやってただけだったんですけど、『スマブラSP』で携帯機としてチョコチョコと長く遊ぶようになって色々と出きるようになったと思いますし(・・;)

同じように長くチョコチョコと触り続ければ格ゲーも遊べるようになるかなーって…。

完全に偏見かも知れませんが、格ゲーが上手い人ってゲーム全般そつなくこなすイメージ有りますし(゚ω゚)

キャラはやっぱり1番好きなので『超ベジータ』と、格好良すぎなので『ゴジータSSGSS』使いたい所( ・ω・)

キャラ的には『バーダック』も滅茶苦茶好きなんですけど難しそうって

『身勝手悟空』とか『ビーデル』とか『ビルス』様とかも使いたいけど、この辺は難しすぎて使えないとトレモで痛感したので馴れるまではお預けかなと(・・;)

って何か長くなるかもなので、一旦やめときます。

カードは相変わらずz/xオンリー状態。

『ユーディ』が非常に良さげなカードを貰えるので、気分は上向きです。

『祈獣』も中々に面白いカード沢山貰えるのも良き(´ω`*)

後は『シンクロトロン』です…。

まぁいっつも良いの貰えないし、収録も少ないのであんまり期待はしてないんですけど…

※とか言って予防線張ってる時点で糞程期待してるんですけども

IGOB出来た場合はそこそこな動きが出来るんですが、先行4ターン目に強い動きがあんまりないと思うので、そこを補えるカードが欲しいですね(゚ω゚)

具体的には『新生晶牙オリハルコンティラノ』の互換が欲しいです(・・;)

こう言うカードが来てくれると元祖の7コス『シンクロトロン』で耐久したり『青春トロン』で横に展開したり出来る様になるので是非。

それか手出しして尚強い6コストの『シンクロトロン』とかでしょうか。

後は後1枚アイコン。

正直前回色々とプール没収されて、かつアイコンすら今回のミラゼクで漸くだったので流石に今回は2種入ると信じてます。

※アイコン1枚、非アイコン1枚

後はイデアドライブの効果次第ですかね。

イデアシンクロにレンジ2と、自分ターン1で自キラマ自壊で1枚キラマサーチとかどっすか(゚ω゚)!?

ダメ?ディア使うんでしょって?

良いじゃん。ティラノとかノーリソースでリブートしまくってるし。

イデアシフトはそうですね…。

ゼクスのコストオール-2と、自キラマ自壊で2ドローとかどっすか!

え?自壊そんな簡単にしちゃダメって?

キラマのコンセプト自壊なんだし良いじゃん!

コンセプトだからって息するようにレンジ付いてるリゲルとか、息するようにリブートするティラノとか居るんだし!

と何時もながらにシンクロの新規に希望を述べましたが、これの上を行ったら1カートン行ってやりますよ(゚ω゚)

さて、z/xについてはもう少し。

新アイドルは恐らく身内が【エンジュ】と【カナ】を作るとのことなので【アラネ】を作ると思われます。

コンセプトはどこぞの満足みたいにハンドレス&スーサイドみたいなので良くも悪くも決着の速いデッキになりそう…(・・;)

今の時点だと、まぁ言うて【アグリィ】も大概攻撃的なので、被るなあって印象。

キラマとかユーディも(防御力と安定性と持久力が無いせいで)攻撃全振りですしこことも被り気味かなとか。

うちのデッキを評価するなら

※いずれも点数は10点満点として

【キラマ】

防御0の攻撃全振り族。※攻撃性能は7点

面返し性能中途半端、面制圧不可、持久力無し。

ただし上手く回れば格上にもワンチャン。

総合点は5点

【ユーディ】

防御0の攻撃全振り族。※攻撃性能は5から8点(ガチャで変動)

面制圧不可、面返し無理、持久力微妙だがガチャの当たり方では格上さえも葬り去るワンチャン力あり。

総合点は6点

メインクーン

防御そこそこで色々やれるし面制圧力有り。

攻撃性能は相手のライフに左右されるが初動が安定しやすいので5点(連パン性能低め)

ただし上手く回って相手のライフが死んでる場合はアホみたいに強い。

総合点は7点

【ズィーガー】

IGヤクザ速攻が決まるとクソゲーレベルの攻撃性能(8から9点)

エンデのお陰で守りも悪くは無いし、持久力も面返しも得意な方。

IGヤクザムーブで上位のデッキにもワンチャンあるなど、総合力高め。

総合点は8点

【クシュル】

攻撃性能かなり低めの防御寄りデッキ…なのだが環境が向かい風+アイヴィー没収で死に気味。

アホみたいにリソースを伸ばせるけど、そこから生まれる微妙ムーブが対戦相手の憐れみを買うほど。

正直次のエクストラパック待ち。

総合点は現状4点程度かと思われる。

【アグリィ】

超攻撃寄り。

ただし同族(アイドル)のニューと比べると初速で負ける?

その代わりコンボ始動に必要なカードが少なく動きも分かりやすいので使いやすい。

※ただしマストカウンターされやすい

奇跡的に2回目IGOBが回って来たときの殺意は2ndGの頃の双獅激天並み(今の子知らねぇだろとか言わない)

1回目のIGOBでも相手のライフが死んでると簡単に弾き殺す位の火力があるので格上へのワンチャン力もかなり◎

8面埋めはキツいが出来なくも無いのと、打点高めなカードが出しやすいので突破力もあり、黒故に持久力も申し分ないので総合力も高めと思う。

総合点は7.5点

【マジカル】

初速の遅さと、起動封じやレンジを有する相手への相性の悪さが目立つものの、防御力は高く緑故の持久戦への適正も◎

攻撃性能は低めだがイデアライズだけ軽く引くくらいには殺意が高いので2点ほど凹ませられていれば多少のライフから生き物が出ても轢ける。

弱点も少なくないけど環境上位以外には五分以上で戦えそうなのとイデアの殺意から総合力も高め。

総合点は7点程。

【フィーユ】

初速の速いブーストから緑とは思えないほどの低リソース消費での行動も相まって兎に角手数が多い上に速い。

構築やプレイングで攻撃防御ナンでも御座れなハイバランスデッキ。

守りの要が共闘フィーユになるので、起動封じから速攻を仕掛けてくるティラノは苦手かと。

※むしろティラノ相手に防御出来るとか壊れイベント(所謂クリスマス系イベント)採用デッキしか無理でしょってなもんですが

ただこれもリソリンイベント手打ち&リソリンアイコンのコンボで咎めることも不可能ではないのでやはり対応力は非常に高い。

イデアがキー4の割りに喝采とかのせいでキー5キャラ並みに殺意高いのも強み。

総合力など語るまでもなく鬼。

総合点は9.5点位はあげても良いのでは?と思います。

少なくとも私の所持デッキでは最強。

って何か新年の挨拶記事の筈がz/xのデッキ記事みたいになってしまってますね(・・;)

えー、新年の挨拶記事としては内容が意味不明ですが、今年もスローペースながらチョコチョコと記事更新をしていきたいと思っております。

恐らくz/xのデッキ記事とゲームの感想ばかりだとは思いますが…f(^_^;

更新頻度こそ下がりましたが、このブログもそろそろ7年とか続けてます。

何処かの誰かのほんの少しの暇潰しにでもなれば幸いです(´ω`*)

世間のコロナ騒動は未だに終息の兆しを見せませんが、お身体には是非気を付けて下さいm(__)m

では改めまして…

新年明けましておめでとうございます(゚ω゚)!!

それではまた次の記事で会いましょーノシ

米は力だ!(天穂のサクナヒメ感想)

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どーも『もふもふ』です(゚ω゚)

タイトルから丸判りですが、今回はゲームの感想記事!

更に言うと色々と話題になって有名も有名なゲーム『天穂のサクナヒメ』の感想になります(゚ω゚)

え?さんざん色んな所で話題になってるからお前の謎ブログの感想なんていらねぇよって?

…でしょうね(゚ω゚)!

まぁでも聞いてよ( ・ω・)

感想の前に言うのもあれですが、面白かったんですよ。

本当に。

まぁでも人気も有りますし、プレイ動画や実況動画も沢山上がってますから軽く個人的に良かったところとか書いていこうかと思います( ・ω・)/

例にもよってあんまりストーリーの内容は語りません。

なのでアクションとかシステム面の感想を主にしたいと思います。

まぁでもストーリーのさわりだけ

武神と豊穣神の娘に生まれた主人公のサクナヒメ(以下サクナちゃん)は神の都で暮らしているんですが、親の財を食い潰してぐうたら三昧。

そんな折りに神の世に人の子(田右衛門、ミルテ、カイ丸、ゆい、きんた)が迷いこんで、サクナちゃんの奉納品(米)を食べてしまって主神の怒りを買った為、人の子と共に鬼だらけの島に流刑(というなの開拓)を言い渡されてしまうと言う入りです( ・ω・)

まぁそこでサクナちゃんは人の子とともに成長しつつなんやかんやで…ってお話( ・ω・)

語りませんがストーリーは凄い良いです(゚ω゚)

サクナちゃんの成長も、周りの成長もしっかり描かれてますし、展開も意外と熱くてそう言う展開が好きな人も満足できるかと(・ω・*)

さてゲームとしては横スクロールアクションです。

カービィとかみたいな( ・ω・)

で、豊穣神であるサクナちゃんは農具で戦うので鎌とか鍬での戦闘も勿論有ります( ・ω・)

で神様なので(?)羽衣でのアクションも。

まず農具での近接戦闘ですが、爽快感が凄いです。

イメージ的にはなんか格ゲーみたいな感じです(まともにやったことないくせにそう言うこと言っちゃう奴)

鎌が弱中で鍬が強攻撃的な。

そして方向キーそれぞれに割り当てられる技を使って戦うと(゚ω゚)

入力と技の出のレスポンスも悪くないので操作はかなり直感的に出来るというのも良い点です( ・ω・)

他にも敵に羽衣を伸ばして投げ技を出したり、敵に掴まって後ろに回り込んだりといったワイヤーアクション的なアクションが出来る羽衣技もあるので戦闘はかなり派手に遊べます(゚ω゚)

度々比較に出してますが戦闘はオーディンスフィア的な楽しさが有ります(゚ω゚)

技も使えば経験値が貯まって強化されたりと遊んでるだけでも収穫があって意欲が湧くのも個人的には凄く好き(´ω`*)

故に戦闘面はかなり満足でした(゚ω゚)!

ただ、所謂防御面のシステムが個人的には肌に合わなかったです…f(^_^;

敵の攻撃に向けてサクナちゃんを移動するとブロック出来るんですが、そう言う動きに馴れてないのもあって中々上手く使えなかったと言うだけなんですけど…

プレイヤースキルが低いのも考えものですね(´ω`)

後は技を使うための技力(MPみたいなの)の最大値が低いとは思いました(・・;)

大体の技で20前後使う割りに最大値が50なので、連発出来ないので、そこが少し爽快感が落ちる部分でしょうか(・・;)

まぁ不満のある点はその程度ですが。

そして目玉(?)である稲作システム( ・ω・)

牧場物語とかルーンファクトリーみたいな作品って遊んだこと無いのですが、おそらくそんな感じで稲を育てて収穫するシステムがあります( ・ω・)

現実の稲作なんてしたことないので詳しくは知らないですが、本作品が話題なったように現実(昔)の稲作にかなり忠実に再現されているようです。

12ヶ月を3日ずつでわけで1年間を36日としてゲーム内時間が進行するのですが、3月頃に稲を植えて、夏前頃から育ち始めて秋に収穫する、田植えの前に肥料が要るとか肥料に入れる材料で土の性状が変わって稲の成長に影響するとか…

害虫、益虫や稲の病気なんかも実際のものが設定されていたりとかなり細かいです。

行程も田植えから刈り取り脱穀、籾摺精米まであるので全く知識がなくてもお米の出来上がる行程が理解できるレベルです(・・;)

それぞれが簡単なミニゲームみたいなものになっていて、直感的に各行程を体験できるので、ゲームなのに少しだけ稲作を体験したような気持ちになれるのも面白い点かと思います( ・ω・)/

それでいて知識がなくてもとりあえず稲は育つので攻略が詰むといったシビアさではないので気軽さと言う点も好ポイント(゚ω゚)

上手く育てられたらサクナちゃんの成長が早くなりますって位なので、まぁ時間を掛ければストーリー攻略なんかは恐らく詰まることはないでしょうしね( ・ω・)/

ただ、稲作で精米の行程まで1通り通したタイミングでのみサクナちゃんが育つと言うシステムから、ゲーム内で年数がたつにつれて稲作に作業感を感じるのが少しネックでした。

開発側もそれを考慮してか年数が進む毎に稲作関連のスキルを習得出来て行くようにしており、実際に稲作の行程にかかる時間は短くなっていくのですが、それでも尚少し面倒に感じてくるのも事実かと思います。

この辺りは、稲作で良いお米を作ることに拘れるタイプのプレイヤーだと問題にはならないでしょうか(・・;)

でも突き詰めれば作業ゲーなのに、ここまで飽き辛いのは素直に凄いなぁって感じました( ・ω・)

振り返ってみてもアクションも軽く爽快で、成長システムも独特で楽しく、キャラクターも可愛いし、BGMまで素晴らしいと本当にハイレベルなゲームでした(゚ω゚)

個人的にはアクションが嫌いと言う人でなければ是非とも1度プレイしてみて欲しいゲームです(゚ω゚)

次は年始にデッキの記事、恐らく【ズィーガー】か【マジカル】辺りを紹介できればと思います( ・ω・)/

それではノシ

Z/Xデッキレシピ【イデア型アグリィちゃん】

 

お久しぶりです『もふもふ』です。

 

今回は久々にZ/Xデッキレシピ記事になります( ・ω・)

 

今回のデッキはSHiFTアイドルの1人【アグリィ】のデッキです(゚ω゚)

 

ただ、Twitterとかでもちょこっと呟いていたりもしたのですが緑タッチ型としては、ほぼスタンダードな型なのであまり面白味は無いかもしれません…(´ω`)

 

なのでどちらかと言うと「ゼクス始めてでアグリィってデッキ気になる!」みたいな方が読んだらほんの少し参考になるかな…?

ってレベルの記事です(・・;)

 

さてでは気を取り直して、デッキレシピ行ってみましょー( ・ω・)

 

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イデア型アグリィ(緑タッチ)】

 

プレイヤー

 

≪アグリィP≫

≪“輝想誓姫”アグリィ(下)≫

 

スタートカード

 

≪憧れの文通アグリィ≫

≪奏でよう、勇気の歌を≫

 

IGアイコン持ち

 

≪不機嫌なアグリィ≫2

≪狂奔の幕開けレッドクイーン≫1

≪死廃の胎動≫1

≪夢中になった物語アグリィ≫4

≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫4

≪お騒がせ怪盗アグリィ≫4(VB)

≪初春の令月 令和≫4(LR)

 

イベント

 

≪バタフライドミネーション≫2

 

ゼクス

 

≪誓いの輝想アグリィ≫4

≪ドレミファ ソリトゥス≫2

≪オープンマインド アグリィ≫4

≪参拝するアグリィ≫2

≪あなたへの物語 アグリィ≫1

≪秘密の実験室アグリィ≫4

≪刺激する魔人コール≫1

≪アグリィwithプリズム≫3

≪喜びのステージ アグリィ≫1

≪麗色昆虫レディローズ≫4

 

デュナミス

 

≪“輝想誓姫”アグリィ(上)≫3

≪不思議の国のアイドル アリス≫2

≪グリット・ブライド アグリィ≫3

≪驕れる『傲岸』スペルビア≫1

≪無尽の『創造』ルル≫1

≪『SHiFT』ゆめをえがこう!≫1

≪『SHiFT』みんな大好きだよ!≫1

≪勇気のイデア アグリィ≫1

≪輝想姫アグリィ≫2

 

以上になります( ・ω・)/

 

そしてカードの紹介を少し

 

≪憧れの文通アグリィ≫

 

 

 

≪アグリィ≫名称のスタートカード。

効果は非常に強力で自分のアグリィ名称を破壊して自ターンだとトラッシュからアグリィ名称ゼクス回収、相手ターンだと相手ゼクス破壊をそれぞれ使用できます。

【アグリィ】自体が手札を増やすことが苦手で、かつ手札の質を要求するデッキなので、任意にトラッシュから回収が使えるこのカードの重要性は滅茶苦茶高いです(゚ω゚)

ただ、相手からしてもそれは判ってることなので中々破壊して貰えないんですけどね(´ω`)

 

手札の質を整えるのもですが、破壊コストでスリープの自アグリィを破壊出来るため、連続攻撃の補助にもなるのも◎(゚ω゚)

 

≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫

 

 

 

アッパー持ちの名称アイコン。

チャージ1枚でノーマルスクエアの4以下ゼクスを破壊できる能力持ち。

当然のように自分のゼクスを破壊できるので、連続攻撃の補助が出来る上、チャージを使う前提ですが相手のゼクスを止めることも出来るので序盤の防御にも悪くない性能をしています。

何故か自分自身も対象に取れるため、殴った後の自分を自分で破壊できたりもします。

ただ、破壊効果に目が行きすぎてアッパーを忘れることが多々あるので、注意(私だけかも知れませんが)

 

≪不機嫌なアグリィ≫

 

 

 

ウェイカーレベル能力持ち名称アイコン。

ディアボロスの能力によって被破壊時トラッシュからコスト3以下のディアボロスをチャージ2枚消費で登場させる効果です。

大まかには上の2枚で破壊すると効果が発動するので、連続攻撃の補助として破壊したらそのままリブートのゼクスを用意できるので簡単に攻撃回数が稼げるのが強いです( ・ω・)/

 

≪秘密の実験室アグリィ≫

 

 

 

フィニッシュターンの始動役となるVB(ヴォイドブリンガー)から登場させる筆頭のアグリィ( ・ω・)

 

VB⇒実験室アグリィからVB破壊で後述するウェイカーアグリィを登場させます。

 

フィニッシュで使用したいカードなので5リソ目のウェイカーアリス辺りで手札からトラッシュに落とすなりしておきましょう。

 

≪グリット・ブライド アグリィ≫

 

 

 

ウェイカーアグリィ。

ウェイカーですが、コストを払って素出ししたりはせず、アッパーで表にして≪実験室アグリィ≫から登場させます。

効果は強力で、自ディアボロスを破壊してトラッシュからコスト3以下のディアボロスを登場させる。とこれまたこのカード単体で連続攻撃の為の面空けと展開が完結してます(・・;)

このカードを出した数がそのまま連続攻撃回数の増加につながる感じです。

 

≪アグリィwithプリズム≫

 

 

 

アイドルにそれぞれ存在する共闘カード。

アグリィはプリズムさんとのコンビですね(゚ω゚)バクニュウ!

 

チャージ3消費のみで他のコストや条件もなく登場するので連続攻撃の為の面空け後の殴り手として優秀です(゚ω゚)

 

何気に登場時に5000バーンを持っているので、変な位置に残ってる相手の3コストなんかを無償で焼けるのも優秀です(゚ω゚)

 

≪『SHiFT』みんな大好きだよ≫

≪『SHiFT』夢を描こう!≫

 

 

 

いわゆるアルカナシフト枠のカード。

どちらもシフト時の効果はバーンや除去などでそこまで大きなアドバンテージを得る効果ではないです。

 

≪みんな大好きだよ≫の方は後述するIGOBに乗れ、攻撃の際に1枚ドローが付くので手札が増やせないアグリィにとっては有難いです。

 

≪夢を描こう!≫の方は2種類の使い方が存在して、1つは≪アグリィwithプリズム≫登場からシフトして相手のコスト3ゼクスをリソースへ埋めて先攻時に先に誓うと言うもの。

もう1つは≪アグリィwithプリズム≫やウェイカーアグリィに白色を追加して後述するディンギル≪ルル≫へ繋げると言う使い方です。

試合展開的にほぼどちらか一方の使い方しか出来ませんが、どちらの動きも強力なので狙う価値はあるかと(゚ω゚)

 

≪無尽の『創造』ルル≫

 

 

 

上で少し名前が出た白黒のディンギル

2色ディンギルかつパワーが低いですがその分効果は強力でチャージとトラッシュからそれぞれ1体ずつコスト3以下のゼクスを登場させられます。

上手く調整して≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫と≪不機嫌なアグリィ≫をセットで出せるとこのカード単体で4回もの攻撃になるので上手く嵌まればゲームセット級のカードです(゚ω゚)

 

≪輝想誓姫アグリィ≫

 

 

 

イデア用の新IGOB。

可愛い。

 

可愛い(重要なので2回言います)

 

効果は登場時にデッキトップ3枚を落とし、相手ゼクスを1体破壊する効果と、起動効果でデッキトップを1枚チャージに置ける効果を持ちます。

 

除去はコストを問わないので、相手PS横の邪魔なゼクスを剥がせますし、トラッシュ肥しは《レディーローズ》での中程度の上振れ、《バタフライドミネーション》による超上振れを引き起こす可能性を秘めます。

単純にトラッシュに足りない有効札が落ちるかも知れませんしね(*'▽')

 

チャージ増やしはチャージ超過のエフェクトを利用した疑似的なトラッシュ肥しから、《アグリィwithプリズム》のコスト捻出など地味に見えて非常に助かります。

 

どちらも【アグリィ】のコンセプトにマッチしている為使いやすくて良いカードです(´ω`*)イラストも可愛いし言うことなし!

 

≪勇気のイデア アグリィ≫

 

 

 

メロディ6消費のイデアライズ。

起動効果でゼクス2体破壊とトラッシュからのゼクス回収、自動効果でディアボロスの攻撃によるライフダメージをトラッシュ送りに変換する能力とどちらもかなり強力(゚ω゚)

出てくるタイミング的にまぁまずゲームが決められる能力ですね(・・;)

 

ライフトラッシュ効果がある為、ラストライフシーンで出したいのですが、起動効果では自分のゼクス破壊での攻撃回数増加を狙いたい為、殴り始めごろに出したい目もあると登場タイミングには悩むカードです。。

展開効果を持つわけではないので、相手のデッキやこちらの状況によっては《ルル》を優先することも無きにしも非ずでしょうか…。

 

 

さて、お次はゲーム展開などについて

 

トラッシュを多用するデッキであることと、ウェイカーレベルを使用する関係からマリガンでは≪夢中になった物語アグリィ≫か≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫が欲しいです( ・ω・)

 

キー6なので先行時は取り逃したく無い為、≪夢中になった物語≫、後攻だと1ターン目は取り逃しても許容できると考えてますので≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫でもって感じでしょうか。

 

4リソ時はキー獲得およびアッパー、手札の増加を狙えるため≪オープンマインド アグリィ≫をプレイしたいところ。

 

5リソ目に≪不思議の国のアイドル アリス≫をプレイしたいので、3、4リソ目にプレイするゼクスは相手のPS横へ配置して破壊をして貰うようにすることも重要です( ・ω・)

 

3、4リソ目に1枚アッパー出来ているならプレイしたアリスを含めてレベル2を確保できるので、アリスで登場させるゼクスは基本何でも良いです。

状況や相手のデッキにもよりますが、優先順は≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫≪あなたへの物語アグリィ≫その他のアイコンってな感じでしょうか。

ただ、アリス登場の時点でレベルが2有り、トラッシュに≪参拝するアグリィ≫がいるなら最優先でそちらを出しても良いでしょう( ・ω・)

 

また、基本的に手札のカードを直接トラッシュへ送るカードがウェイカーアリスしか居ない為、≪実験室アグリィ≫が手札にあってトラッシュにない場合は切っておいた良いです。

 

また、ウェイカーアリスの効果で≪レディーローズ≫や≪バタフライドミネーション≫が落ちた場合ですが、先行であれば発動させて良いと考えております。

 

※相手は次のターン誓えますがリソースが5枚なので相手のデッキのVBがよほど強くない限りは敗けはしないと思いますし、返しに7リソから始動できるため≪ルル≫を交えてプレイヤースクエアへ11回の攻撃が出来る為倒しきれる可能性もかなり高い為。

 

逆に後攻の場合はあえて使用しないで置いた方が良いかと思います。

※もちろん次の相手のターンのIGOBを耐えられる見込みならば使ってもOKです。

 

≪レディーローズ≫や≪バタフライドミネーション≫の効果でターン数とリソース数がずれる可能性が少なからずあるのでとりあえず6リソの簡単な動きを少し

 

6リソ時は基本的に

誓い(3コスト)

VBプレイ(2コスト)

夢中になった物語(1コスト)

でリソースを使います。

 

単純に誓いから≪VB≫⇒≪実験室≫⇒≪グリット・ブライド≫へ展開して

 

≪グリット・ブライド≫でPS剥がし。

≪実験室≫で攻撃(1点目)

⬇️

≪グリット・ブライド≫の効果で≪実験室≫を破壊して、≪不機嫌なアグリィ≫

⬇️

≪不機嫌なアグリィ≫で攻撃(2点目)

⬇️

スタートカードで≪不機嫌なアグリィ≫を破壊して回収効果+≪不機嫌なアグリィ≫の効果で≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫登場

⬇️

≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫で攻撃(3点目)

⬇️

≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫を自身の効果で自壊して、トラッシュから≪あなたへの物語アグリィ≫を効果で登場

⬇️

≪夢中になった物語アグリィ≫で攻撃(4点目)

⬇️

≪輝想誓姫アグリィ≫の効果でチャージを1枚追加してトラッシュの≪アグリィwithプリズム≫を効果で登場

⬇️

≪アグリィwithプリズム≫で攻撃(5点目)

 

と、基本的な動きは以上の様になります。

前提として必要なカードが落ちていること、チャージがスタートカード1枚としています。

 

7リソ時は基本的に

 

誓い(3コスト)

VBプレイ(2コスト)

VBプレイ(2コスト)

 

としてリソースを使います。

動きは(長くなるので)詳しく書きませんが、上の6リソの動きの最後が再度VBプレイに置き換わると言えばその攻撃性が伝わるかと…。

 

優秀な点はスタートカードの回収が入る為、トラッシュが整っていれば手札に誓い1枚とVB1枚からで10回誓い打点を出せる点ですね。

 

使っている感想評価としては良くも悪くも攻撃全振りのデッキと言うところでしょうか。

 

ショット能力がとても高い為、中速度のデッキにはかなり強いと感じます。

逆に攻撃の合間に起動効果を使って連続攻撃をしていくので、相手に優先権を与える為リソース寝かしや迎撃が豊富な相手にはかなり辛いですね(・・;)

 

ただ、迎撃が強いデッキでも相手が遅い場合はオーバーシフトからのイデアライズで一気に詰められるので苦手なのは迎撃が強くかつ速度も早いデッキでしょうか(・・;)

※つまり環境上位のデッキがキツい…そりゃ当然ですけどね

 

最後に採用カード…と言うかデッキについてなのですが、冒頭でも書いたとおりおおよそ緑タッチの【アグリィ】としてはスタンダードな型に近いと思うので特筆することはないと思いつつ少しだけ

 

新らしいカードでも魅力的なカードはいくつかあるのですが、5コストは何故か制約がキツすぎたり、6コストは出すタイミングが無かったりと基本的にウェイカーレベル型(実験室)の方が強いと思ったのでこちらを軸にしてます。

≪喜びのステージ≫については単体でも機能する(と言うかVBで釣れる)為、ピン指し。

打点の高い相手の突破に2回攻撃を要するならこちらで一撃で突破した方が早いこともあるだろうと言う所でしょうか。

ライフリカバリーが≪令和≫なのはIGでヒットした時を考えると攻めてるときに強いからと言うのが主な点です。

候補は≪ヘイセー≫ですが、あちらは守りに強いと言う感じですから。

また、2枚しか入れてませんが≪バタフライドミネーション≫を手打ちする可能性を考えると緑リソースとしても使えると言う所でしょうか。

IGヒットしない場合は基本的に出番は在りませんが、手札に重なった時などは最序盤に手出ししてリソースから有効札をトラッシュに落とす役割を持てると言うのも積極的に狙うわけでは無いにしろ、役割が在ると言う点で評価できるかなと。

 

その他で言うと無視できない確率で起こる状況として、6リソ時にIGOBをした際に≪輝想誓姫アグリィ≫の効果で≪レディーローズ≫が落ちて7リソに伸びると言う事があります。

その際に≪アグリィwithプリズム≫などから≪ルル≫に繋げて≪令和≫を出した場合、そのターンにVBが二回プレイ出来るリソースを確保できると言うこともありますしね( ・ω・)

 

まぁ上の例と同じ状況でも《バタフライドミネーション》の場合は無条件で7リソース使えるようになるのですが…。

 

《レディーローズ》と《バタフライドミネーション》についてはどちらも強い点があるので、4:2の割合で入れております。

何度も書いている様に【アグリィ】は手札を増やしにくいです。

効果自体は《バタフライドミネーション》に軍配があがるのですが、手札から追加でカードを要求されるのが非常にキツイ側面もある為、無償でリソースを増加させる《レディーローズ》を多めにしております。

ただ、この割合は正解がないと思いますし、私自身何度か回している中でそもそも《バタフライドミネーション》も4枚で良いのでは?と思うこともあります。 

なので、ここは回してしっくりくる枚数を見つけたり、自身のプレイする周辺環境に合わせて変更していくつもりです。

 

他だと≪ドレミファ ソリトゥス≫なんかは明確にこれと言ったルートに絡まないカードですが、IGのヒットの仕方などによると≪グリット・ブライド アグリィ≫等で破壊した後にわざわざ殴り手を出す理由が無い場合(≪アグリィwithプリズム≫や≪夢中になった物語アグリィ≫で面が埋まってしまう)等もあるので、その場合に濁すならこれかな位のイメージで出しています。

 

それでも基本の動きが≪お騒がせ怪盗アグリィ≫≪秘密の実験室アグリィ≫≪プリンセス・ホープ!アグリィ≫≪不機嫌なアグリィ≫≪アグリィwithプリズム≫≪夢中になった物語アグリィ≫辺りで完結するため、その他のカードはかなり自由に混ぜても良いかなとは思います。

 

と、とりあえずデッキレシピについてはこんなところでしょうか(゚ω゚)

 

ここまで読んでくださって有り難う御座いますm(__)m

 

次はおそらくゲーム(サクナヒメ)の感想記事とかになるかと思います。

相変わらずの適当文章ですがこちらも気が向いたら読んでいただけると嬉しいですm(__)m

 

ではデッキレシピ紹介は以上とさせていただきます( ・ω・)/

 

また次の記事でーノシ

近況などなど(+ちょいゲーム感想)

えー…(・・;)

 

お久しぶりです『もふもふ』ですm(__)m

 

 

っ!ギリギリ滑り込みセーフ(゚ω゚)!

 

何がって?

今月のブログ更新ですよ()

 

先に断っておきますと今回は近況報告みたいな奴なのです(´ω`)

 

いやー忙しくて中々ブログ書く時間なくて…f(^_^;

 

とりあえず9月頃から今までやってたゲームの軽い感想?やらちょいちょい書いてるカードの話(主にZ/X)だったり発売を控えたゲームだったりについてちょろちょろと書いていこうかと思います( ・ω・)/

 

毎月ブログ更新した名目欲しさに雑な記事書く気かよ!って声が聞こえたような気もしますけど、まぁ目をつぶって下さいな(´ω`)

 

 

さてまずは最近のゲーム事情と単独で記事書く程ではないと思う作品について少し

 

 

前回記事に書きました『Wonderful101』の前後でとりあえず『ファイナルファンタジー クリスタルクロニクル(リマスター)』をプレイしました( ・ω・)

 

えー、私と同世代だとゲームキューブにアドバンスを持ち寄って友達と若き日を費やした方も多いのではないか、と言う作品のリマスターです( ・ω・)/

 

で、私も思い出深い作品だった為、購入しプレイした次第( ・ω・)

 

だったんですけど…。

 

結果から言うとイマイチと言わざるを得ないなぁと言うところでしょうか(・・;)

 

まず作品の雰囲気は最高です。

ステージ前の語りや曲なんかも元々良かったので、そこは変わらず良いままで、懐かしさが溢れてました(´ω`*)

 

ただ、プレイ当初は懐かしさやらで全然遊べていたのですが、プレイしていくと次第に色々と気になってくるんですよね(´ω`)

 

まず、良くも悪くもアクションやメニューのテンポが悪いです。

昔のゲームなので仕方ない面もあるんですが、同じく昔のゲームのリマスターである『オーディンスフィア』なんかは現代風にアクション面にもメスを入れて遊びやすく改良を入れていたりしてますからね…。

ゲームが悪いとかではなく、会社側がベタ移植を選んだことが個人的にはマイナスです(・・;)

 

敵の攻撃の合間にちょこちょこ叩いて離れて叩いて離れて叩いてって繰り返すだけですし、正直アクションゲームとしては戦略もアクション的な楽しみも無いと言わざるを得ないですかね…(・・;)

 

また、キャラクターの強化も昔のままでアーティファクトを集めて基礎ステータスが上がっていくだけなのも正直楽しめませんでした(´ω`)

 

ドラクエで例えるならラスボスまでコマンドが『防御』と『攻撃』だけでレベルアップではひたすらステータス上昇のみって感じでしょうかf(^_^;

 

では何故、昔あそこまで熱中できてたのか?って考えるとおそらく友達と顔を付き合わせてワイワイ遊んでたからって言うのが1つ。

それと回りの他のゲームもそこまで抜けたゲームがなかったって所でしょうか。

 

で、今回のリマスターでは本体を持ち寄ってのローカルプレイが出来ません(´ω`)

折角Switchで出てるのに。

もうね。開発やる気ねぇなって感じます。

 

ロードも長いしね。

キューブのゲームなのに。

曰く「スマホ版ともマルチプレイ互換つけたのでスペックを合わせると当時からそこまでスペックの上昇はないんです」だとか。

 

まぁ言葉汚いですけど意味不明ですよね(´ω`)

なら何故スマホ版とか作ったし。

何か『キン○ダムハーツ』もそうですし、『FFCC』もそうですけどスクウェアのゲームってずれてる気が毎回するんですよね(´ω`)

 

求めてないものを無駄に入れて他の部分が御座なりになって本末転倒的なね。

エニックスはそんなことないのに。

と言うわけで、評価はかなり低いです。

昔から良かった部分は良いままなのですが、リマスターとしては評価できる点ないかなって。

マジで『オーディン』見習ってくれ。

 

久々に「買わなくて良かったなぁ」って作品でした(´ω`)

素材は滅茶苦茶良かったのにシェフが塩と砂糖間違えた上に火を通すの忘れてましたみたいなリマスターでした。

※個人の感想なので悪しからず

 

次に、こちらは現在プレイ中ですが『スーパーマリオ3Dコレクション』も買いました。

 

上の作品とは違ってリマスターと言うよりはベタ移植3作品セットなので不満は無しです。

 

と言うか『マリオ64』と『ギャラクシー』はマトモにプレイしたこと無かったので、セットで遊べてお得感高かったです( ・ω・)/

 

社会人故にコンプまでやり混んだりはしませんでしたが、『マリオ64』は素直に良いゲームでした( ・ω・)

 

普通に面白い。

後、絶妙な難易度と絶妙なコースの長さ。

長すぎず短すぎず、そこそこ難しいので単純に繰り返し挑戦したくなりますから(゚ω゚)

 

こんな作品が64時代に出てることにまず驚きですよねf(^_^;

いや、本当にプレイ出来て良かったです。

 

『ギャラクシー』も一応ストーリークリアまでは遊びました。

こちらも滅茶苦茶面白かったですが、如何せんちょっと酔いそうになるのが玉に傷かなと…(・・;)

 

プレイしてると何か違和感を感じて「うーん今日はもう止めとくか」ってなっちゃうんですよねf(^_^;

…単に歳かも知れん()

 

で、今は唯一プレイ済みの『サンシャイン』を遊んでますが、これまた相変わらず良いゲームです(゚ω゚)

適当に水をぱなしてるだけで楽しいから素敵(´ω`*)

 

折角なのでゆっくり遊んでいきたいです(゚ω゚)!

 

 

後据え置きゲーではなくスマホゲーですけど、何気なく『ドッカンバトル』を始めました( ・ω・)

まぁ『ドラゴンボール』好きなんで…今さら。

 

まぁ可もなく不可もなくスマホゲーですねって感想。

キャラが好きなので続けようかなって( ・ω・)

 

 

ゲームの感想やらはこんなとこでしょうか( ・ω・)

 

お次はカードの話。

 

まずポケカはほぼ引退みたいな状態です(´ω`)

 

まぁレギュ落ちしたりで好きなカード使い続けられないってのは合わないですね( ・ω・)/

何よりレギュ落ちあるからええやろって感じでパワーラインのインフレが激しいのもちょっと苦手ですかね(・・;)

 

特にソードシールドのレギュはVMAXのせいか大味過ぎて「何だかなぁ」って感じです。

『コケコP』も『サンマP』もそろそろ落ちるし、まともに雷組めなそうなのもモチベが底辺なのに起因してますね( ・ω・)

と言うか殆どカード店に捌いちゃったし️

 

あえて現行レギュカードで組むなら闘タイプで『サイトウ』ガチャデッキ組むかなって感じでしょうか(´ω`)

 

 

そんでもって『Z/X』。

ポケカ』と違ってモチベがかなり高いです(゚ω゚)!

 

新弾で出てる複合種族カテゴリーも面白そうだし、新システムの『イデアドライブ』がゲーム性増して面白いしで良い調整かなって。

まぁ轢き殺し性能高めのデッキとかもありますけど、それも1つの楽しみかなって。

勝つも負けるも運ゲーって側面も少なからずあるので、プレイする度にちょっぴり新鮮な気分で遊べるのはやっぱり良いですね( ・ω・)

 

長く続いて欲しいゲームですm(__)m

 

とりあえず今ブログで綴ったレシピ以外に所持デッキは【アグリィ】【ズィーガー】が増えました。

おそらく今後【祈獣】【マジカル】が増えそうだなーって思ってます。

…増えすぎですけど、まぁ楽しいから仕方ない。

 

そのうちに【アグリィ】【ズィーガー】はブログにも載せていけたらと思いますので、Z/Xプレイヤーの方は是非是非読んでいただけたらと思います(゚ω゚)!

※そんな読者が居るかは不明ですけども

 

 

さて最後に今後の発売を控えるゲームについて

 

まず近いところだと『女神転生』は買いたいなーと思ってます。

昔子供の頃にPS2でプレイして投げた記憶があるので、ちゃんとやりたいなーってのが本音( ・ω・)/

 

他だと『ピクミン3』『ブレスオブザワイルド無双』も購入候補ですかね( ・ω・)

 

ただ、ピクミン系列は怖くてプレイ出来ない勢なので、怪しいところ(・・;)

 

何が怖いってピクミンが死んでいくのが辛い&怖いんですよね…(・・;)

昔から。

 

後はやっぱり『モンハン』でしょうか(´ω`*)

 

発表から発売予定までが爆速で「さすカプ!」って言ってました(゚ω゚)

 

Switchでしかもローカル通信出来るってんで今から友達と家に集まって遊ぶ算段が立っております( ・ω・)/

 

システムもどうやら『ワールド』を意識してるようで楔虫ならぬ翔蟲なるものが存在し、ハンターが飛べるとか(゚ω゚)

これは我らがハンマーの挙動に期待できるところ(´ω`*)

 

どうやら『狩技』も復活するみたいで、色々と楽しみです(゚ω゚)!

 

何なら『モンハン』の為に今年度を生きてるまでありますからねw

 

犬のオトモも出たりと本当に楽しみ(´ω`*)

 

 

と、とりあえず今後出る予定のゲームではこの辺りが気になってると言う所でしょうか( ・ω・)/

 

何か間に合せみたいな適当な記事でしたが、次回は恐らくZ/Xのデッキレシピ記事だと思われます( ・ω・)

 

ただまぁリアルの時間がかなりキツいのでまた少し先になるかもですが(´ω`)

 

それでは変な記事ですが、ここまで読んで下さって有り難う御座いましたm(__)m

 

 

ではまた次回の記事でノシ

101人目の戦士は、君だ!!(The Wonderful 101感想)

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どうも『もふもふ』です(。・x・)ゞ

 

えーお盆の時期にとち狂ったようにZ/Xの記事を出しており、Twitterに載っけたりしてたので、そこからこの変なブログを読んで下さっている方からすると

 

「はぁ?記事更新おっせぇ!」

 

からの

 

「はぁ?なんでZ/Xの記事ちゃうねん!」

 

ってなるかもですが、すみませんm(__)m

 

これが『もふもふ』の平常運転なのです(´ω`)[emoji:B5B]

 

で、今回はゲームの感想記事になります。

そして今回感想を書くゲームは…

 

『『The Wonderful 101』』(゚ω゚)!!

 

え?何このゲーム。

 

って思ったそこの貴方。

買いましょう(オイ

 

えー、実際にこのブログでも数年前に名前を出したことはあったんですよね。

やりたいゲームとして( ・ω・)/

 

ただ、その時はWiiU独占での発売で、私自身WiiU持ってなかったりで結局出来なかったんですよね(´ω`)

 

で、この度Switch、PS4でリマスターされたので飛び付いた訳です(´ω`*)

 

まぁこのブログの殊勝な読者の皆々様なら既知かも知れませんが、『もふもふ』は『プラチナゲームズ』(クローバースタジオ)贔屓です。

そして、このゲームは我らが『プラチナゲームズ』の神谷さんのゲーム(゚ω゚)!

 

面白く無い訳が無い!

 

と言うことでプレイしたので、感想やらゲームについてを少しm(__)m

 

●ゲームのストーリーやキャラクター、雰囲気について

 

ストーリーはこてこての戦隊モノっぽいノリです(゚ω゚)

 

そして何となくアメコミチックな見た目でありながら随所のナレーションとかは日本のメタルヒーローとかみたいな感じでしょうか?

※戦隊モノ系に詳しい訳では無いので間違っているかもしれません…

 

判りやすいイメージだと

 

ナレーション「説明しよう!彼らは~、…。~なのだ!」デデーン

 

みたいな(゚ω゚)

 

ストーリーの内容としてはネタバレしたくないので色々と伏せますが、大まかには宇宙からの侵略者が地球を攻撃してきており、それを主人公サイドのヒーロー達が迎え撃って行くお話です( ・ω・)/

 

故に展開は王道なのですが、演出やキャラの掛け合いもあって普通に熱いんですよね(´ω`*)

 

プレイしていて胸が熱くなる展開が多いと言うか( ・ω・)

 

ストーリーも普通に熱い展開からハッピーエンド(大団円)なので万人受けするだろうし、そう言う意味ではとても無難に感じました。

 

で、タイトルにもありますが、このゲームでは主人公サイドのヒーローが100人出てきます。

それぞれ皆個別のグラフィックや名前があるんですが、ゲームの進行で絡んでるのは『レッド』『ブルー』『グリーン』『ピンク』『イエロー』『ホワイト』『ブラック』の7人になります( ・ω・)

 

その他の隊員は操作はできるけど、役割的にはモブに近いかなと。

 

上記の7人は個性的で掛け合いも面白いので、全員好きですが、やっぱり『レッド』が一番好きです(´ω`*)

 

やっぱり熱血と言うか熱いキャラって良いですよね(゚ω゚)

 

あと、『レッド』の台詞の言い方と言うんですかね?

台詞の溜め方?が凄く好き(´ω`*)

 

隊員とかを呼ぶときにも

 

「ッワーンダァ!ッグリーンッ!」

 

見たいに台詞の前後が跳ねてると言うか、力が入ってて無限に聞きたいレベルに格好良いです(゚ω゚)

 

ブルーもなんだかんだ言って結構熱いキャラなので、2番目に好きです。

 

後、ゲームの雰囲気と言うほどでは無いですが、プラチナゲームズクローバースタジオとかの過去に出たゲームのオマージュ?見たいなのも結構見かけるので、神谷さん達の作品が好きな人はより面白く感じるかと思われます(゚ω゚)

 

逆にそこまで過去作ネタが多すぎる(しつこい)訳でもないので、今作からプラチナデビューの方も違和感とかは無いかと(゚ω゚)

 

レッツロックベイビー!(ジョー)

とか

ゴムまり呼ばわり(大神)

とか諸々(´ω`*)

 

モロですが隠しキャラに『ロダン』とか『ベヨ姐』とかいますしね( ・ω・)

 

まぁストーリーに一番期待して買った訳ではなかったんですが、普通に面白かったし個人的にはこてこての熱い展開が好物なのでストーリー関係は大満足でした(゚ω゚)!

 

●アクションとかについて

 

えー、このゲームはまぁプラチナゲームズさんの作品と言うこともあってガッツリアクションゲームです( ・ω・)

 

『アストラルチェイン』『ベヨネッタ』『ビューティフル・ジョー』の例に漏れずチャプター式で進行する評価付のアクションゲーですね(゚ω゚)

 

上で挙げた作品も全て遊びましたし、どれも大好きですが、その上でそれらと比べると遊び易いと感じました( ・ω・)/

 

なんと言うか、ステージ中は割りとアクションに集中していますし、QTE(時間制限付きのボタン入力系イベント)もシビアなものがないですし…。

それにステージも斜め上から見下ろす形なので視認性も悪くない。と今までの作品で気になる事があった部分が全て解消されてると感じました(゚ω゚)

 

ただ、個人的には長く遊べるから好評価部分なんですが、1つのチャプターの長さは恐らく過去作と比べても断トツで長いです。

操作に馴れない序盤だと1チャプターで25分~30分かかる事もざらでした( ・ω・)

 

次にメインとなるアクション部分について少し。

 

前述したように『ピクミン』見たいに100人のヒーロー軍団を引き連れてのゲームになります。

ただ、『ピクミン』と違うのは操作キャラ以外の仲間の99人は無敵と言うことと、取れるアクション。

 

右スティックで図形を書いて、書いた形によって100人の団員を合体変形させて戦うと言うシステムになっています。

直線を書くと『剣(ブルー)』、丸を書くと『拳(レッド)』、波線だと『鞭(ピンク)』、L字だと『銃(グリーン)』のようにそれぞれ団員が担当する武器を書いた図形によって形成すると言った感じです。

見て判る通り、複雑な図形ではないので、書くのも簡単ですしね( ・ω・)

 

イメージ的には『大神』の『筆しらべ』ですね(゚ω゚)

 

こちらは作った武器がメイン武器になるので、書き直さなくても攻撃し続けられますが。

 

で、図形のサイズを大きく書けば書くほど形成に使う団員数が多くなり、武器も大きくなって威力もリーチも上がると…( ・ω・)

 

で、面白いと思うのは大きくし過ぎるとリーチも威力も上がりますが、攻撃を受けたときに武器に使っていた団員が気絶して方々に散ってしまうので、団員を回収する手間が増えるなど、メリットばっかりでは無いところ。

勿論攻撃を全てかわして戦えるならノーリスクですけど、そこまで出来るなら多分かなりこのゲームに入れ込んでる境地でしょうからね(゚ω゚)

 

特に初プレイ時などはその辺りのリスク管理も必要になるのでかなり戦略性も高く、面白かったです(´ω`*)

 

また、敵によって得意な武器(と言うか相手のギミックを潰す為の武器)がある程度あるので、自分の使いやすい武器だけでクリアするってのも無理です。

 

実況されてる方や自分もそうでしたが、プレイし始めはリーチが長くて戦いやすい『剣』ばっかり使っちゃうんですよね( ・ω・)

 

で、剣が通じない敵にあっさりヤられたり…(´ω`)

 

馴れてくると全武器を切り替えて使えるようになりますし、そうなってくると一段と面白さが上がってくるのも良い点だと思いました( ・ω・)/

 

遊べば遊ぶほどやれることに気付いて面白くなっていくような感じでしょうか(゚ω゚)

 

進行度による解放ですが、『ベヨネッタ』の『ウィッチタイム』を元にしたような『ヒーロータイム』(回避時周囲スロー&スロー中自軍無敵)や、『マハーカーラの月』(敵の攻撃に合わせてスティック入力で無敵&カウンター攻撃)と同じ効果の『ヒーローカウンター』、打撃系攻撃を弾き返す『ユナイト・ガッツ』など、回避・カウンター系のアクションも多く馴れてくると凄くスタイリッシュに立ち回れる様になるのも『プラチナゲームズ』のゲームの良さかと思ってます(゚ω゚)

 

まぁ、逆に馴れない内は滅茶苦茶ダサくしか戦えないんですけどね(笑)

 

後は、良く言われてますがシューティングステージ。

 

結構多いです。

ちょうど普通のアクション面に馴れてきた頃にシューティングが壁に感じるんですよねf(^_^;

 

「くそー、シューティングが無ければプラチナ評価行けるかも知れんのにー」

 

みたいなね。

 

で、初見だと中々セオリーを見付けられなくてコンティニューとかも割りと良くあるんですが、やっていくと結構良いバランスになってるですよね(´ω`*)コレガマタ

 

馴れてくると楽しくなってきますしね( ・ω・)

 

で、普通のアクション面(このゲームではヒーローを操作してユナイトモーフ(武器形成)で戦うステージを普通とします)以外のステージもバリエーション豊かで『シューティング』1つとっても全部アングルとか操作感とかが違うんですよね(´ω`*)

 

故にありがちな「あーまたこんなステージかぁ」って感じのマンネリ感が無かったのも凄い点かと思いました(゚ω゚)

 

他だと巨大ロボでの『パンチアウト』とかね(´ω`*)

 

難しすぎて初見時は「え?こんなん人間の反応速度で出来んやろ!」とかブツブツ言いながら遊んでましたが、馴れてくると「幕の内!幕の内!」とか言いながら無傷クリアで遊べるくらいになります(゚ω゚)

 

アクション面は当然かなり期待して買ったんですが、正直期待を遥かに越えてきたと言った感想です(´ω`*)

 

1~10段階評価で、まぁ8くらいの面白さかなと期待してた所、まさかの2500位ありました的な(・・;)

大袈裟かも知れませんが、私が生まれてからプレイしてきたゲームの中でもアクションの楽しさだけでトップクラスに君臨するゲームだと思いました(゚ω゚)

 

●難易度について

 

これまた方々で良く言われることですね( ・ω・)

 

特に『プラチナゲームズ』さんのゲームは良く

 

「イージーが真のノーマル。ノーマルはハードモード。」

 

と言われてます(笑)

 

で、個人的にはそれも何となく判るなぁって意見( ・ω・)/

 

実際に初見ノーマルで遊びましたが、何回ゲームオーバーになったか…って感じでしたしねf(^_^;

 

操作感が変わる『シューティング』『パンチアウト』何かは当然死にますし、普通のステージでも、序盤から死にまくりでした(´ω`)

 

ちなみに私は悔しいのでノーコンティニューでクリアできるまでは次のステージに進まない派です(・・;)

 

でも初見だと「はぁー?こんなん無理ゲーやってー」なんて呟きながら遊んでるステージも徐々に上手くクリアできる様になるんですよね(´ω`*)

 

恥ずかしながらそこまでゲームが上手な訳では無いですが、それ故に、上手くない私が上達を実感できるゲームの作りに毎度感動している訳ですよ(´ω`*)

 

ただ、理不尽を詰めた難しさでは無いってことですかね( ・ω・)

 

まぁ、色々と言ってますがぶっちゃけ初見ノーマルでノーコンティニューで全部ゴールド以上の評価が出せる人はゲームウマ男です(´ω`*)マチガイナイ

 

アクション苦手な人や普段ゲームしない人だとノーマルでもかなりキツいと感じるレベルのゲームだと思いますから。

 

まぁ他のプラチナゲームズのゲームでもそうですが、周回して上手くなって行く自分を実感して楽しむゲームだと思ってますので…( ・ω・)

そこ!変人だとか言わない!

 

難易度については『ベヨネッタ』とか『アストラルチェイン』とか『ビューティフル・ジョー』とかの例から難しいのは予想してましたが、予想より難しく感じたなぁと言った印象です( ・ω・)

 

ただ、アクションとして出来ることが他の作品より更に多いので、上手くなった実感もしやすいなぁとも感じました( ・ω・)/

 

結果としてはのめり込み易い良い難易度調整だったかと。

 

●その他

 

隠し要素がヤバいですね( ・ω・)

いわゆるやり込み要素。

 

普通に1週目クリアして、評価上げに細かく2週目をクリアして尚、取りこぼしまみれで、3週目は攻略サイトを見ながらプレイしちゃいました(´ω`)ゴメンナサイ

 

で、その上で言いますけど、隠し方が巧妙過ぎて並のやり込み方ではまず、見付けきれないと思います(・・;)

 

攻略無しで見付けきったら探偵始めても良いです( ・ω・)/

その位隠し方が本気。

ヨッシー』系のゲームもかなり隠し方が巧妙だと思うんですが、もうね。

比じゃない。

 

自信のある方は是非頑張って見てください…m(__)m

 

で、他のやり込み要素としては『王冠コレクション』『フィギュア』集めがあります。

『王冠』はPS4版だとトロフィーに直結してるみたいですね( ・ω・)

101個ありますけど。

これまた隠されたアイテムを見付けるものから『シューティング』で一定数の敵を撃破だとか、『パンチアウト』ステージを無傷突破だとか馴れない内は「はぁ?」って言いたくなるもの揃い(゚ω゚)

 

記事を書いている現在、89個集めた所ですからねf(^_^;

いや、行けるところまでやりますとも。

 

『フィギュア』は最高難易度でないと取れないモノも多くあるそうなので、ちょっと集めきれるか不安ですね(・・;)

いや、頑張るけども…。

 

やり込み的な意味でも全体的に過去作品と比べてボリュームがかなり多くて嬉しいです(゚ω゚)

まぁ、『ベヨネッタ』はロダンとか勝てないヘタレなんですけど…。

 

 

●総評?

 

ここまで読んで貰ったら判るかもですが、個人的には滅茶苦茶評価高いです。

 

もうね、自分史上最高の1本と言えるレベルで面白いと思ってます(゚ω゚)!

 

個人的になトップは思い出補正もありきで『ドラクエ7』『大神』ですが、ぶっちゃけ並ぶか越えるかってレベルです(・・;)

 

神谷さんが何処かのインタビューか何かで「埋もれずにもっと色んな人に触れて欲しい、埋もれるには勿体無い」的な事を言っておられたかと思いますが、その通りの出来かと思いました(゚ω゚*)

 

アクションが楽しい、と言うかキャラを動かしてるだけで楽しいゲームなので飽きないんですよね…(・・;)

 

難易度も高めなので色々と張り詰めますし…(´ω`*)

 

と、そんなわけで神ゲーですよ(゚ω゚)

誰がなんと言おうと私の中では本当に最高峰のゲーム( ・ω・)/

 

当然アクション好きにはオススメ出来る作品です。

が、このゲームはコンティニューに制限やリスクが無い(クリア評価が下がるだけ)ので、ゴリ押しでもクリア出来るんですよね。

言ってしまえば、100回コンティニューして全部の攻撃を受けながら相手の体力を削りきるみたいなねf(^_^;

 

故に上手くなることに楽しさを見出だせる人ほど、楽しめる作品かと。

 

勿論前述の通り、クリア自体はほぼ誰でも可能なのでストーリーや雰囲気が気に入った人も是非手にとって欲しい作品ですよ(´ω`*)

 

逆にアクション苦手な人の場合はコンティニュー祭りになる可能性があるので、それが嫌な人には向かないかもですね…(・・;)

 

無論ベリーイージーやイージーモードもあるのですが、やっぱりプライド的に選びたくないって方も多いと思うので…(・・;)

※私がそうですしね…

 

まぁ、難易度的に万人向けでは無いかも知れませんが、作品としては非常に面白くて、アクションの滑らかさ、ストーリーの熱さ(面白さ)、やり込み要素と色んな要素が高次元で纏まっていると思いますので本当にオススメです( ・ω・)

 

あ、プラチナゲームズさんのゲームが好きな人は勿論買いです。

間違いないです(゚ω゚)!

 

 

あ、言い忘れていましたが、本作品は主題歌がボーカル入りでありまして、それまた滅茶苦茶格好良いんですよね(´ω`*)

 

歌詞も格好良いし、カラオケ(JOYSOUND)に配信されてるしで練習してますが、鬼のように音程が低いのでご注意を(何にだ

 

 

と言うわけで、『The Wonderful 101』の感想でした(゚ω゚)

 

まぁ感想とか言いながら「全然感想じゃないやんけ!」ってのは受け付けません( ・ω・)

 

いつもの事なんでf(^_^;

 

ではまた次の記事でノシ