もふとケモノとサンダース!

サンダースが世界の何よりも愛おしいケモナーの日記…的なもの。

剣と盾

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どうも『もふもふ』です(´ω`*)

 

タイトルから判るかもですが、『ポケットモンスター ソードシールド』をクリアしましたので、感想を書いていこうかと思った次第(゚ω゚)!

 

Switch初の完全新作ポケモン、久々の据え置きハードと非常に話題になり、ハードルの高かった今作、私もプレイ中(といってもクリア後ストーリーをですが)の『ドラクエ11s』を中断して購入&プレイをしておりました(゚ω゚)

 

まぁ時期的にこれから購入される方も多く居られると思いますので、感想はネタバレ控えめで行きたいと思います( ・ω・)

 

ただ、多少はネタバレもあるとは思いますのでお読みになる際は自己責任でお願い致しますm(__)m

 

では以下感想を!

 

まず今回私はシールド版を買いました(゚ω゚)!

まぁこれといって拘りは無かったんですが、身近にいる友人達がソード派だったのでシールドにしようかと思ったって感じです( ・ω・)

 

さて感想ですが、始めに言っておきますと個人的に今作は手放しで絶賛出来るとは思いませんでした。

 

システムなんかは完成されたポケモン伝統の戦闘システムなので、特に目新しさや不満もなかったです。

ただ、やっぱり全体的に物足りなさを多く感じたんですよね(´ω`)

 

まずは色々と事前情報で波乱が起きていた主役の『ポケモン』含むキャラクター達について

 

事前情報と言うか『リーク情報』で判明していた旧作ポケモンの大量リストラ。

私自身大好きな『モルフォン(当然コンパンも)』がリストラされたのを知ってかなりショックだったのを覚えております(´ω`)

 

※過去のポケダンの記事やピカブイの記事、ポケカのデッキなど見て貰えれば、私が『モルフォン』と『サンダース(嫁)』が好きなのは

理解していただけるかと思います…。

 

いつもゲームを購入する際は事前情報を入れない派なのですが、今回のソードシールドについてはリストラポケモンのリストを見てしまいました(´ω`)

 

やっぱり買ってから居ないと知ってガッカリするよりは事前に知っておきたかったんですよね(・・;)

 

実際に四百数十匹と全体数の約半分以下となっていますから( ・ω・)

 

好きなポケモンで言うと『ウルガモス』『ガルーラ』『ペンドラー』『ハッサム』『アブソル』辺りはリストラ悲しめ(´ω`)

 

ただ、だからと言って不満が大きいかと言うと実はそうでも無いんです( ・ω・)

 

と言うのも結局全てのポケモンがストーリー中で出現する作品は無いですから。

それに今作は400超のポケモンの内殆どが野生で捕まえられる為、プレイしている範囲で登場ポケモンが少ないと感じたことは1度もなかったんですよね(´ω`*)

 

むしろ種類が多すぎてパーティー選択に迷いまくるくらいなので、ストーリー中の登場ポケモン数に対しては満足できました( ・ω・)!

 

また、最近の作品で毎作品にあるふれあいシステムが今作にもあり、ポケモンとキャンプが出来るものとなっております(´ω`*)

キャンプではいわゆる一人称視点で手持ちのポケモン達が自由に闊歩しているところを眺めたり、呼び掛けて話したり、ポケじゃらしで遊んだりと言った触れ合いが出来るようになっているんですが…。

 

まぁクソ可愛いです( ・ω・)

いつも通りどんなポケモンでも可愛いです。

愛着湧くこと間違いなしです(´ω`*)

 

私の場合は初『サンダース』とのキャンプで笑顔で駆け寄ってくるサンダースにやられました…(・・;)

しかも話しかけたら「ソル(私のサンダースのNN)はあなたと居られて幸せそう!」とか「ずっと一緒にいたいみたい!」とか鼻血出ますよ(・・;)

 

ただ、後半こそ気にならなくなりましたが、プレイ開始暫くはポケモンキャンプを行う度に

 

「コンパンの駆け寄ってくる姿も見たかったなぁ…」

 

と若干の悲しさを覚えたのも事実ですけどねf(^_^;

 

ただ、上でも書きましたが出現ポケモン自体は多いし、魅力的な子も多くいますので後半は気にならなくなります。

 

ちなみに最終パーティは

 

『サンダース(♀)』(ソル)Lv69

『エースバーン(♀)』(ジュン)Lv71

『アーマーガァ(♂)』(クー)Lv68

ギャロップ(♀)』(セレスティア)Lv67

フライゴン(♀)』(ライア)Lv65

オニシズクモ(♂)』(ぐんそう)Lv69

 

にてクリアしました(´ω`*)

 

()内はニックネームです。

 

『エースバーン(♀)』の『ジュン』はうさぎの女の子と言うことで『どこでもいっしょ』の『三原ジュン』から取りました( ・ω・)

 

『アーマーガァ』の『クー』は『星のカービィ』のクーからです。

 

ギャロップ』の『セレスティア』は『マイリトルポニー』の『セレスティア』から取ってます。

※個人的にはレインボーダッシュが1番好きです(聞いてない

 

オニシズクモ』の『ぐんそう』はかの有名な『アシダカグモ』の通称から頂きました。

 

フライゴン』の『ライア』は昔読んだポケモンの小説に登場する♀のフライゴンから貰ってます。

 

何だかんだで皆可愛いので愛着たっぷりでクリアまで行きましたが、色々とパーティ選択には悩みました(´ω`)

 

他のポケモンとしては『カマスジョー』『マルヤクデ』が特に気に入りました( ・ω・)

 

特に『マルヤクデ』はもともと虫ポケ好きなのもあって次回作以降でも出てくるなら育てたいくらいです(゚ω゚)

まぁ、今回は御三家を『炎タイプ』のエースバーンにしてしまった為、タイプ被りでパーティから途中で抜けてしまったんですけどね(´ω`)

 

ポケモン関連だと『ダイマックス』『キョダイマックス』について少し。

 

前作前々作で言う『メガシンカ』『Zワザ』にあたる戦闘中限定の特殊コマンドです( ・ω・)

 

ただ、個人的にはあんまり好きではないかなーと。

 

と言うのも本当にただ、ポケモンが大きくなるだけなんですよね(・・;)

しかもワザもタイプ毎に『ダイ○○』と言ったワザになるだけですしf(^_^;

 

唯一ダイマックスで姿が変わるものに『キョダイマックス』と言うものもあるんですが、ごく一部のポケモン(大体がストーリーのジムリーダーの切り札ポケモン)だけしか対応しない上に、通常の個体では『ダイマックス』となり、特別な個体のみが『キョダイマックス』を使えるなど『メガシンカ』より更に間口が狭くなってしまったような印象を受けました(´ω`*)

 

特殊な個体のみしか『キョダイマックス』出来ない関係からストーリーではこちらが使うのはほぼ不可である上、仮に『キョダイマックス』を使うとしても序盤から育てて来た愛着あるポケモン達では『キョダイマックス』出来ないため、使いたければ特殊個体に乗り換えなくてはならないなど、プレイヤーサイドにとっては別に無くても変わらないと感じてしまったので、あんまり好印象ではないですね(´ω`)

 

ただ、ポケモンについてはデザインがどうとか種類がどうとか言われてますが、個人的には非常に魅力的に描かれている為、ポケモンに対する評価は個人的には高いです。

可愛いですしね(´ω`*)

 

変な不満を言うならポケモンを捕まえた際にランダム(低確率)でつく称号?見たいなものがあるのですが、種類はランダムで良いので確定で何かしらの称号はついて欲しかったなぁなんて思いましたf(^_^;

 

その方が自分の手持ちポケモンに対しての個性や特別感がいっそう増すと思いますしね(・・;)

 

現に『カマスジョー』を好きになった理由の半分くらいはこの称号のせいでしょうからf(^_^;

※うちの『カマスジョー(NNしおやき)』は称号で『ごきげんな』がついていた為、繰り出す時に「いけ!ごきげんなしおやき!」見たいに表示されてました。

 

なんか可愛いなぁって(゚ω゚)

 

ポケモンに対してはこんなところでしょうか。

私は毎作品、人間のキャラクターには特に期待してないんですが、主人公の着せ替えが豊富になったのは面白いし良い点かなと( ・ω・)

 

特に後述しますが今作ではレイドやオンラインで他のプレイヤーの目に入ることも多いため、こういった個性が出せるシステムは面白いかと思いますね(゚ω゚)!

 

ジムリーダーは基本的に好きでも嫌いでもないですが、個人的には『カブさん』が1番好きです( ・ω・)

真面目でキッチリしてて礼儀も正しそうなのが普通に好印象w

炎タイプ使いなのに変に熱くないのも逆に良いです(´ω`*)

 

次点ではストーリー的に大分優遇されてるのもありますが『ネズさん』でしょうか( ・ω・)

まぁ良い人です。

 

後は後述しますが影薄めですねf(^_^;

 

さて他にはフィールド関係についても少し

 

ウルトラサンムーンから比べると、フィールドのデザインが多様化した様な気はします(゚ω゚)

 

荒野、雪山、森と色々バリエーションは多くなったかと( ・ω・)

ただ、個人的な感想ですがステージ自体はある1エリアを除いて狭くなったと思います。

町と町の間が大体マサラ~トキワ位なイメージです(・・;)

 

それにダンジョンも計3つ(そのうち2つは見た目同じステージの使い回し)なので、全体的にステージのボリュームは少なめかと。

 

個人的にこれは結構残念ポイントでしょうか(´ω`)

 

今までのように携帯ゲーム機ならばそこまで気にならないんですが、やはり据え置きハードであるSwitchでの完全新作であると言う触れ込みがハードルを上げていたかとf(^_^;

 

なんといってもあの『ブレスオブザワイルド』『ゼノブレイド2』と同じハードですしね…。

 

ステージの探索に要する時間だけで言うと『ブレスオブザワイルド』の『中央ハイラル』より断然狭いですからね(・・;)

勿論ステージを探索するのが楽しみになるゲームではないのは判っているんですが、やはり据え置きハードのRPGと言うことでどうしても『ブレスオブザワイルド』や『ドラクエ11』と比較してしまうんですよねf(^_^;

 

ただ、除くと言った1つのエリアこと『ワイルドエリア』なるものがあります( ・ω・)

 

これはポケモンとしては初のカメラ操作が出来る大きなエリアです。

また本当に多種多様なポケモンが出現するので、このエリアに関しては歩き回って探索をするのが楽しかったと言えます(゚ω゚)!

 

シンボルエンカウントなのも相まって序盤から『クワガノン』や『ハガネール』などの明らかに場違いなポケモンが見られるのもワクワクしました(´ω`*)

 

しかも目茶苦茶強いのでワクワクだけでなくちょっとしたスリル感も味わえますしね( ・ω・)

 

勿論前述のように出現するポケモンの種類が多いのでワイルドエリアだけでは無く、狭いと言った普通の道やダンジョンでも『ポケモン』を探すのは非常に楽しかったです( ・ω・)

 

いわゆるレアエンカウント的なのもありますし、ポケモン探しに熱中していると時間がかなり経過していた何てのもザラでしたから(´ω`*)

 

ポケモン探しの話になったので、ついでにそれらに関連するシステムやらについても少し

 

まずポケモン探しの際にポケモン図鑑で生息域(分布)を見るんですけど、これが使いにくいとは思いました(´ω`)

 

今回のポケモンは出現種類が多いため、狭く少ないエリアで分布域がかなり被っていくんですが、当然その全てのポケモンが一同に会したら草むらが凄いことになります。

※種類が多すぎてワチャワチャする

 

それ故か今作では天候によって草むら毎に出現ポケモンが変化するシステムとなっています( ・ω・)

なので天候を度外視すると1つの草むらに出てくるポケモンの種類が目茶苦茶多くなっており、それならば検索方法としてエリア毎の出現ポケモン一覧を表示してほしかったと感じました(´ω`)

 

また、天候によって出現ポケモンが変化しますと言いましたが、天候の種類が多いです。

これも不満よりの意見ですが

『晴れ』『日差しが強い』『霧』『曇り』『雨』『雷雨』『雪』『吹雪』『砂嵐』

と多いわりに天候の変更が夜の0時に1度なんですよね(´ω`)

 

しかも本体時間を弄ると変更は出来るものの、おそらくマックスレイドの更新が変更から24時間無くなる(あとIDクジやポケジョブなどもカウントがリセットされる)など、デメリットもあるので、早々出来ないようになっています(´ω`)

 

これがゲーム内のホテルで宿泊(1000円とか)で天候が変更されるとかなら全く不満なかったんですけどね…(・・;)

 

色んなゲームをして感覚が歪んできている私からすると、いわゆる制作者の『簡悔』なのでは?と思ってしまったり…(´ω`)

 

二ノ国』の時も言った様な気がしますが現実との時間連動でプレイヤーの行動を制限し、プレイ期間を伸ばさせるような作りは好きでは無いのですよね(´ω`)

 

ダークボール見たいな要素が有るため現実の時間連動にしているのは判るのですが、『ドラクエ11s』見たいに宿屋で『宿泊(朝になる)』『休憩する(昼、夕方、夜を選べる)』見たいなシステムを導入してゲーム内時間で管理してほしかったなぁとf(^_^;

 

また、種類の多い天候の割りにレアなポケモンは大体特定のエリアでの『霧』で出てくるのもちょっと(・・;)

 

お陰でその日のプレイ時にタウンマップを見て、『霧』がなければ残念!見たいなことになって来ているかなとも感じました(・・;)

※実際には雨や曇り、日照りででるポケモンもゼロではないですが

 

8分の1の霧を引き当てるガチャがリアル時間での24時間経過でしか引けないと言うのが、個人的には今作品1番のマイナスポイントでした(´ω`)

 

ステージについてはこんなところでしょうか(・・;)

割りとステージに関しては不満多めかもしれませんね(´ω`)

 

また、町の作りが簡素で、探索のしがいがなかったり、そもそも調べたりするオブジェクトなどが殆どないのも少し寂しかったですf(^_^;

これは確実に『ドラクエ11』を直前までプレイしていた故の比較なんでしょうけどね(・・;)

ただ、町の作り(歩ける範囲)こそ簡素で少ないですが、グラフィックとしてはとても魅力があるかと思います。

中でも『ラテラルタウン』の『アラジン』的な雰囲気や『バウタウン』の『漁港』感なんかは好きです(´ω`*)

 

『バウタウン』に関してはバザーが開かれていたり、『釣り堀』があったりと今作の全ての町の中でも1番好きかも知れません( ・ω・)

 

さてお次はストーリーについて

 

これに関してはジムバッチ8個集めるまでは薄味も薄味で、ストーリーは殆どが無いレベルだと思います(・・;)

とは言っても『主人公』と『ホップ』君がチャンピオン目指してジムチャレンジすると言う目的や背景は示されているため、ストーリーが無いわけではないと思います。

ただ、もう少し1つ1つの町でサイドストーリー的なものを入れたりですとか、途中に一旦ジムチャレンジとは別の話が割り込んで来るなど、もう後2,3波乱あっても良かったと思いました。

例えばですが、『サンムーン』だと主人公が島巡りをするなかで、島巡りとは関係ない『エーテル財団』の話を解決し、その後改めて『島巡り』の話が再開したりするようにストーリーに盛り上がりが無かったなぁと感じてしまいました。

 

本当に町についた途端にシステムメッセージや登場キャラから「さぁジムに挑戦ね!」やら「さぁジム戦頑張ってこい!」見たいにジム戦をせかされるんですよね(・・;)

しかもジム戦をこなさないと前述の『ワイルドエリア』で捕まえられるポケモンのレベルにキャップがかかるなど、進めないと要素が解放されないのもあって色々な面から急かされてる気になってしまいました。

 

そしてジムバッチ8個目獲得からはお馴染みのチャンピオンロードも無く最後の町でトーナメントが開かれてチャンピオン倒して終了ですからね(・・;)

 

ただ、トーナメントからチャンピオンまでの間には一悶着ありましたので、そこで多少ストーリーが展開しておりました( ・ω・)

個人的には今作のパッケージ伝説の『ザマゼンタ』『ザシアン』がムービー含めて活躍していたりと、この辺りの展開は良かったと思います。

 

2時間の映画に例えるならば1時間30分位まで(格闘大会の会場に行くための)旅番組みたいなのが流れて、最後の30分でその格闘大会が始まり、ラスト20分地点で謎の宇宙人が乱入してそれを倒し、ラスト10分で決勝戦的な配分に感じましたf(^_^;

 

書いてて思いますがストーリーに対しては割りとボロクソですねw

 

ストーリーとは関係ないかもですが、個々のジムチャレンジについてはそれぞれ全然違った内容で、パズル見たいなものから、クイズ、ピンボール、普通の戦闘、ミニゲームチックなものとバリエーションに富んでいて面白かったです( ・ω・)

 

さて最後に目玉の1つである『マックスレイド』について

 

これに関しては良い面と悪い面が両立しているため、手放しに評価出来るものではないと思いますが、総合的に見て個人的には良いシステムだったかと思います。

 

何よりランダムで目茶苦茶強いポケモンと戦って、しかも勝てると色々と豪華な報酬が貰えたり、挙げ句そのポケモンを高確率で仲間に出来たりとハクスラ的な楽しさやを味わえると共に育成の助けにもなるなど兎に角やればやるほど利益があるのが良かったですね(´ω`*)

 

ただ、マルチで出来る前提故か難易度設定には凄く雑なものを感じました(・・;)

これまた所謂『簡悔(簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか)』かな?と

 

と言うのもレイドで現れるポケモンは難易度が上がるとステータスだけでなく色々と有利な設定が追加されていくのですが、これがもはやソロでのプレイを考えていないのではと思える設定なんですよね(・・;)

 

まず相手のポケモンのHPが削れる段階が決まっており、大体

 

最大HPの3分の1まで削れる

⬇️

バリア発生(なんでも良いので攻撃ワザ4回~5回で剥がれる)

⬇️

最大HPの3分の2ほどまで削れる

⬇️

バリア発生(なんでも良いので攻撃ワザ4回~5回で剥がれる)

⬇️

削りきって勝利

 

見たいなことになっています。

なので少なくとも5ターンはかかるイメージになります。

※ソロ基準での話がですよ

 

 

で、ソロでのプレイだと仲間のNPCが弱すぎてダメージソースにはならないわ、耐久が低すぎて全体攻撃で2体同時落ちも多発するわとまともに機能しないどころか足手まといにしかならないんですよね(´ω`)

 

しかもNPC含めて4回ポケモンがダウンすると強制敗北。

 

序盤の『マックスレイド(難易度低)』でのNPCの具合を見るに恐らく、序盤から中盤での『マックスレイド』を基準に設定されているんだと思うのですが、最終盤でもNPCに変化無いですからね(・・;)

 

ドラクエに例えると、こちらがレベル20の時にヒャダルコ使えるレベル20の魔法使いキャラがゲストと参戦すれば強いし遜色ないですが、クリア後にこちらがレベル70とかでイオグランデとかぶっぱなしてる時にヒャダルコ使えるレベル20の魔法使いがゲスト参戦しても何にもならないってもんですよ(´ω`)

 

しかもドラクエと違って弾除けにすらならないですから余計にね…(´ω`)

 

なのでマルチ前提で設定した調整を補正もかけずにそのままソロプレイにも適用しているのかなと思いましたが、それって…ねぇ。

個人的には雑だなぁーって思ってしまうわけです(´ω`)

 

これがアクションゲームならまだしも完全なターン性のゲームでそれをやられると腕前も戦略も何にも無いですからねf(^_^;

 

個人的にはシステムとしては面白いし、実入りもあって非常に良いと思うのですが、ソロマルチなどの調整が雑だと言う点においてはマイナスだったかなといった所でしょうか( ・ω・)

 

えー色々と批判方面の意見多めになりましたが、纏めますと、ポケモンと言うゲームとしては十分満足出来るものだったかと思います。

 

ただ、据え置きハードのRPGと言う目線で見ると不満がかなり多くなるかなといった所でしょうか( ・ω・)

 

特に同じSwitchの名作『ドラクエ11s』『ブレスオブザワイルド』『ゼノブレイド2』辺りと比較すると色々と肩透かしを喰らうことになるかと思います( ・ω・)

※現に私がそうでしたから…

 

以前のどこかの記事でも書いてましたが、やはり『据え置きハードの完全新作ポケモン』と言う部分に過度な期待をし過ぎていたのかなぁと少し反省いたしましたm(__)m

 

逆に上で書いたようにリストラがあったとは言え、続投した(又は新規の)ポケモン達は皆、魅力的に描かれており、気に入ったポケモンを愛で旅をして行くと言う『ポケモン』としての面白さや魅力は充分にある作品だと思います。

※特にキャンプね(゚ω゚*)メチャクチャカワイイ

 

私自身がポケモンであろうとじっくりストーリーを楽しみながらプレイする派であったことも今作とは作風が合わなかった面があったのかと思います。

今作はどちらかと言うと公式側から

 

「はよっ!はよクリアしてムゲンダイナでみんなでレイド回してや!そんで楽々育成して対戦とか楽しみや!」

 

と方針を推奨された気がしましたし。

 

なので、ポケモンと言う作品(ポケモンを愛でて楽しむ作品)としては80点ほどかと思います( ・ω・)

 

難しいのだとは思いますが、リストラが無く、キャンプで出来ることがもっと多ければ100点にも届く勢いだと思います(゚ω゚)

 

特にキャンプねw

個人的にはいっそ三人称視点で撫でたり、抱っこしたりされたり色々したかった(鼻血

 

逆に純粋なRPGとしてみるとストーリー性の薄さ、登場人物の少なさや影の薄さ、序中盤で盛り上がりに欠けるなど40点から50点ほどかと思います(・・;)

特にジムリーダーはストーリーとしては戦うくらいしか絡みが無いため、全然印象に残らないですし、マグノリア博士なんて御三家ポケモンくれる役でも無いから「必要ある?」レベルだと感じましたから…。

 

なので、個人としては面白いストーリーを求めている人にはお勧め出来ない作品だったと思います。

まぁ当然ポケモン目当ての人には全力でお勧め出来る作品ですけどね(゚ω゚*)

※リストラ表は要チェックでしょうが

 

まぁ流石に私も『サンダース』までリストラだったらプレイこそすれ、楽しめなかったかも知れませんし…(・・;)

 

と、本当に批判側の意見が多くなってしまいましたが、これは本作品に『RPG(しかもDQ的なの)』としてのストーリーのボリュームや面白さを期待した人間による評価は 故だと思ってくださいm(__)m

 

当然ポケモンとしての面白さは充分にありますし、私自身プレイして良かったと思っておりますので( ・ω・)

 

ここまで読んでいただいて、批判寄りの意見に気分を害された方がおりましたら謝罪いたします。

 

まぁでも1年1作品の流れ壊してでももっと作り込んで、私含めて今作に批判意見を抱いた連中を唸らせる作品を次回作には期待したいです( ・ω・)

 

それでは以上『ポケモン ソードシールド』の感想でしたーノシ

過ぎ去りし時を求めて

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タイトルからこれ程判りやすいゲームも無いかと思います(゚ω゚)!

 

以前からちょくちょく記事内で「プレイしてます」と言っておりましたが、この度クリアをしたので、少しだけ感想でも書こうかなと思います(´ω`*)

 

あ、まぁ判るとは思いますが、あえてゲームのタイトルを言いますと『ドラゴンクエスト11s』です( ・ω・)

 

ちなみにタイトルの『s』と言うのは9月に発売となった『Switch』版の『ドラクエ11』のことです(゚ω゚)

 

実際に『ドラクエ11』が発売したのは確か2017年だったはずなので、約2年越しの『リメイク(完全版)』と言うわけですね( ・ω・)

 

と言っても私は通常の『ドラクエ11』はプレイしてないんですよねf(^_^;

 

ドラクエ』滅茶苦茶好きなので出たときにプレイしたかったんですが、その時点ですでに

「後発でSwitch版も出します」

的な発言があったんですよねf(^_^;

 

で、個人的にはRPGは携帯ゲーム機の方がしっくり来るのでSwitch版を買おうと思ってたらまさかの2年経ったと言うわけですw

 

ちなみに今回購入するまで一切の情報を見てこなかったので、ストーリーも全て初見でのプレイとなりました(´ω`*)

 

さてでは感想を書いていこうかと思うんですが、前述の理由により通常版との比較は出来ないので、ネットで見かけた「通常版だとこうだったらしい」との話を交えて比較やら感想やらを書いていこうかと思います(゚ω゚)

 

あ、まさか私みたいに初見勢が多くいるとは思いませんが大なり小なりネタバレにあたるものが出てくるかもしれませんので、その辺りはご注意下さいませm(__)m

 

 

では感想でも…

 

 

まず、ドラクエなので戦闘やレベルなどのシステムはいつも通りなのでそれほど目新しいものはなかったかと思います。

まぁ、逆に目新しいものが無くとも非常に面白いので完成されたシステムだと言うことなのかなと( ・ω・)

 

私は3D版で遊んだんですが、従来作品とは戦闘のコマンド入力方式が少し変わっておりました。

と言うのも今までのドラクエだと、ターンの始めに自パーティの行動を先に選択し、ターン内の行動は素早さでランダムに処理されていく様なものだったんですよね( ・ω・)

 

それが今作品では敵味方問わず各々のキャラクター毎の行動順にコマンドを決めて行く方式になっておりました。

昔の方式になれてるせいかちょっと違和感があったのと、やりにくく感じてしまいましたf(^_^;

 

素早さで決まる行動順がポケモンの様に素早さ依存で確定している訳でなく、多少の乱数が入っている為行動順が把握しにくいんですよね(´ω`)

 

特に「A→B→C→D」の行動の後に「D→A→B→C」の様に動かれるとあたかもDが連続で動いた様に見えるため、ターンの区切りが判りにかったなぁとf(^_^;

 

勿論その場その場で最適なコマンドを選べるため、無駄が発生しないと言う意味では良いシステムなんですが、従来作品に慣れてる身からすると違和感が勝ったと言うお話です(゚ω゚)

 

※システムを否定しているわけではないですよ

 

後、これはどこからが追加要素なのかは不明ですが、『ドラクエ11』にはゲーム側の設定として定められる『縛りプレイモード』があります。

 

選んでない縛りが殆どなので効果のほどは不明ですが、こう言う変な遊びって凄く好きなので個人的には面白いなぁと思いました(゚ω゚)

 

ちなみに私は今回は『全ての敵が強い』縛りでプレイしました( ・ω・)

 

はじめは「まぁハードモード的な感じかな」とか思っていたんですが、従来のシリーズと比べても滅茶苦茶難易度高くなっていてビックリしましたf(^_^;

 

後の方で感じましたが、多分クリアしたことある人(既プレイ者)がつける縛りなのかなーと思ったり( ・ω・)

 

と言うのも中盤辺りからボスの攻撃で確定2発と言うのが頻発するようになって来るんですよね(・・;)

 

中盤から後半にかけてのボスは『AI2回~行動』を持っているため運が悪ければ1ターンで1人ずつ倒されて行きますから(・・;)

しかも中盤は蘇生技も不確定な『ザオラル』止まりな上に復活したとしてもHPが物足りないですからねf(^_^;

 

実際に『邪竜軍王ガリンガ』『魔竜ネドラ』『ジャコラ』辺りでは全滅しました(・・;)

 

要因としては初見殺し技が多い。

※おそらく通常プレイではペースを乱される程度で初見殺しにはならないものと思いますが、敵が強い縛りだとかなりキツイ技がいくつもありました。

 

特に成す術も無くやられたのは『魔竜ネドラ』で、『やけつくいき』が目茶苦茶しんどかったです(´ω`)

 

登場の前触れが無かった為、準備ができていなかったり、当然『やけつくいき』なんて想定してなかったりで開幕『シルビア』『ロウ』が麻痺してそのままなぶり殺しに合いました(´ω`)

 

ぶっちゃけ『グランドプレス』で全体に240ダメージとか飛んできたので普通に死ねます(・・;)

 

ただ、これも『キアラル』の使える『シルビア』の麻痺耐性を上げておくと苦戦しつつも突破出来るため、やはり初見殺しかと(・・;)

 

他にも『邪竜軍王ガリンガ』は開幕の『魔神の絶技』で『セーニャ』と『カミュ』が死んでしまいそのまま負けてしまいましたが、これも初手『防御』や『スクルト』をするだけで耐えれたりするため、初見殺し感が半端なかったですw

 

ただ、これは初見の癖に縛りをつけてプレイした私の自業自得だと思いますので、別に印象は悪くないです(゚ω゚)

むしろ手応えがあって楽しかったと言えるかと(゚ω゚)!

 

後半は装備も鍛冶で鍛えて使うのが当たり前、レアドロップ含めてその時点での最強装備を常に揃え続けたりと最近のRPGでは行わない「そこまでガチガチにする必要ある!?」レベルの育成、準備をしなくては勝てないのが逆に凄く楽しかったですw

 

ただ、ラスボスはすんなりと勝ちたかったので(私はラスボスは一方的に勝ちたい派)、準備万端にしまくった結果、苦戦はしませんでしたw

 

ラスボスに挑んだ際は

 

主人公Lv84

≪星屑の剣≫

≪げんまの盾+3≫

はぐメタの兜+3≫

はぐメタの鎧+3≫

≪ロイヤルチャーム+3≫

≪大天使のサンダル+3≫

 

とガチガチもガチガチに鍛えて上げて挑みましたからね(゚ω゚)!

 

他の仲間の為にも≪ロイヤルチャーム+3≫を計14個集めたり、≪目覚ましリング+3≫≪理性のリング+3≫などの耐性アクセサリーも戦闘パーティ分(8個~4個)揃えたり、仲間も大体≪はぐメタ+3装備一式≫に近い装備で固めたりとフルボッコにするつもりで強化をしてました(´ω`*)

 

ただ、恐ろしいことにラスボスは『マジックバリア』や『ベホマズン』『スクルト』無しでは普通にこちらのキャラが死ぬほどの火力を持っているため、楽勝ムードではなかったですがf(^_^;

 

まぁ鍛えに鍛えてクリアした為、凄くもなんとも無いですが、一応

 

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証拠と言うかなんと言うかw

 

ただ、達成感はそれなりにありましたよ( ・ω・)

 

ラスボスこそボッコボコにしましたが、上述の『ガリンガ』『ネドラ』『ジャコラ』などには逆にボッコボコにされてますからねf(^_^;

 

と、縛りのお陰もあって戦闘に関しては非常に楽しくプレイできました(゚ω゚)!

 

次にストーリーとかキャラクターについて

 

ストーリーは普通に面白かったです( ・ω・)

後、ボリュームが多いです(´ω`*)

 

普通にプレイしてても歴代で言うと『ドラクエ7』の次くらいに長いのでは…(・・;)?

 

ストーリーはまぁ『ドラクエ』なので王道展開が続くので、少年漫画を楽しめる人なら大丈夫です。

楽しめます(゚ω゚)!

 

個人的には『グロッタの町(1回目)』の話と『カミュとマヤ』の話と『ロウ』の『しあわせの王国』が1番好きです( ・ω・)

 

『グロッタ』はもう…、ハンフリーが好きです(´ω`)

辛い…。

ただ、色々あったのに『グロッタの町(異変後)』では闘士達を導いて『ブギー』に反旗を翻していたりと格好良いキャラだと思いました(´ω`*)

何だかんだで『マルティナ』をいの一番に庇ったのも『ハンフリー』さんですからね(゚ω゚)!

 

カミュ』と『マヤ』の話しはね…。

泣きました(ガチで)

 

もうね『カミュ』も『マヤ』も可愛い(´ω`*)

ドラクエ11』をプレイして目茶苦茶好きになったので『モンスターズ』が楽しみです仕方ないです( ・ω・)!

 

後『ロウ』の『しあわせの王国』ですが…

 

あれは反則だろ!

泣くわあんなん!

誰だって!

 

最後に幼い勇者(孫)に「おじいちゃんはもう行かなくては」(台詞は多分違ってますが大体こんな感じ)と言う際の『ロウ』の声優さんの優しい語りも含めて涙腺爆発してました(泣)

 

と、歴代『ドラクエ』の中でも泣けるイベントが多かった気がします(´ω`)

 

まぁ私が年取ってきて涙腺が緩くなってるだとか、『声優』さん方の熱演、名演もあって心に来るんだと思いますが(・・;)

 

ちなみに『ベロニカ』離脱のイベントでも泣きましたので、多分プレイ中に4,5回泣いてる気がします(涙腺の緩さがやべぇ

 

泣けるストーリーだけでなく『シルビア』の『希望の旅芸人』では『イッテツ』さんが『おネエ』になったのに笑ってしまいましたし、『グレイグ』がエロ本好きだったりとコミカルな(笑える)部分もかなり多くあって大満足なストーリーでした(゚ω゚)

 

キャラクターでは1番好きなのは断トツで『グレイグ』です(゚ω゚)!

 

何あのカッコ可愛いオッサン(´ω`*)

 

誤解から主人公に刃を向けていたことをちょくちょく謝っててほっこりしたり、エロ本好きだったり、『さそうおどり』喰らった時のボイスが1人だけやたらと豊富だったり面白すぎでしょ( ・ω・)!

 

何だかんだで頼りになるおじさんキャラは良いです(´ω`*)

メルビン』しかり『ハッサン』しかり『ヤンガス』しかり『パパス』しかり…

 

次点では難しいですが『ロウ』か『カミュ』でしょうか( ・ω・)

 

もうね『カミュ』は『マヤ』のイベントだけで株爆上げでした(´ω`)

実は序盤はそこまでだったんですけどね(・・;)

優しい『お兄ちゃん』ってのは良い。

それも普段はクールぶってるけど自分の弟妹に甘々なのが良い(゚ω゚)!

実に良い!

兄妹揃って可愛いです(´ω`*)

 

『ロウ』は『アーウィン(スターフォックスではない)』『エレノア』と『しあわせの王国』、『クリア後の時渡り前』とプレイヤーを泣かせるためにいるんじゃ無いかと…(・・;)

 

主人公の実のおじいちゃんがパーティー入りするのも前代未聞ですが、目茶苦茶良いキャラです(´ω`*)

たびたび仲間会話で主人公のことを気にしてたり、ホムラの里のイベントの時に自身を重ね合わせたりとズルいですよねf(^_^;

好きになら無い人いるんですか?的なw

 

勿論他の仲間達『マルティナ』『セーニャ』『シルビア』『ベロニカ』も皆素敵で良いキャラクターでした(´ω`*)

 

あ、レベルアップ時の『シルビア』の「い~い感じっ!」はめっちゃ好き。

可愛いw

戦闘中のボイスだと『ベロニカ』の『さそうおどり』喰らった時の『ルンルンっ♪』も可愛すぎて悶絶ものだったりします( ・ω・)

 

まぁ既に少し書いていますが、ボイスってのはキャラクターの印象に凄まじい影響を与えますね(・・;)

 

通常版は一切ボイスがないと聞いたのですが、『Switch』版をプレイ出来て良かったと思うほどにボイスが良かったです(´ω`*)

ドラクエ』故に無理なのでしょうけど、せっかくなので『主人公』も会話してほしかったなぁと思ってしまいますねf(^_^;

 

ゼノブレイド2』の『メレフ』の人なので、声も格好良いですし( ・ω・)

 

その他のシステムとしても『錬金釜』が進化してミニゲーム要素のついた『不思議な鍛冶セット』は良いですね( ・ω・)

 

楽しいし、キャラクターも強くできるしで良いことづくめです( ・ω・)

特に錬金と違って店で買った武具も叩き直して強化出来るのも面白かったです( ・ω・)

私が『敵が強い』縛りしていたからかも知れませんが、無いとしんどいまでありましたからf(^_^;

 

ただ、歴史でも恒例の空飛ぶ乗り物シリーズの『ケトス』は少し微妙な使い勝手だなぁと

 

まずフルートを使用する際にスキップ出来ないムービーが入って煩わしい上に、着地地点を選べないのが…(´ω`)

 

ドラクエ8』の『神鳥の魂』見たいに自由に平地にも降りられたら良かったんですけどね(´ω`)

 

なんか空を飛べるワクワク感があんまり無かったです(´ω`)

 

逆にクリアまでプレイして来て不満を覚えたのは『ケトス』位ですが(・・;)

 

 

と、ストーリークリアをしたとは言いましたが、本作品はまだまだクリア後もストーリーが続くようです( ・ω・)

 

一応クリア時点でのプレイ時間は90時間(!?

 

『敵が強い』縛り のせいで『サマディー』辺りで既に16時間とか行ってましたからね(・・;)

 

勿論クリア後も全て遊び尽くすつもりですし、それも終わったら今度は縛りなしで2Dモードでプレイしなおしたいですしね(゚ω゚)

ヨッチの冒険の書も全然手を付けてませんし(゚ω゚)!

 

…しかし悲しいかな今日はなんと『ポケモンソード・シールド』の発売日(´ω`*)

 

故に一旦表ストーリークリアで区切っておこうかと思います( ・ω・)

 

ポケモン』も発売の波に乗ってプレイしたいですからねf(^_^;

 

ただ、後々クリア後ストーリーは絶対プレイしますので、気が向いたらクリア後ストーリーの感想もまた記事にしようかと思います( ・ω・)/

 

とりあえず言えることは既プレイ者も『Switch』版は購入しても損しないかと思います。

未プレイの方でRPG好きな方は間違いなく買いレベルかと(゚ω゚)!

 

さて…。

えー、雑な感想ですが『ドラクエ11s』に関してはこんなところにしておこうかと思います( ・ω・)

 

次は恐らく『z/x』のレシピか『ポケモン』の記事になるかと…。

 

ではまた次の記事でノシ

『MHW:I』感想など

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前記事から約1ヶ月経ちましたかね(´ω`)

 

散々書く書くと言っておりました、『MHW:I(モンスターハンターワールド:アイスボーン)』の感想でも書こうかなと思います( ・ω・)

 

言わなくもわかる話かもですが、今作品は『MHW』の続編(と言うか大型有料アップデート作品)です( ・ω・)

今までのモンハンで言うなれば所謂『G級』追加と言ったところでしょうか。

 

ただ、前作をプレイしていれば『アイスボーン』部分のみを購入して遊べるため、従来のG級追加作品と比べるとより続編らしさが出てますし、ユーザーにも優しいかと思います。

 

で、まぁ感想とか言いましたが前作もまぁまぁプレイした上で感想かいてますし、基本はモンハンなのでそこまで1から書いていくつもりはありません…(・・;)

 

取り敢えずは『アイスボーン』で追加された要素に付いてと、今作品で触った武器の感想やらがメインとなるでしょうか( ・ω・)/

 

と言うわけで早速追加要素から

 

まずメインになる戦闘外のシステムは軽く流します

 

【戦闘以外のシステム】

 

『観察記録システム』

『環境生物の追加』

『オタカラサガシ』

 

『観察記録』は言わば最近のゲームに増えてきた写真機能です( ・ω・)

 

そこにゲーム内のキャラクターからお題を出されて、該当する写真を撮って評価を貰うってシステムです。

本当に最近のゲームで増えてきましたね(´ω`*)

 

私自身こう言うシステムって嫌いじゃないんですが、こと『MHW:I』に関してはイマイチ…f(^_^;

 

と言うのもお題が全て獣人族関係なんですよね(・・;)

 

無論アイルー(テトルー)も可愛いし好きなんですけど、やっぱりモンハンの顔と言えば『飛竜(便宜上飛竜としてますが牙竜なども含んでください)』や『古龍

などのモンスター達でしょう(゚ω゚)!

 

グラフィックの向上でヌルヌルテカテカの鱗や体表もリアルで、動きもユニークになったんですから、そこをお題にしてほしかったなぁと言うのが第一の感想(´ω`)

 

例えば

 

『炎王龍&炎妃龍の絆』を撮影!

 

とか

 

『臭いを嗅いでハンターを探すオドガロン』を撮影!

 

とかね(・・;)

 

良い被写体沢山あるのにって思ってしまいます( ・ω・)

 

勿論テトルー達の仕草も可愛いしバリエーション豊かなので別に悪いって訳では無いんですけどねf(^_^;

 

個人的にはもう少しモンスターに寄ってもよかったかなーと。

 

特に折角の撮影要素なのに殆ど『テトルーの住処』かオトモダチとなった『テトルー』で撮影対象が事足りるのが残念だったかなーと(´ω`)

 

まぁあんまり深い要素にし過ぎるとギルカの勲章埋めの際にヘイトを集めるのでボリューム的にはちょうど良いのかも知れませんがf(^_^;

 

『環境生物』の追加は初めて知ったときに個人的には1番嫌な気がしましたf(^_^;

 

と言うのも前作『MHW』時点で結構煮え湯を飲んでるんですよねf(^_^;

 

特に『ゴワゴワクイナ』『ダイオウカジキ』辺りは本当に出なくてリアルで1週間近くかかった記憶があります(´ω`)

毎日会社から帰って『環境生物』探してマップの切り返して探して…、気が付いたら12時になってて寝て…

見たいな(´ω`)

 

本当に辛かった思い出w

 

なので、今回もそうなのでは!?と大分身構えたのですが、今作のレア環境生物は2日で全て捕獲出来ました( ・ω・)

※レアモギーは『火山』のみ

 

ただ、これは運も絡むので出ない人も居るでしょうから何とも言えないですねf(^_^;

 

それでも今作品は猫飯に『猫の生物博士』と言うレア環境生物が出やすくなるスキルが実装されていたりと救済が見られたので、そこはかなりの好印象かと(゚ω゚)!

 

実際に『生物博士』のお陰か『ツキノハゴロモ』『ワダツミノツカイ』は1発で出ましたから(´ω`*)

※厳密には『キンセンザル』探しと平行してたので完全な1発とは言えないかもですが(・・;)

 

ちなみに1番時間がかかったのは『ブルーディーヴァ』でした(・・;)

この子に関しては古代樹で音を頼りに探すのが効率よさげだと思います( ・ω・)

 

なので出現場所もですが、動画サイトなどで鳴き声を聞いて覚えてから探すのが良いかと( ・ω・)/

 

次に『オタカラサガシ』

 

これは個人的には割りとしんどいイメージ(´ω`)

まだ途中(と言うか取り掛かったばかり)なのですが、まずオトモダチの友好度上げがしんどいと言う壁があります(・・;)

 

ソロ狩りがメインの方ならまだしもマルチメインの方だと、全然友好度が上がってなくてそもそも『オタカラサガシ』を開始するまでが苦痛ってあると思います(´ω`)

 

私は『MHW』時点での最高友好度であるレベル5まで上がっていたので追加のオトモダチである『ボワボワ』以外はすんなりでしたが、それでもしんどかったですから(´ω`)

 

まぁ、キャンプで広域つけて報告してを繰り返せばすぐなんですが…、知らなかったのでw

 

で、友好度と言う壁を越えても1クエスト中に3回のチャンスでランダム発生なオタカラ情報を入手し、実際に探しに行くと言う行為を行うのですが、それが6マップ×10個なので結構面倒くさいですw

 

せめて情報は1つ前のお題をクリアせずとも手に入る様にしてくれたらまだ少し、楽だったかなーとは思いますね(´ω`)

 

と、戦闘とかメイン以外の追加システムについてはこんなところでしょうか…(・・;)

 

意外と酷評っぽくなってますが、メイン以外と書いた通り、普通にプレイするだけなら一切触れずに終える方もいるレベルの要素なので、ゲーム自体のマイナス評価には繋がらない、まさしくオマケと言った要素だと思います。

無いよりはあった方が賑やかで良いですね的な( ・ω・)

 

さて次にメインとなる戦闘やモンスター、フィールドなどのシステムについて

 

クラッチクロー』

『新モンスター』

『新フィールド』

 

まずは今作品のアクション面での主役とも言える『クラッチクロー』について

 

MHW』の時にあったスリンガーで、楔虫を掴む際に出ていたクローの様なもので、モンスターに掴まって攻撃できるシステムです(゚ω゚)

 

モンスターに掴まって攻撃と言うと今までの作品で言う『乗り攻撃』なんかが有りますが、蓄積値などもなく、クラッチ攻撃を当てると当てた部位にそのまま掴まれること、掴まっている間(クラッチ中)でもモンスターは通常通り行動する辺りが違いでしょうか( ・ω・)

 

またアクションとしては、普通にクラッチクローを飛ばしてクラッチに以降する武器種と従来の攻撃からクラッチコンボが存在する武器種と武器間で差もあります。

 

良くも悪くも今作品の目玉アクション故か結構普通の狩猟時でも重要なアクションであり、クラッチ攻撃では敵の体へ『傷付け』をしたり、頭に張り付いて『ぶっ飛ばし』をしたりと上手く使えるのと使えないのでは効率が全然違うものになってきます。

 

まぁ上手く使えると強いってのは良いんですが、そのクラッチ攻撃の出しやすさや、『傷付け』のしやすさ辺りで武器種間の優劣が付けられていると感じてしまうのは少し悲しい点かなと…(・・;)

 

特に『傷付け』は傷付けた部位の肉質が軟化し、強制的に弱点にできるんですよね(所謂『弱点特攻』の範囲に入る)

 

張り付ける(傷付ける)位置もプレイヤーが選べる為、攻撃面では非常に強力なシステムになっております。

 

なのですが、前述の様に武器種間での傷付けやすさに差がある上に、クラッチ攻撃モーションの長さにも差があることから付けにくい武器ではとことん使い辛いシステムともなっているんですよね…(・・;)

 

例えば武器の感想の所で後述しますが、『ハンマー』だとクラッチ派生攻撃も出しやすい上にクラッチ攻撃(傷付け攻撃)自体のモーションも短く、更には1度クラッチ攻撃を当てると当てた部位に傷が付けられます。

 

それに対して『片手剣』や『双剣』はクラッチ派生攻撃が非常に使い辛い上に、クラッチ攻撃モーションも長く、傷付けには同じ部位に2回当てなくては傷がつきません。

 

こうなると『ハンマー』では攻撃→傷付けの流れが自然にコンボに入ってくるので、ストレスフリーな反面、『片手剣』などでは傷付けと攻撃が分離している上、使いにくい為あまり使わなくなってしまうんですよね(´ω`)

 

傷付け易さは恐らく武器のイメージから、大きく一撃の威力のある武器は1回で傷が付けられ、手数で押すタイプの武器は2回傷付けるタイプとしたんだと思うのですが、ここはクラッチ攻撃のモーションの長さで別けて欲しかったなぁと…(´ω`)

 

後はクラッチ攻撃の出しやすさとか。

 

ただ、武器種間の傷付け易さ格差以外においてはクラッチ攻撃は非常に面白いシステムだと思いました。

 

割りと自由に張り付けるので、慣れてくると相手の攻撃判定が無い部位に張り付いて一方的に攻撃をしたり、飛んでしまって降りてこない敵にも近接武器で対抗する手段になったりと今まで攻撃が出来ず待っているだけの時間だった部分にも、攻撃のチャンスを見出だせる様になったとも言えますので( ・ω・)

 

それに張り付いている間は敵も通常の動きをするので我武者羅に張り付くと普通に立ち回るよりもリスキーですし、ダメージレースも劣りますからね( ・ω・)

 

この辺りも良いバランスかなと感じました。

 

また、上で少し書きましたが、頭に張り付いた時限定で『スリンガー』の弾を全て消費して相手をぶっ飛ばすことが出来ます。

正確にはモンスターの向いている方向に一定距離無理矢理走らせてるんですけど、その進行中に壁や障害物があると激突し、大ダメージと共に大ダウンを取れると言うもの。

 

これも面白いシステムです。

モンスターの頭は基本的に相手の攻撃の中心ですからね。

リターンの大きい『ぶっ飛ばし』をするにも相手の攻撃の隙を見分けて、更には壁や障害物との位置関係も考えて使わなくてはなりません。

なので、強力な反面上手く使いこなすには慣れと練習が(あと運も)必要と中々バランスの取れたシステムになっていると思います。

ダメージも大ダメージと書きましたが、モンスターの総体力の2%のダメージなので、『ぶっ飛ばし』だけで勝てるわけではありませんからね(゚ω゚)

 

あと、『MHW』の時は割りと空気だったスリンガーの弾にも『ぶっ飛ばし』に使うと言う明確な役割が出来たのも良いと思います。

前作ではほぼ拾わなかった『ツブテの実』や『石ころ』なんかが逆に目茶苦茶大人気になってますからねw

マルチで友人とプレイしていても皆で「石ころ~どここや~!」なんて探してたりしますからw

 

と、『クラッチクロー』関連についてはこんなところでしょうか( ・ω・)

 

次に新モンスター達。

 

G級に相当するマスタークラスが追加されたことで完全新規モンスターから、昔馴染みなモンスターまで色々追加されましたね(゚ω゚)!

 

中でも『ティガレックス』『ナルガクルガ』『ジンオウガ』などの歴代のパッケージモンスターは嬉しい人も多かったかと思いますし、良いチョイスだと思います(´ω`*)

※私自身も『ジンオウガ』や『ナルガクルガ』は嬉しいです。

 

完全新規モンスターも『MHW』勢の亜種、特異個体も含めれば10種類以上おりますし、昔のキャラと合わせれば追加されたモンスターは30種類位はいるのでは無いかと。

個人的にモンスターのボリュームについては結構満足感があります(゚ω゚)

 

亜種、特異個体ともに新鮮なモーションを引っ提げてますし、普通に強いですからね(´ω`*)

 

また『クラッチクロー』のお陰もあり、固くて戦いにくかっただけの『キリン』戦も近接武器で行ける様になった(やり易くなった)りと、戦いにくいモンスターと言うのが減った様に感じます( ・ω・)

※ただしクシャルダオラ、テメーはダメだ。

 

友人と歴戦個体もほぼほぼ挑戦して見ましたが、理不尽な強さを感じさせる相手は居ない印象ですし(゚ω゚)!

※しつこいですがクシャ除く

 

ちなみに新モンスター(と言うか追加モンスター)では『怒り喰らうイビルジョー』がお気に入りです(´ω`*)

 

戦いやすいし、理不尽な攻撃も無いし、痕跡いっぱいくれるしw

 

と良いことづくめ( ・ω・)

 

友人と歴戦マラソンする際には2人して

 

「ジョークエ来い来い!」って言ってます(´ω`*)

 

で、クシャクエが来て即破棄までがテンプレw

 

ただ、ストーリー中ではそうは行かず、武器や防具が充実して居ない中での狩猟となるため、戦い辛いモンスターも多く感じました。

 

ストーリー攻略中では特に『凍て刺すレイギエナ』や『死を纏うヴァルハザク』などが特にキツく感じました(´ω`)

 

『凍てギエナ』は飛び過ぎですし、その時点では火力も高い上に氷ヤられがほぼ全ての攻撃についていたり、普通の『レイギエナ』と頻繁に合流しますからね(´ω`)

 

『死纏ハザク』は単純に私のデータでなぜか『耐障珠』が2個しか無かったのが原因でしょうけどf(^_^;

 

それを踏まえても、やはり強化された障気や物理攻撃に近接武器ではしんどかった記憶がありますね(・・;)

 

MHW』の時からそうですが、モンスターの生態調査などが主となる拠点の話なのに、あんまりモンスターの生態についてクローズアップされては無いのはもう御愛嬌ですかねf(^_^;

 

ただ、DLC追加モンスターの『ラージャン』登場ムービーは面白かったです(゚ω゚)!

昔から『ラージャン』はキリンの角を食べてるなんて言われてましたが、それがここに来てムービー化されるとは…(・・;)

 

若干感動しましたw

まぁ直後に大団長の岩石シールドで全部持ってかれるんですけどw

 

あとムービーと言えば個人的に『トビカガチ亜種』の登場ムービーは怖かったです(・・;)

え?何!?ゾンビ!?

 

的な印象を受けた記憶がありますw

 

少しムービーの話に逸れましたが、モンスターは追加モンスターも『MHW』組も新モーション等により、狩っていて楽しいと感じる為、本当に満足出来ました(゚ω゚)!

とは言うものの、やっぱりモンスター本体以外の攻撃判定のある設置技持ちはたまにイラッとしますけどねf(^_^;

 

例に挙げるならば『クシャル』『イヴェルカーナ』ですかね(・・;)

 

個人的には今作品を通してクシャ骨格ってクソモンスなんじゃ…感が増しましたw

 

逆に新古龍の『ネロミュール』なんかはデザインも綺麗で戦ってて面白い部類だと思いますし、どこで差がついたのか…(・・;)

 

さてシステムと言うのかあれですがフィールドの追加について少し

 

今回G級(正確にはマスタークラスですが)追加に伴って『渡りの凍て地』が追加されます。

過去作で言うところの雪山ポジションですね( ・ω・)

 

個人的には何よりホットドリンク復活に感動したと言うね(・・;)

 

後、雪山と言うことで『ベリオロス』の追加や草食だと『ポポ』など良いチョイスのキャラが出てくるのもグッドかと(´ω`*)

 

ただ、何も知らずに『凍て地』に足を踏み得れたハンターにとっては『雪に足をとられて走れなくなる』や『やたらと氷ヤられ』が多いなど結構戦いにくいフィールドでは無いかと(・・;)

 

あとギミックとしては面白いんですが、氷塊が砕けて下層エリアに落とされるのはちょっと不満かなって印象ですw

いやまぁ『ワダツミノツカイ』探しには使いましたけども…(・・;)

 

また、山の天辺にはお馴染みの『クシャ』の脱け殻があるのも懐かしさを呼び起こして良いポイントです( ・ω・)/

 

恐らくワールド以前の過去作プレイヤーは「おぉーっ!」って言ったに違いない(゚ω゚)!

※私もマルチで友達に案内されて「おぉー」ってなった口ですから。

 

そして、今回追加の新フィールドと言えば…、そう!『導きの地』じゃなぁ!

(オーキド博士風)

 

この『導きの地』、個人的には目茶苦茶好きなシステムでした(゚ω゚)!

 

過去作でも『モガの森』なんかかなり好きだったので(´ω`*)

 

アプデ前のレベルの上がりにくさやマルチプレイのしにくさなど、色々と問題はありましたが、概ね前回のアプデで解消されましたしね(゚ω゚)

 

それにレベルの上がりにくさ云々は抜きにしても、敵を延々と狩り続けられるシステムが楽しかったので個人的にはそこまで悪い印象は無いんですよね(´ω`*)

 

レベルが上がるとどんどん強いモンスターが出てきたり、普段見られないモンスターの共演が見れたりと『導きの地』にこもって狩りしてるだけでも結構遊べますから(゚ω゚)

 

ただ無限に力尽きられる性質からか敵の体力、攻撃力が高めになっているのは少し面倒に感じることもあります。

特に体力は普通のフリークエと同じくらいで良いのにと思ったり…。

 

フィールドに関してはこのくらいでしょうか。

 

さて、最後に武器の感想を少し

 

ただ、私は過去作品も含めても使う武器種が少ないので今回も使用した武器種についてのみ書いていきます。

ですので、武器の比較も私が使った武器との比較になるため、全体的な評価としては参考にならない可能性が高いことをご承知くださいm(__)m

 

まずは毎作品絶対に使う我が相棒ポジションの

 

『片手剣』

 

今回も変わらず軽めの取り回しに手数押しと何時も通りの使い心地でした( ・ω・)

後述しますが、『ハンマー』や『スラアク』と比べて派手さも無く、まさしく『安定』を具現化した様な武器だと思います。

今回はストーリー(MR解放1回目まで)はほぼ全て『片手剣』でクリアしました( ・ω・)

 

やっぱり防具が揃っていなくても、負けない強さってのがありますからね(´ω`*)

 

ただ、平均して15分近く討伐に時間がかかる(古龍などは更にかかる)ことからやはり火力としてはやや低めかと(・・;)

 

今回追加のアクションである『クラッチクローアッパー』や『ジャストラッシュ』も使い辛く、結局殆ど使いませんし、やや『MHW』からの変化を感じにくい武器でした(・・;)

 

なんと言うか昔ながらに敵に(クラッチではなく立ち回りとして)張り付いて、ザクザク切って、転倒したら弱点狙って見たいな戦いになりますからねf(^_^;

 

結局使いやすさで旋回ループしちゃうんですよね(・・;)

 

特に低い位置しか狙えない『片手剣』にとって、その数少ない攻撃箇所を軟化させる傷付けがやりにくいのはかなりのマイナス点だと感じました(´ω`)

 

ただ、個人的には別に弱い武器では無いと思います。

 

傷付けのやりにくさは有りますが、傷付けさえしてしまえば敵の少しの隙にでも攻撃を続けられるので、総合火力として見ればそこまで悪いもんでもないかなと。

システム上、そう言う比較は無意味ですが装衣なしで仮定すれば隙の大きく火力の高い武器種に攻撃性で勝ることもないとは言い切れないと思いますしね( ・ω・)

※まぁ、とは言いますがぶっちゃけ実戦だと不動の装衣があるので隙とか関係なくなりますからねf(^_^;

 

ただ、『クラッチクラッチクローアッパー』は入力受け付けタイミングを少し伸ばしたり、発生時に向きを変えたりリーチを伸ばすなりして漸く使い道が生まれる程度なので、割りと産廃技です(´ω`)

 

あれ使うくらいなら立ち止まって普通にクロー射出した方が速いし安定するしって…(・・;)

 

 

お次は何だかんだでどの作品でも使っては居る

 

『ハンマー』

 

こちらは『片手剣』とはうって変わって『MHW』の時とは別武器レベルに動きが変わります。

と言うのも『クラッチ派生攻撃』が使いやすいんですよね(゚ω゚)

 

まず『ハンマー』の主力も主力な『溜め2アッパー』『溜め3スタンプ』からR2ボタン1つで『クラッチ派生攻撃』が出せると言う(゚ω゚)

 

しかもスタンプ後の硬直を打ち消しての派生攻撃になるため、攻撃のスピード間も大幅アップと言う…(・・;)

 

更には『クラッチ派生攻撃』によりクローを射出し、敵に命中すると、命中部位にそのまま攻撃判定を伴う移動が発生すると言う神調整。

しかもその移動攻撃(しかも追尾性能あり)にも、スタン値があったりと敵の頭を攻撃するハンマーと非常に噛み合っているのもポンイントですね(´ω`*)

 

例えば敵の頭に『溜め3スタンプ 』を当てた後に『クラッチ派生攻撃』、頭への移動攻撃を当てて更に頭への『傷付け攻撃』と言う様な流れに自然となります。

 

今までだと『スタンプ』を当てた後は回避した後に、再度溜めを挟んで攻撃だったのが、『スタンプ』 からスタン値を持つ頭への攻撃に連続して繋がるんですから弱いわけ無いですよね( ・ω・)

 

もっと言うとこの一連のコンボの後は相手の頭に『傷付け』が入っているため、2回目以降の同様のコンボで更に火力が上がると言うことになるのでさぁ大変(゚ω゚)!

 

しかも頭を集中的に狙える=スタンを起こせるので、傷付いた頭を滅多打ち…(・・;)

 

敵とこちらの武器や装備にもよりますが一連のコンボで軽く1000ダメージ越えを出せる上に、マルチだと『傷付け』『スタン』による火力サポートと滅茶苦茶強力な武器になったかと思います(´ω`*)

 

しかも『クラッチ派生攻撃』のお陰で、今までは動きが速すぎて頭を狙いにくかった相手にも安定して頭を狙える様になったので本当に使いやすく強い武器になったなぁと(・・;)

 

個人的には過去作品の中でも最強の『ハンマー』だと思ってます。

 

 

次にこちらも何だかんだで最近は毎作品使用する

 

ヘビィボウガン

 

これまた安定して強力です。

まぁ装填して射つだけなので、モーション的には殆ど『MHW』時点から変化は無いんですが、『カスタマイズ』のパーツ追加がかなり強いです。

 

個人的には『貫通弾』が好きなので『貫通ヘビィ』を良く使うのですが、単純にヒット数の増える『弾丸重化パーツ』が強いです(´ω`*)

 

特にスキル『心眼』と合わせての運用だと距離もそこまでシビアに考えずとも1発辺り100以上は見込めますし、ガンナーの攻撃回数を見れば総合的な火力は滅茶苦茶高いと思いました( ・ω・)

 

ちまたでは『抜刀ヘビィ』や『散弾オウガ』などが流行ってたりするようですが、個人的にプレイスタイルに合わないので基本的には『貫通弾』推しですw

※別にオウガや抜刀が弱いと言っているわけでは御座いませんので…

 

特に『シールドカガチ』なんかは脳死感が凄いので適当に素材が欲しいときとかは良く担ぎます。

雑に強い(誉め言葉です

 

滅茶苦茶使いやすくて強いですが、個人的には『XX』の『ボルテージショット』が忘れられないです(´ω`)

 

 

最後はまさかの

スラッシュアックス

 

元々、『片手剣』『ハンマー』『ヘビィ』と使いなれた物しか使ってなかったので、何か1つ新しい武器種を使ってみようかとして、使い始めた武器です。

 

が、普通に使うよりとある戦法をとる方が楽に強かった為、大体其方で運用してますf(^_^;

 

お判りかもしれませんが、とある戦法とは『パンパンゼミ』戦法です(・・;)

 

『不動の装衣』や『転身の装衣』を来てクラッチからの『零距離解放』を撃ちまくるスタイルですね…。

 

『傷付け』済みの部位を狙えば1パンパンで1000ダメ超という凄まじい攻撃性能を持っています。

更に不動(転身)クラッチでの攻撃のため、相手がどんな行動をしようが関係なく安定したダメージを出せると言う所も非常に強力な点でしょうか(´ω`*)

 

挙げ句、睡眠の『スラアク』だとパンパンで敵は眠り、眠ったら『ぶっ飛ばし』からラッシュに入りゲージを溜めて再びパンパン…、と酷いことになってます( ・ω・)

 

もっと言うとジャグラススラアクだと頭にパンパンすれば睡眠に加えてスタンまで取れるとか言う鬼畜性能。

 

使ってみて思いますが、こんだけ使いやすくて強ければ皆使いますよねってレベルです( ・ω・)

 

個人的には「強いから使いたくない」なんてことは無いですし、存分に使わせてもらっているんですが、この強さは過去の『ラオート』や『覇弓』『爆破弓』辺りを彷彿とさせますね( ・ω・)

(あ、後MHP時代の片手剣も(震え声))

 

逆に普通に使うには『飛天斬』のもっさり感や、そもそも振りが遅い(気がする)スラッシュモードでの立ち回りが必要になるため、滅茶苦茶難しい武器だと思います。

 

ちなみに私は1度普通に使おうとして諦めましたw

 

 

と、今作品での使用武器はこの4種類ですかね( ・ω・)

 

最近の作品だと大体『双剣』も使ってることが多いのですが、今回の双剣は使い辛いし、あんまり火力が出ないのでイマイチ魅力がががが(・・;)

 

まぁにわか双剣なので、上手く使えなくて当然なんですけどねf(^_^;

 

さて、何だかんだで長くなってしまいましたが、『MHW:I』の感想はこんなところでしょうか( ・ω・)

 

MHW』の続編と言うこともあり、『MHW』が面白かった人はプレイする価値があるかと思います(゚ω゚)

 

個人的にはクラッチクローが強いので過去作品の『ハンマー』をさわると大きな違和感が生まれそうですw

 

一応感想を書きましたが、現在MRは180ほど。

 

まだプレイは続けるつもりなので、新しい武器種に手を出したりした場合は追加で記事を書くかも知れません( ・ω・)

 

まぁ、ただ同時に『DQ11s』もプレイ中ですし、最近休日はモンハンやりまくりで2ヶ月近くカード触ってないしで、色々と生活が変わってます(・・;)

 

流石はモンハン。

在りし日の中学生,高校生時代を思い出しますね(´ω`*)

 

さて、今回はここまでとします。

ではまた次の記事でノシ

異界の鎖

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どーも『もふもふ』です(゚ω゚)!

 

次回の記事は多分『MHW:I』ですだなんて言っておきながら別のゲームの記事です(゚ω゚)

 

今回プレイ&クリアしたゲームは…

 

『アストラルチェイン』!

 

前々からブログ内でDLしましたとか言ってたゲームです( ・ω・)

開発は我らが『プラチナゲームス』(゚ω゚)!

 

あ、ちなみに調べたら『アストラル』って『星の世界の…』とかって意味だと出てきたんですが、ゲームの内容的には『異世界の』ってイメージなのでブログのタイトルは『異界の鎖』としてみました( ・ω・)/

 

え?そんなんどうでも良いから早く本題入れって?

うっせーチェインバインド喰らわせんぞ(゚ω゚)!

 

…まぁあんまり長く書くつもりもないので、早速感想やらに行きましょうか( ・ω・)

 

※以下感想ですが、ネタバレを含む内容も少し有るかもしれませんので、ご注意くださいm(__)m

 

 

上でも書きましたが、本作は開発『プラチナ』のアクションゲームです(゚ω゚)!

なので、まずはアクションを…と言いたい所ですが、軽くゲームのストーリー設定やらについて

 

まず、ゲームの舞台は日本語が使われている日本では無い世界( ・ω・)

 

時系列と言うかゲーム内での西暦が2050とかなので、この世界の未来の話なのかもしれませんね( ・ω・)

 

で、ある時、アストラル世界と呼ばれる世界とのゲートが開いて、人類を襲う敵(キメラ)が現れて、人類は滅亡の危機に。

ちなみにキメラの攻撃によって負傷したり、接触したりすると人類も、キメラ(変異体と呼ばれる弱いキメラ)になってしまうと言う、何となくのバイオハザード感w

 

で、人類がキメラに対抗する手段として、キメラを捕らえて適合した人間が使役できる『レギオン』が開発され、その『レギオン』を駆る『ネウロン』(本ゲームの警察官達)のお話が『アストラルチェイン』と言う流れです(´ω`*)

 

主人公は男の子か女の子で選べて、キャラメイクも少し出来たりしますが、選ばなかった方が主人公の『弟(又は妹)』としてヒロインをつとめます。

ストーリーやキャラについては後でまた少し書くつもりですが、選んだ方(自キャラ)は台詞がないので、一般的には声を聞きたい方を選ばないようにするのがお薦めらしいですw

 

まぁストーリーは『ベヨネッタ』のようなチャートで別れているタイプで、まさかの1章をプレイし直すとキャラメイクもやり直せるとか言う変わったゲームなので、気に入らなかったら性別変えれますから(・・;)

※開発にあたって取り逃したらクリアして周回するまで取り直せない要素を一切排除したとかw

 

それにしてもキャラメイクやり直せるゲームは残心過ぎますね(・・;)サスガプラチナ

 

さて、軽くストーリーやらについて触れたので早速アクション面から感想でも!

 

やはりプラチナと言えば爽快感の溢れるアクションですよね(゚ω゚)!

多分プラチナはマトリックスとか大好きだろうと思う位にイベントシーンも滅茶苦茶派手で格好良いです( ・ω・)

しかもイベントシーンにも負けず劣らずの格好良いアクションで戦えるのがこれまた良いんですよね(´ω`*)贔屓

 

ただ、評価に関してはあくまでも公平な視点(更に言うと下手くそゲーマー視点)から言うと

 

『要素が多すぎて取っつきにくい。』

 

が第一印象。

え!?散々好評っぽいこと言いつつネガティブな印象!?ってなるかもしれませんが、まぁまて( ・ω・)/

 

まずこのゲーム、本当にやれることが多い。多すぎるくらい。

 

基本的なアクションは武器での攻撃なんですが、その武器もラグなしコンボ中切り替え可能で3種類あります。

 

モンハン風に言うと片手剣(警棒)、弓(ハンドガン)、太刀(大剣)。

それぞれ敵の傾向によって得意な武器種があるようで、飛んでる敵にはハンドガン、素早い敵には身軽な警棒、固く大きな敵には大剣と言う風に武器を切り替えて戦うことになります( ・ω・)

まぁそれだけなら昨今のゲームだと見慣れた物なんですが、このゲームの特徴的なシステムとして『レギオン』が入ってくるからさぁ大変(゚ω゚)!

 

少し上でも 書いたんですが『レギオン』とは敵性個体の『キメラ』を捕らえて『アストラルチェイン(鎖)』によって適合者(主人公)とシンクロさせた生体兵器のことです。

 

『レギオン』には『ソード』『アロー』『アーム』『ビースト』『アックス』と動きや得意分野が違うスタイルが5種類あり、前述の主人公の武器に加えて此方も切り替えて戦って行きます( ・ω・)

 

ボタンで言うと

『R2』主人公攻撃

※L1押しながらだとレギオン固有アクション

『R1』レギオン解除

『B』主人公回避

『L2』レギオン呼び出し

※呼び出し中に押すとターゲットに向けてレギオン射出

※呼び出し中に長押しでRスティックでレギオン移動

※特定タイミングだとシンクロアタックの発動

『L1』レギオン固有アクションスタンバイ

『Y』レギオンスタイル切り替え

※L2押しながらだとレギオンのスキル発動

『X』アイテム使用

『Rスティック』カメラ移動

『Lスティック』主人公移動

十字キー上下』主人公武器切り替え

 

を戦闘中はすべて活用することになりますf(^_^;

 

正直やれることが多すぎてボタンの押方(長押しとか同時押しとか)や主人公とレギオンの状態で、同じボタンでも複数の役割を持っているんですよねf(^_^;

故に本当にはじめはまともに操作すら出来ない(・・;)

 

もうね、序盤の取っ付きにくさだけなら『ベヨネッタ』の比ではないです(´ω`*)

 

プラチナのアクションは格好良いし爽快なんですが、馴れるまでは滅茶滅茶ダサくしか戦えないですからねw

 

開発側も取っ付きにくさを理解しているのか相変わらずの『おかんモード(自動操作モード)』搭載。

 

ぶっちゃけラスボス倒すまでプレイしててまだ操作おぼつかないですからね(・・;)

※プレイ30時間ほど

 

まぁアクションの複雑さは慣れればそれなりに戦えるようにもなるので、個人的には全然良かったです( ・ω・)

実際に馴れてくると判りますが、結構重要な操作はL2に集約されてるのでw

 

でもまぁ、やればやるほど楽しくなってくるアクションだと思えるのは流石はプラチナと言いたいです(゚ω゚)!

 

なのですが、戦闘に関しては少し不満(と言うか気になったところ)もあります。

まず、回避。

『B』で回避が出せて、出もそこそこ早いんですが、ジャスト回避によって発生する(させられる)反撃アクションが無敵では無いんですよねf(^_^;

故に反撃モーション中に敵の攻撃を喰らって中断されたり、そもそも多段攻撃にたいしては打ち負けたりするのがちょっと悲しかったです(´ω`)

 

これは同じプラチナ(クローバースタジオ)のゲームである『ベヨネッタ』『ジョー』などの回避行動が優秀で爽快だったから余計違和感を感じるだけなんですけどね…。

※ベヨ姐に至っては敵の攻撃をウイッチタイムでかわすと無敵&全敵スローモーション化しますから

 

しかも割りと多対一と言った戦闘が多く、画面外からの敵の遠距離攻撃なんかも多いのでこちらのモーションが中断されまくって爽快感がかなり減退しているステージが多くあった印象。

 

これに関してはレギオンアビリティで運良くスーパーアーマー辺りを手に入れられれば敵の弱い攻撃をごり押せるので、少しは改善しますが、やはりあまり良い印象では無いですねf(^_^;

 

根本的に敵の遠距離攻撃や範囲攻撃を減らしたり、こちらの回避攻撃をもう少し優秀にした方がザクザク行けて楽しそうかなと、下手くそは思った次第でございますm(__)m

 

後はアクションとは少し違いますが、戦闘してる足場から落ちると言うシステムは要らなかったかなーと。

 

まぁこう言った不満点なんかもきっちり吸収して『ベヨ2』は無茶苦茶良いゲームになってたので、『アストラルチェイン2』が来るならこの辺りは期待してます(゚ω゚)!

出たら買うんでw

 

と、まぁ戦闘アクションについては取っ付きにくいだけで(個人的には)回避アクション以外に不満はなかったかなーと(・・;)

 

後あえて言うならスキルの『オートバインド』とかのモーション中に攻撃で中断されたりが結構頻発するのでスーパーアーマー着けるかモーション中無敵にするか欲しいなーと下手くそは思いましたw

まぁそれくらいですかね。

 

アクション格好良いし、慣れればそこそこスタイリッシュに戦えますしね( ・ω・)

 

次にフィールドや探索について

 

このゲーム、バリバリのアクションに見せかけて警察が主人公サイドなせいで、謎解き?や捜査パートが結構あるんですよね(・・;)

 

ステージなんかについては『ベヨネッタ2』より少し狭いか広いか位で見てもらえば良いんですが、捜査パートでは結構ステージ内にサブイベントやミニゲームが配置されてるんですよね( ・ω・)

 

無論、楽しめる要素が多いと言う点では単純な評価点ですし、ステージ内に散りばめられた要素を見て回るためにステージの探索も自然に出来るので、とても良いものだとは思うんですが…。

 

本当に数が多い(・・;)

 

ミニゲームや捜査パートと戦闘を比率にすると実際のところ7割が捜査とミニゲームで残り3割が戦闘といった配分になっています。

 

文句では無いのですが、やはり戦闘が滅茶苦茶面白いゲーム故に

 

「はやく!はやく戦闘させてくれぇ!」

 

と戦闘狂もしくはサイヤ人のようになってしまうこと請け合いです(´ω`)

※実際私もプレイ中そんな感じでしたw

 

ミニゲームも結構凝っていたりして、面白いんですが如何せん戦闘との比率に差がある為、徐々にだれてしまうんですよねf(^_^;

これは正直勿体ないかなと思ってしまいました(´ω`)

ミニゲームも戦闘も面白いのにって意味ですよ

 

なので、もうちょっと各章を小さく訳て、バランスを調整すると遊びやすくなりそうかなーと思ったり(・・;)

 

後、これはチャプター形式のゲーム全般に言えることかもしれませんが、敵と戦うためにもう一度同じシナリオをプレイしなくてはならないのが少しネックでした(´ω`)

そこに前述の長い捜査パートが入るので尚の事…f(^_^;

 

2度目は流石に内容知っているんで流石にだれちゃって(´ω`)

 

ただ、探索要素は多いですし、フィールドも結構作り込まれてるので、ステージを彷徨く事自体は非常に楽しかったです(゚ω゚)

 

で、フィールドの不満として大きいものが1つ有りまして、どちらかと言うとアクションとも言えるんですが、チェインジャンプについては少し不満がf(^_^;

 

このチェインジャンプ、『レギオン』をL2長押し+Rスティックで任意の場所に移動させてR2で『レギオン』の場所までジャンプすると言うアクションなのですが、色々と惜しい感じになってます(´ω`)

 

まず、このチェインジャンプを使うタイミング自体が足場をジャンプで渡っていくシチュエーションで多くあるんですが、ジャンプの挙動が微妙に融通が効かないんですよね(´ω`)

 

と言うのも『レギオン』の位置にジャンプではなくて『レギオン』の少し奥まで行ってしまうので、狭い足場を伝う際や、QTEの様に時間的余裕がない場合には良く足場から落ちます。

もうビックリするくらい落ちます。

しかもこのチェインジャンプを使うイベントが滅茶苦茶多いので更に悪い印象が残りやすいんですよね(´ω`)

 

たびたび比較に出して申し訳無いですが、ベヨ姐だとボタン1つで次の足場まで飛んでくれますしね( ・ω・)

※しかもイベント系なら着地ミスもしないですし

 

と、個人的にはこのチェインジャンプの挙動については少し不満が残った形になりました( ・ω・)

その他の探索要素や、フィールドに関しては概ね満足と言ったところでしょうか(゚ω゚)

 

キャラクターについてはあまり書くとネタバレになるので多くは書きませんが、キャラクター数自体は少な目です( ・ω・)

ただ、主人公と『弟(又は妹)』のコンビは非常に良いです(゚ω゚)!

可愛いし格好良いし!

 

私は女の子を主人公で1週目をしたので、次は男の子主人公で2週目をまたやりたいと思っております( ・ω・)/

 

戦闘にも関わる話ですが、敵キャラは色替え、上位種下位種含めて150種ほどいます。

ただ個人的には戦ってて楽しくない『バリア発生する奴(の上位下位種)』『飛んでばっかの鳥人(の上位下位種)』あたりは要らないかなーって思っちゃいましたw

 

戦ってて面倒くさいんでw

 

逆にオーソドックスな剣士型や獣型のキメラは戦っていて楽しかったので好きですよ(´ω`*)

 

終盤のボスは『プラチナ』に有りがちな『滅茶苦茶な速度で滅茶苦茶な攻撃を連打してくる系』なので、ぶっちゃけしんどいですw

 

ただ、噂では極めると普通に戦えるらしいので、これは私が下手っぴなだけかと思いますw

ただ、相変わらずラスボス撃破後のフルボッコムービーは気分爽快(´ω`*)

と言うか流石にその動きが出来るなら始めからやってくださいよ先輩っ!

ってな感じです。

滅茶苦茶格好良いです( ・ω・)

見てて鳥肌立ちましたw

 

ムービーとかの話に変わりますが、他にも主人公の覚醒シーンなど(ドラゴンボールで言う超サイヤ人化シーン的なもの)が段階に応じて何度かあって、そのどれもが格好良いし熱いしで鳥肌マッハでした(´ω`*)

特に『主人公』vs『弟(又は妹)』のシーンはヤバイです(・・;)

ムービー見ながら「やべぇ…」って言ってました(゚ω゚)

まぁ全体的にムービーは多すぎず、それでいて格好良いムービーが多いし、1つ1つのムービーもそこまで長くないので、違和感やストレスは感じませんでしたよ( ・ω・)

…どっかのキングダムなんちゃらと違って(ゲフンゲフン

 

あと、ストーリーとかキャラクターは関係ないですが、ストーリー進行によって出来ることがガッツリ増えていくゲームなので、1章2章に関してはアクションとして見ればクソゲーです(真顔)

出来ることがほとんどなく、マジで序盤は「嘘だろプラチナ!嘘だといってくれよ!」ってなりました(・・;)

 

逆に『レギオン』とのシンクロが始まる3章からは一転して神アクションゲーに変わるので、出来れば序盤で見切らずに3章、もっと言えば『レギオン』のスタイルが増えてくる6章辺りまでは遊んでから評価をしてほしいゲームだと思いました(゚ω゚)

 

総合的には

 

戦闘は複雑で出来ることも多すぎて取っつきにくいが、馴れるとどんどん楽しくなっていくので、不満は特に無いです。

ただ、序盤慣れない内は難しさやもどかしさが前に出てくる印象はありますね。

ストーリーやキャラクターについては王道的な流れなので、素直に面白いかなと。

ただ捜査パート、サブクエストと戦闘の比率がもう少し戦闘寄りでもよかったかなーとは思います( ・ω・)

やっぱりプラチナのアクションを多めに楽しみたいですからね(゚ω゚)

 

アクション好きな人でも馴れるまでは楽しさよりももどかしさが来ると思うので、買おうと思っている人は6章位までプレイして馴れて来てから評価をしてあげて欲しいです。

故にアクション苦手な人は少しキツイかもしれません。

ただ、難易度選択に簡単な難易度も用意されているのでプレイするぶんには問題ないかなとは思います。

まぁ、私のような下手くそでもクリアは出来るので…(・・;)

 

所謂ノーマル以上の難度だとクリア評価が出ますが、ベヨと違ってシナリオ中のフェーズごとに歴代で1番の評価が記録されるので、1つの章を1回でオールS+にしなくても良いと言うのはアクション下手な人(私のこと)にも配慮があって良かったなぁと感じました( ・ω・)

 

ただ、所謂イージーでは評価されず一律で『クリア』と言う評価になるのは少し気になります(・・;)

評価があるならして欲しいのが人と言うものだと思うので、腕前的にアクションが凄く苦手で、でも『アストラルチェイン』を気に入ってプレイしてくれたユーザーが泣く泣くイージーでプレイして、評価されないと言うのは個人的にはちょっと気になりましたf(^_^;

 

まぁ、前述したように章だけでなく章内のフェーズ1つ1つに最高記録が保存されるので、繰り返し遊べば最高評価もいずれとれますし、目茶苦茶気になるって訳でも無いんですが( ・ω・)

 

と言うわけで、アクションもムービーも格好良いし、捜査パートやサブクエスト、ミニゲームも作り込まれてるし(お使い系が少ない上にバリエーション豊か)で全ての要素が高次元で完成していると思います。

※捜査パート、戦闘の比率やら落ちる足場やチェインジャンプなど不満点はありますよ

 

なので『ベヨネッタ』が好きな人は(同じプラチナなので当然かもですが)買って良いかと思います(゚ω゚)!

他にもスピーディな戦闘が好きな人にもオススメです(゚ω゚)

 

ただ、何度も言うように戦闘にのみ期待して購入すると捜査パートやミニゲームの量が多いので、その辺り合うかどうかを動画やらで確認してからでも良いかもです( ・ω・)

 

ただ、個人的には買って損するような出来では無いと思いますのでアクション好きにはオススメ出来る作品かなと。

 

目についたサブクエストは全てプレイしていくスタイルで、クリアまで30時間程。

アクションゲームとしてはボリュームもそこそこだと。

クリア後もありますし、2周目もプレイするつもりですが、プレイしたいゲームが貯まって来ているので、一旦『アストラルチェイン』は終了でしょうか( ・ω・)

 

Switchは取り敢えず2年越しの『ドラクエ9』に行こうかと思っとります( ・ω・)

PS4はしばらく『MHW:I』で、その後『イース』でしょうか。

 

さて、相変わらずの微妙に纏まってない感想でしたが、以上『アストラルチェイン』の感想でしたーノシ

 

次の記事はたぶん『MHW:I』です…(・・;)ノシ

スタン落ち

えータイトルの通りですけどポケカのサンムーンレギュが11月末に変更になりますね( ・ω・)

まぁ判ってはいましたが、やはりAがスタン落ちするようです(´ω`)

ちょっと前に投稿した【ガノレック】はとりあえず終了のお知らせですf(^_^;

後、【クワガノン/サンダース】として投稿した【クワガノン】デッキも『アメ』『ガノンGX』『タイマーボール』が落ちるので一旦終了でしょうか(´ω`)

なので、投稿はしてないデッキも含みますが私のデッキとしては

クワガノンGX】

(一旦終了※アメが再録されたらエレキ砲ガノン型として復活?)

ジラーチサンダースGX】

(ネスト、タンカ、エナジー進化イーブイがキツイですが、恐らくサンダースGXメインのブイズデッキとして作り直すかと)

【モクナシレックガノン

(終了。ただ、モクナシ主軸の普通の草デッキになる可能性大か)

モルフォンGX】

(恐らく1番被害の無いデッキ。むしろ、やぶれかぶれ、グズマがスタン落ちで強化まである。テテフリーリエは適当に差し替えて様子見。)

【ほっぺレシロム】

(モクナシのレックが余るのと、タッグオールスターにアーゴヨンが入るらしいのでアゴレックレシロムにしようかなと※回るかは不明)

とりあえず現時点では次レギュのサポート及びグッズの情報が無さすぎて改造もままならないのでモヤモヤしますね(´ω`)

後、何だかんだで打点の低い雷タイプのフィニッシャーだった『カプ・コケコGX

』が使えなくなるのは怖いですね(・・;)

特にタッグチーム相手への打点がなくなるのは怖い。

まぁ次の『カプ・コケコV』が割りと優秀なので、代わりにその子を入れる形になるのでしょうか( ・ω・)

って言うかコケコ、カード化され過ぎでは…(・・;)

後、スタン落ちで辛いカードは個人的にネストボール。

タッグチームのこともあるので是非ともソードシールドレギュでも再録されて欲しいですね(´ω`)

後、間違いなく再録されるでしょうけどダブル無色も早めに再録されてくれないと【モルフォン】も終了のお知らせなので、ちょっと気になりますねf(^_^;

まぁ最近『アイスボーン』にお熱でカード全然触れて無いんですけどね…(・・;)

そろそろカード回したくなって来ましたw

短いですが、次の記事は多分『アイスボーン』についての感想かとおもいます( ・ω・)

昨日『イース』『ドラクエ9s』も出ちゃいましたし、『アストラルチェイン 』もまだ全然ですし、『アイスボーン』もまだまだやりたいしで、結構キツいですね(´ω`*)

正しく嬉しい悲鳴ですノシ

ブレスオブザワイルド!

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なんと2日連続の投稿だゴルァ(゚Д゚)!!

えっ?古い?

またまたー(´ω`*)

…さて前々回位に少し出てましたが、最近『ブスザワ』こと『ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド』をプレイしておりました(゚ω゚)!

そしてクリアしました!

(即堕2コマ並みのスピード感

で、折角なので感想的なものでも書こうかなーと思った次第f(^_^;

実際めちゃくちゃ良いゲームだと評判は聞いていましたしね(゚ω゚)

あ、ストーリーのネタバレはしないように気を付けるつもりですが、武器や戦闘についてのネタバレは出てきますし、キャラクターの名前も普通に出てきますので、一応ご注意をm(__)m

と言うわけでプレイした感想を少し!

まず、どんなゲームかと言うと…

個人的には『Horizon Zero Dawn(アーロイちゃんが主人公のヤツね)』感が凄い!

まぁこれは私が先に『Horizon Zero Dawn』をプレイしていたからであって、逆に『ブレスオブザワイルド』を先にプレイした人が『Horizon Zero Dawn』に『ブレスオブザワイルド』感を感じるのかなーと思ったり。

※だからパクリだ!とかってな意味ではなく『Horizon Zero Dawn』同様滅茶苦茶面白かったってことだと思ってくださいな

さて次にフィールドについて

上で『Horizon Zero Dawn』感とか言ってるので当然かも知れませんがまずフィールドが滅茶苦茶広い(゚ω゚)!

度々比較して申し訳無いですが、正直ここは『Horizon Zero Dawn』より広いと感じました(・・;)

しかも見えるところ全てに行けるその感じは初めてプレイした『ドラクエ8』並みに感動(´ω`*)

それでいて広いフィールドに見合うだけのオブジェクトなどが散りばめられているので、探索が楽しいです。

ただ、広さに対してファストトラベルが少なかったり、移動手段が乏しかったりと言う辺りは少し不満点でしょうか(・・;)

序盤は見るもの全てが目新しい為、歩き回っていても楽しいのですが、何度も通っていると段々と疲れてくると言うか…(・・;)

まぁそれでも並みのゲームと比べるとフィールドでも飽きが来にくいゲームだとは思います( ・ω・)

フィールド関連に不満が続き申し訳ありませんが、個人的には『天気』の要素もマイナス点かなと(・・;)

と言うのも『晴れ』『雷』『雨』があるのですが、どの天気にもプレイヤーに対するメリットが無いどころかデメリットが多く目だつんですよねf(^_^;

※晴れ以外

一応『雨』や『雷』の時は敵に見付かりにくい(プレイヤーの行動音が目立たない)と言うメリットがあるとされているのですが、そもそも最序盤に行動音を消せる装備を揃えることが出来る為、その辺りにそれほど旨味を感じなかったんですよね(´ω`)

逆に雨で岩などを登れなくなったり(正確には登れるが登れる距離が8分の1程度まで激減する)、雷のせいで金属製の武器や盾を外さざるをえなくなったりと、個人的には楽しさよりも面倒臭さを助長するに過ぎなかったのでは?と言った印象が大きかったです(´ω`)

ただ、それ以外には特に大きな不満も無かったです( ・ω・)

他にもフィールドに存在する虫、魚、動物、植物(いずれもアイテムとして取得できる)も種類が多く、探したり集めたりも楽しめそうだと思いました。

また、広大なフィールドを冒険する中で写真を撮ったりする機能もあり、探索に色んな楽しみを与えてくれているのには好感が持てますよね(´ω`*)

こういうユーザーを楽しませる機能とか工夫は本当に良いです(゚ω゚*)

次に戦闘周り

戦闘はアクション(当然だが)

主人公のリンクは近接武器、弓、盾で戦えます。

中でも武器は片手剣、両手武器、槍の3種類があり、それぞれモーションが違うので戦い方に幅が出せるのは楽しかったです( ・ω・)

個人的には両手武器の回転切りが楽しいし強いで好きでした(´ω`*)

更に武器は基本的に敵か宝箱から手に入れるんですが、確率で良い効果が付加された武器が落ちたりするので、良い武器を手に入れるためにハクスラするのも面白かったです(゚ω゚)

また、アクション部分も結構本格的で、ベヨネッタなどのようにジャスト回避で一方的に攻撃できる『ラッシュ』や盾で敵の攻撃を弾き飛ばせる『ジャストガード』など、ただ攻撃するだけでは無い面白さがありました(゚ω゚)!

これらのシステムを始めから使えるので、練習すればどんな敵でも序盤からでも倒せます。

と言うのは、前述のどこにでも行けるフィールドと相まって凄まじい自由度を感じさせてくれるのも良かったかなと( ・ω・)

他のゲームだとシナリオの都合上行かせたく無いところに無茶苦茶強い敵を配置して行かせなくするか、そもそも通行止めにするかだと思いますが、『ブレスオブザワイルド』ではそれが無いですからね(゚ω゚)!

ただ戦闘がすべてのゲームでは無い故か、敵キャラについては少し不満が…f(^_^;

と言うのもまず、敵の種類がすさまじく少ないなぁーと(・・;)

ボコブリン

モリブリン

リザルフォス

ヒノックス

イワロック

ライネル

モルドラジー

イーガ団の方々

位しかいない?

一応キースやチュチュも居るんですが、どっちかと言うと野生生物に近いので敵としては微妙なラインかなーとf(^_^;

しかも、所見はまだしも慣れてくると上の中で戦っている感があるのは正しく『ライネル』だけに感じました。

モンハンで例えると『ライネ』は『ナルガクルガ』的な楽しさがあるのですが、『ボコブリン』や『モリブリン』は『ランポス』とか見たいな立ち位置なので、戦ってると言うより処理してるってイメージなんですよね(´ω`)

まぁその分『ライネル』は本当に戦ってて楽しいんですけどね( ・ω・)

なので、不満と言うか、どちらかと言うと『ライネル』の様に戦ってる感が強い的をもう後2種類くらい置いていてくれたらなぁーとおもったり( ・ω・)

これはボスにも言えて、ボスよりも基本的に『ライネル』の方が強いです。

なので、『ライネル』と戦ってて飽きてきたら恐らくその人の『ブレスオブザワイルド』での戦闘の限界(飽き的な意味で)なのかなと。

現に私もそんな感じでプレイを終えましたのでf(^_^;

フィールド探索、戦闘がメインのゲームで、そのどちらにも良い面と不満な面があるので手放しには満点と言えないかなとは思います。

ただ、ゲーム側から序盤に謎解きに使えるほぼすべての手段を与えられて

「後は自由にしてくださいね」

って言われるゲームなので、序盤でも出来ることの種類は終盤とそこまで変わらないんですよね( ・ω・)

故に始めからほぼアクセル全開の楽しさがあり、かつ見るもの全てが新鮮なのでむしろ序盤から中盤が1番楽しいゲームだと思います。

逆に終盤に近づいても出来ることは特に増えず、何度もクリアしたものと似たり寄ったりなミニゲーム的なものをいくつも目にし、敵も種類が増えない、となる為、個人的には終盤のワクワク感の減退度合いは割りと凄まじいかと(・・;)

例えば『ドラクエ』だと、最終盤でも新しいダンジョンに挑めば新しい敵が出てくるなど今までと違う何かがある訳です。

それが『ブレスオブザワイルド』だと終盤に新しいエリアへ侵入しても幾度となく目にしてきた『ボコブリン』『モリブリン』『リザルフォス』を倒し、祠とコログを探すだけになるので、やはりワクワクは出来なかったんですよね(´ω`)

なので個人的には序盤90点、中盤95点、終盤60点と言った印象( ・ω・)

ただ、そこまでしつこく語られないストーリーも良い感じに纏まりますし、物語として先が気になるのは確かなので、やはりゲームとしての実力は凄まじいものがあるかと(´ω`*)

流石に様々な賞をいただいている作品だけあって総合的に見ても良いゲームだったと言えますしね(゚ω゚)

アクションが好きな人やオープンワールドが好きな人には普通にお勧めできる作品だとは思いますので、気になっている人は買っても損しないと思います。

続編も出るそうですし出たら買いますが、出来れば『雨』と『雷』の見直し、敵の種類増加辺りが欲しいなぁとは思いますかねf(^_^;

本当はDLC何かもやりたかったのですが、『アイスボーン』も出ましたし、『アストラルチェイン』もダウンロードしちゃいましたしねf(^_^;

と言うわけで適当な感想ですが、こんなところで終わりますm(__)m

では次の記事でノシ

ポケモンデッキレシピ【モクナシ/レック/ガノン】

 

はい!予告通り?今回はポケカのデッキレシピ記事です(゚ω゚)!

 

今回は改造によりデッキが変わった物を除くと3個目に作成したデッキです。

 

さて安定の公式サイトドーン(゚ω゚)!

 

 

 

さてまずは各カード(と言うか主役)の解説でも

 

モクロー&アローラナッシーGX』

 

 

 

弱いことが書いてない子。

(まぁTAGチームって大体そうですけどね…)

 

特徴的なのはやっぱり0エネで打てる『スーパーグロウ』でしょうか(゚ω゚)!

 

草タイプの種ポケなら進化先が何だろうと問答無用で進化できちゃう最強技(白目

 

ただ、後攻1ターン目の『スーパーグロウ』は強いですが、先行2ターン目の『スーパーグロウ』は少し怖い。

 

要求エネルギーこそ半端では無い(合計6エネ必要)ですが、GX技も相手によってはぶっ刺さるわ、下技も3エネ150点&30回復と並みの強さを持っているため普通に突っ張って戦えるのも良いところでしょうか( ・ω・)

 

 

クワガノン(ストロングチャージ)』

 

 

 

このデッキでの『スーパーグロウ』先。

1ターンに1回デッキから2エネ加速とか言うぶっ飛んだ特性持ち。

(とは言うもののカラマネロとかみたいに大概なやつが他のタイプには割りと居るので、別にぶっ壊れてはいないかなと)

 

2進化故にデッキスペースは喰うわ、進化が安定しないわで本来ならハイリスクハイリターンなカードの筈が、最速だと後攻1ターン目には『スーパーグロウ』で出てくる為、やっぱり頭可笑しいカードかも知れません(´ω`*)

 

このデッキでは2体立てたいので4-3-3ラインで投入してます(゚ω゚)!

 

 

レックウザGX』

 

 

 

THE・脳筋

 

に見せかけて『疾風怒濤』で細かく打点調整したりと意外と汎用性高いカード。

(結局打点が上がるんだからやっぱり脳筋じゃねーかとか言わない)

 

一応このデッキの主役カード。

 

場の雷、草エネルギーの数×30打点と言う青天井のお陰で後攻3ターン目位からTAGチームを確一に持っていけます(゚ω゚)!

※疾風怒濤とかコケコPSとか必要ですけどね

 

シェイミPS』

 

 

プチレックウザ

逃げエネ0。

サイド1枚しか取られない。

最強。

 

 

・その他のサポートやポケモン

 

ゼラオラGX』

 

 

雷エネルギーが付いてるポケモンの逃げエネルギーが0になるとか言う頭の悪い特性持ち。

主に『スーパーグロウ』し終わった『モクナシ』を下げる為のカード。

また、後攻1ターン目の『スーパーグロウ』を安定させるためには絶対必要なカードなので、特に理由がなければ入れましょう。

 

『カプ・コケコPS』

 

 

魔法カード。

トラッシュの雷エネルギーを2枚ベンチのポケモンにつけられるのは単純に強いです(´ω`*)

クワガノン』のチャージ、手張りと合わせて5枚、『疾風怒濤』が合わされば6枚ものエネルギーが1ターンで増えます(゚ω゚)!

レックウザ打点換算で180点。

 

特筆すべきはここまでで、グッズなどは『ゼラオラ』『モクナシ』『アゴジムシ』のすべてにアクセス出来る『ネスト』を4投。

レックウザ』を手に持てる『通信』『プレシャス』『ミステリートレジャー』を合わせて4投。

 

『ハイパーボール』じゃない理由は2枚の手札コストは少し重かったからですかね。

 

サポートはドローソースと『グズマ』と言う面白味の無い構築なので割愛します(´ω`)

 

さてここからはプレイング(と言うかデッキの使い方)について少し。

 

このデッキはガノンのエネルギー管理が何よりも重要なので、逆に言うとそれさえ出来れば他は雑でも何とかなります(・・;)

 

まず先行と後攻どちらの場合も『スーパーグロウ』に向けて進めます。

 

先行でも後攻でも2ターン目までには『スーパーグロウ』打てるように頑張りましょう( ・ω・)

余程事故らない限りは流石に打てます。

 

 

で、『クワガノン』を2体立てるのか1体で良いのかは相手のデッキによって決めます。

 

基準としては明確で、相手の主力のHPが180以下か上か。

以下なら1体で、上なら2体立てましょう。

 

と言うのも、上で少し書いてますが、場のエネルギーが涸渇した状況から『コケコ』や『疾風怒濤』を駆使して用意できるエネルギー枚数は6枚が限界なのです。

 

レックウザがハチマキ無しで180点。

ハチマキ込みで210点ですが、ハチマキは2枚なので引かないことも多いので(又は1体目に付けてて倒されて無くなったなど)、ハチマキをあてにせず180打点を瞬間火力として考えています。

 

ただ、これは『クワガノン』が1体の場合の為、2体立てられているとエネルギー枚数は8枚になります。

レックウザ打点換算で240点。

ハチマキ込みだと270点とTAGチームを確一にとれる火力に到達します。

 

まぁ、環境的に見ても2体立てとく方が無難かとは思いますけどねf(^_^;

 

後、相手が瞬間的にどの程度まで打点が出せるのかも重要で

 

①270点を越えてくる

②260点以下までしか出ない

 

大きく分けて2パターンで区切って考えてます。

 

どんな条件であれ相手が270点を越える打点を出せる場合はモクナシには3エネまでしか付けないようにしましょう。

 

沢山付けてると不意に『モクナシ』が落ちたときに『レックウザ』が打点を出せなくなりますから(´ω`)

 

実際に嬉しそうに『モクナシ』に6エネ付けて『トロピカルアワーGX』を打ってどや顔してたら、返しで『モクナシ』を落とされてそのまま負けたことが何度か有りますしねw

 

…。

 

書いてて思いますが、このデッキ、あんまり書くこと無いんですよね(´ω`*)

 

単純に『スーパーグロウ』から『ガノン』を立てて、『レックウザ』を脳筋にして殴るだけですから(・・;)

 

逆に言うとシンプルで使いやすいとも( ・ω・)

(しかも強い)

 

…実際、私のデッキの中でも強い方だと思いますしね。

 

明確に弱点って相手もいないので使い勝手も良いですしね(炎タイプには不利ですが)

 

まぁ『モクナシ』使ってみたいって人は入門用としてもかなりオススメなので是非手にとって見てくださいな(゚ω゚*)

 

以上あんまり書くことなかったポケカデッキレシピ第3弾でしたーノシ