もふとケモノとサンダース!

サンダースが世界の何よりも愛おしいケモナーの日記…的なもの。

101人目の戦士は、君だ!!(The Wonderful 101感想)

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どうも『もふもふ』です(。・x・)ゞ

 

えーお盆の時期にとち狂ったようにZ/Xの記事を出しており、Twitterに載っけたりしてたので、そこからこの変なブログを読んで下さっている方からすると

 

「はぁ?記事更新おっせぇ!」

 

からの

 

「はぁ?なんでZ/Xの記事ちゃうねん!」

 

ってなるかもですが、すみませんm(__)m

 

これが『もふもふ』の平常運転なのです(´ω`)[emoji:B5B]

 

で、今回はゲームの感想記事になります。

そして今回感想を書くゲームは…

 

『『The Wonderful 101』』(゚ω゚)!!

 

え?何このゲーム。

 

って思ったそこの貴方。

買いましょう(オイ

 

えー、実際にこのブログでも数年前に名前を出したことはあったんですよね。

やりたいゲームとして( ・ω・)/

 

ただ、その時はWiiU独占での発売で、私自身WiiU持ってなかったりで結局出来なかったんですよね(´ω`)

 

で、この度Switch、PS4でリマスターされたので飛び付いた訳です(´ω`*)

 

まぁこのブログの殊勝な読者の皆々様なら既知かも知れませんが、『もふもふ』は『プラチナゲームズ』(クローバースタジオ)贔屓です。

そして、このゲームは我らが『プラチナゲームズ』の神谷さんのゲーム(゚ω゚)!

 

面白く無い訳が無い!

 

と言うことでプレイしたので、感想やらゲームについてを少しm(__)m

 

●ゲームのストーリーやキャラクター、雰囲気について

 

ストーリーはこてこての戦隊モノっぽいノリです(゚ω゚)

 

そして何となくアメコミチックな見た目でありながら随所のナレーションとかは日本のメタルヒーローとかみたいな感じでしょうか?

※戦隊モノ系に詳しい訳では無いので間違っているかもしれません…

 

判りやすいイメージだと

 

ナレーション「説明しよう!彼らは~、…。~なのだ!」デデーン

 

みたいな(゚ω゚)

 

ストーリーの内容としてはネタバレしたくないので色々と伏せますが、大まかには宇宙からの侵略者が地球を攻撃してきており、それを主人公サイドのヒーロー達が迎え撃って行くお話です( ・ω・)/

 

故に展開は王道なのですが、演出やキャラの掛け合いもあって普通に熱いんですよね(´ω`*)

 

プレイしていて胸が熱くなる展開が多いと言うか( ・ω・)

 

ストーリーも普通に熱い展開からハッピーエンド(大団円)なので万人受けするだろうし、そう言う意味ではとても無難に感じました。

 

で、タイトルにもありますが、このゲームでは主人公サイドのヒーローが100人出てきます。

それぞれ皆個別のグラフィックや名前があるんですが、ゲームの進行で絡んでるのは『レッド』『ブルー』『グリーン』『ピンク』『イエロー』『ホワイト』『ブラック』の7人になります( ・ω・)

 

その他の隊員は操作はできるけど、役割的にはモブに近いかなと。

 

上記の7人は個性的で掛け合いも面白いので、全員好きですが、やっぱり『レッド』が一番好きです(´ω`*)

 

やっぱり熱血と言うか熱いキャラって良いですよね(゚ω゚)

 

あと、『レッド』の台詞の言い方と言うんですかね?

台詞の溜め方?が凄く好き(´ω`*)

 

隊員とかを呼ぶときにも

 

「ッワーンダァ!ッグリーンッ!」

 

見たいに台詞の前後が跳ねてると言うか、力が入ってて無限に聞きたいレベルに格好良いです(゚ω゚)

 

ブルーもなんだかんだ言って結構熱いキャラなので、2番目に好きです。

 

後、ゲームの雰囲気と言うほどでは無いですが、プラチナゲームズクローバースタジオとかの過去に出たゲームのオマージュ?見たいなのも結構見かけるので、神谷さん達の作品が好きな人はより面白く感じるかと思われます(゚ω゚)

 

逆にそこまで過去作ネタが多すぎる(しつこい)訳でもないので、今作からプラチナデビューの方も違和感とかは無いかと(゚ω゚)

 

レッツロックベイビー!(ジョー)

とか

ゴムまり呼ばわり(大神)

とか諸々(´ω`*)

 

モロですが隠しキャラに『ロダン』とか『ベヨ姐』とかいますしね( ・ω・)

 

まぁストーリーに一番期待して買った訳ではなかったんですが、普通に面白かったし個人的にはこてこての熱い展開が好物なのでストーリー関係は大満足でした(゚ω゚)!

 

●アクションとかについて

 

えー、このゲームはまぁプラチナゲームズさんの作品と言うこともあってガッツリアクションゲームです( ・ω・)

 

『アストラルチェイン』『ベヨネッタ』『ビューティフル・ジョー』の例に漏れずチャプター式で進行する評価付のアクションゲーですね(゚ω゚)

 

上で挙げた作品も全て遊びましたし、どれも大好きですが、その上でそれらと比べると遊び易いと感じました( ・ω・)/

 

なんと言うか、ステージ中は割りとアクションに集中していますし、QTE(時間制限付きのボタン入力系イベント)もシビアなものがないですし…。

それにステージも斜め上から見下ろす形なので視認性も悪くない。と今までの作品で気になる事があった部分が全て解消されてると感じました(゚ω゚)

 

ただ、個人的には長く遊べるから好評価部分なんですが、1つのチャプターの長さは恐らく過去作と比べても断トツで長いです。

操作に馴れない序盤だと1チャプターで25分~30分かかる事もざらでした( ・ω・)

 

次にメインとなるアクション部分について少し。

 

前述したように『ピクミン』見たいに100人のヒーロー軍団を引き連れてのゲームになります。

ただ、『ピクミン』と違うのは操作キャラ以外の仲間の99人は無敵と言うことと、取れるアクション。

 

右スティックで図形を書いて、書いた形によって100人の団員を合体変形させて戦うと言うシステムになっています。

直線を書くと『剣(ブルー)』、丸を書くと『拳(レッド)』、波線だと『鞭(ピンク)』、L字だと『銃(グリーン)』のようにそれぞれ団員が担当する武器を書いた図形によって形成すると言った感じです。

見て判る通り、複雑な図形ではないので、書くのも簡単ですしね( ・ω・)

 

イメージ的には『大神』の『筆しらべ』ですね(゚ω゚)

 

こちらは作った武器がメイン武器になるので、書き直さなくても攻撃し続けられますが。

 

で、図形のサイズを大きく書けば書くほど形成に使う団員数が多くなり、武器も大きくなって威力もリーチも上がると…( ・ω・)

 

で、面白いと思うのは大きくし過ぎるとリーチも威力も上がりますが、攻撃を受けたときに武器に使っていた団員が気絶して方々に散ってしまうので、団員を回収する手間が増えるなど、メリットばっかりでは無いところ。

勿論攻撃を全てかわして戦えるならノーリスクですけど、そこまで出来るなら多分かなりこのゲームに入れ込んでる境地でしょうからね(゚ω゚)

 

特に初プレイ時などはその辺りのリスク管理も必要になるのでかなり戦略性も高く、面白かったです(´ω`*)

 

また、敵によって得意な武器(と言うか相手のギミックを潰す為の武器)がある程度あるので、自分の使いやすい武器だけでクリアするってのも無理です。

 

実況されてる方や自分もそうでしたが、プレイし始めはリーチが長くて戦いやすい『剣』ばっかり使っちゃうんですよね( ・ω・)

 

で、剣が通じない敵にあっさりヤられたり…(´ω`)

 

馴れてくると全武器を切り替えて使えるようになりますし、そうなってくると一段と面白さが上がってくるのも良い点だと思いました( ・ω・)/

 

遊べば遊ぶほどやれることに気付いて面白くなっていくような感じでしょうか(゚ω゚)

 

進行度による解放ですが、『ベヨネッタ』の『ウィッチタイム』を元にしたような『ヒーロータイム』(回避時周囲スロー&スロー中自軍無敵)や、『マハーカーラの月』(敵の攻撃に合わせてスティック入力で無敵&カウンター攻撃)と同じ効果の『ヒーローカウンター』、打撃系攻撃を弾き返す『ユナイト・ガッツ』など、回避・カウンター系のアクションも多く馴れてくると凄くスタイリッシュに立ち回れる様になるのも『プラチナゲームズ』のゲームの良さかと思ってます(゚ω゚)

 

まぁ、逆に馴れない内は滅茶苦茶ダサくしか戦えないんですけどね(笑)

 

後は、良く言われてますがシューティングステージ。

 

結構多いです。

ちょうど普通のアクション面に馴れてきた頃にシューティングが壁に感じるんですよねf(^_^;

 

「くそー、シューティングが無ければプラチナ評価行けるかも知れんのにー」

 

みたいなね。

 

で、初見だと中々セオリーを見付けられなくてコンティニューとかも割りと良くあるんですが、やっていくと結構良いバランスになってるですよね(´ω`*)コレガマタ

 

馴れてくると楽しくなってきますしね( ・ω・)

 

で、普通のアクション面(このゲームではヒーローを操作してユナイトモーフ(武器形成)で戦うステージを普通とします)以外のステージもバリエーション豊かで『シューティング』1つとっても全部アングルとか操作感とかが違うんですよね(´ω`*)

 

故にありがちな「あーまたこんなステージかぁ」って感じのマンネリ感が無かったのも凄い点かと思いました(゚ω゚)

 

他だと巨大ロボでの『パンチアウト』とかね(´ω`*)

 

難しすぎて初見時は「え?こんなん人間の反応速度で出来んやろ!」とかブツブツ言いながら遊んでましたが、馴れてくると「幕の内!幕の内!」とか言いながら無傷クリアで遊べるくらいになります(゚ω゚)

 

アクション面は当然かなり期待して買ったんですが、正直期待を遥かに越えてきたと言った感想です(´ω`*)

 

1~10段階評価で、まぁ8くらいの面白さかなと期待してた所、まさかの2500位ありました的な(・・;)

大袈裟かも知れませんが、私が生まれてからプレイしてきたゲームの中でもアクションの楽しさだけでトップクラスに君臨するゲームだと思いました(゚ω゚)

 

●難易度について

 

これまた方々で良く言われることですね( ・ω・)

 

特に『プラチナゲームズ』さんのゲームは良く

 

「イージーが真のノーマル。ノーマルはハードモード。」

 

と言われてます(笑)

 

で、個人的にはそれも何となく判るなぁって意見( ・ω・)/

 

実際に初見ノーマルで遊びましたが、何回ゲームオーバーになったか…って感じでしたしねf(^_^;

 

操作感が変わる『シューティング』『パンチアウト』何かは当然死にますし、普通のステージでも、序盤から死にまくりでした(´ω`)

 

ちなみに私は悔しいのでノーコンティニューでクリアできるまでは次のステージに進まない派です(・・;)

 

でも初見だと「はぁー?こんなん無理ゲーやってー」なんて呟きながら遊んでるステージも徐々に上手くクリアできる様になるんですよね(´ω`*)

 

恥ずかしながらそこまでゲームが上手な訳では無いですが、それ故に、上手くない私が上達を実感できるゲームの作りに毎度感動している訳ですよ(´ω`*)

 

ただ、理不尽を詰めた難しさでは無いってことですかね( ・ω・)

 

まぁ、色々と言ってますがぶっちゃけ初見ノーマルでノーコンティニューで全部ゴールド以上の評価が出せる人はゲームウマ男です(´ω`*)マチガイナイ

 

アクション苦手な人や普段ゲームしない人だとノーマルでもかなりキツいと感じるレベルのゲームだと思いますから。

 

まぁ他のプラチナゲームズのゲームでもそうですが、周回して上手くなって行く自分を実感して楽しむゲームだと思ってますので…( ・ω・)

そこ!変人だとか言わない!

 

難易度については『ベヨネッタ』とか『アストラルチェイン』とか『ビューティフル・ジョー』とかの例から難しいのは予想してましたが、予想より難しく感じたなぁと言った印象です( ・ω・)

 

ただ、アクションとして出来ることが他の作品より更に多いので、上手くなった実感もしやすいなぁとも感じました( ・ω・)/

 

結果としてはのめり込み易い良い難易度調整だったかと。

 

●その他

 

隠し要素がヤバいですね( ・ω・)

いわゆるやり込み要素。

 

普通に1週目クリアして、評価上げに細かく2週目をクリアして尚、取りこぼしまみれで、3週目は攻略サイトを見ながらプレイしちゃいました(´ω`)ゴメンナサイ

 

で、その上で言いますけど、隠し方が巧妙過ぎて並のやり込み方ではまず、見付けきれないと思います(・・;)

 

攻略無しで見付けきったら探偵始めても良いです( ・ω・)/

その位隠し方が本気。

ヨッシー』系のゲームもかなり隠し方が巧妙だと思うんですが、もうね。

比じゃない。

 

自信のある方は是非頑張って見てください…m(__)m

 

で、他のやり込み要素としては『王冠コレクション』『フィギュア』集めがあります。

『王冠』はPS4版だとトロフィーに直結してるみたいですね( ・ω・)

101個ありますけど。

これまた隠されたアイテムを見付けるものから『シューティング』で一定数の敵を撃破だとか、『パンチアウト』ステージを無傷突破だとか馴れない内は「はぁ?」って言いたくなるもの揃い(゚ω゚)

 

記事を書いている現在、89個集めた所ですからねf(^_^;

いや、行けるところまでやりますとも。

 

『フィギュア』は最高難易度でないと取れないモノも多くあるそうなので、ちょっと集めきれるか不安ですね(・・;)

いや、頑張るけども…。

 

やり込み的な意味でも全体的に過去作品と比べてボリュームがかなり多くて嬉しいです(゚ω゚)

まぁ、『ベヨネッタ』はロダンとか勝てないヘタレなんですけど…。

 

 

●総評?

 

ここまで読んで貰ったら判るかもですが、個人的には滅茶苦茶評価高いです。

 

もうね、自分史上最高の1本と言えるレベルで面白いと思ってます(゚ω゚)!

 

個人的になトップは思い出補正もありきで『ドラクエ7』『大神』ですが、ぶっちゃけ並ぶか越えるかってレベルです(・・;)

 

神谷さんが何処かのインタビューか何かで「埋もれずにもっと色んな人に触れて欲しい、埋もれるには勿体無い」的な事を言っておられたかと思いますが、その通りの出来かと思いました(゚ω゚*)

 

アクションが楽しい、と言うかキャラを動かしてるだけで楽しいゲームなので飽きないんですよね…(・・;)

 

難易度も高めなので色々と張り詰めますし…(´ω`*)

 

と、そんなわけで神ゲーですよ(゚ω゚)

誰がなんと言おうと私の中では本当に最高峰のゲーム( ・ω・)/

 

当然アクション好きにはオススメ出来る作品です。

が、このゲームはコンティニューに制限やリスクが無い(クリア評価が下がるだけ)ので、ゴリ押しでもクリア出来るんですよね。

言ってしまえば、100回コンティニューして全部の攻撃を受けながら相手の体力を削りきるみたいなねf(^_^;

 

故に上手くなることに楽しさを見出だせる人ほど、楽しめる作品かと。

 

勿論前述の通り、クリア自体はほぼ誰でも可能なのでストーリーや雰囲気が気に入った人も是非手にとって欲しい作品ですよ(´ω`*)

 

逆にアクション苦手な人の場合はコンティニュー祭りになる可能性があるので、それが嫌な人には向かないかもですね…(・・;)

 

無論ベリーイージーやイージーモードもあるのですが、やっぱりプライド的に選びたくないって方も多いと思うので…(・・;)

※私がそうですしね…

 

まぁ、難易度的に万人向けでは無いかも知れませんが、作品としては非常に面白くて、アクションの滑らかさ、ストーリーの熱さ(面白さ)、やり込み要素と色んな要素が高次元で纏まっていると思いますので本当にオススメです( ・ω・)

 

あ、プラチナゲームズさんのゲームが好きな人は勿論買いです。

間違いないです(゚ω゚)!

 

 

あ、言い忘れていましたが、本作品は主題歌がボーカル入りでありまして、それまた滅茶苦茶格好良いんですよね(´ω`*)

 

歌詞も格好良いし、カラオケ(JOYSOUND)に配信されてるしで練習してますが、鬼のように音程が低いのでご注意を(何にだ

 

 

と言うわけで、『The Wonderful 101』の感想でした(゚ω゚)

 

まぁ感想とか言いながら「全然感想じゃないやんけ!」ってのは受け付けません( ・ω・)

 

いつもの事なんでf(^_^;

 

ではまた次の記事でノシ

Z/Xデッキレシピ【イデア型相馬くんフィーユ】

えーお久しぶりですm(__)m

 

『もふもふ』です。

 

今回はお盆休みに書いておりましたZ/Xデッキレシピ記事の最後の1つ【フィーユ】デッキの記事になります( ・ω・)

 

…(・・;)

遅いって?

正直すまんかった( ;∀;)

 

いや、お盆休みのラストはカード回しに遊びに行ってたので…(・・;)

時間無かったんですって…。

 

気を取り直して、こちらのデッキは最新弾で作成したものになります( ・ω・)

 

【クシュル】とか使ってて「緑デッキ楽しいなぁー」と強く感じたので、仲間内で誰も作ってなかった【フィーユ】を作ったと言うわけですね(´ω`*)

 

と言う訳で以下レシピです(゚ω゚)!

 

イデア型相馬くんフィーユ】

 

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プレイヤー

 

≪剣淵相馬≫

≪“獣王誓装”剣淵相馬(下)≫

 

スタートカード

 

≪共に歩む一歩フィーユ≫

≪開け、戦友の門≫

 

IGアイコン持ち

 

≪水遊び大好きフィーユ≫4

≪披荊の双肩フィーユ≫4

≪碧玉の大閃光アイヴィーウイング≫4

≪猛攻大車輪フィーユ≫4(VB)

≪初春の令月 令和≫4(LR)

 

イベント

 

≪フィーユと相馬 斬棘の絆≫4

 

ゼクス

 

≪誓いの獣王フィーユ≫4

≪不羈奔放の令嬢フィーユ≫4

≪散策紀行シャリーノ≫1

≪鞭打機械スパンキング≫1

≪パッションサポート フィーユ≫3

≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫3

≪水遊びをするウェアジャガー≫3

喝采の先陣フィーユ≫4

≪進行形の黒歴史カンナ≫1

 

デュナミス

 

≪“獣王誓装”剣淵相馬(上)≫3

≪大天竜醒テオゴニアス≫1

≪爛漫を育む桜華ノーブルグローヴ≫1

≪ずっと一緒に くまのもも≫1

≪銀月の『与幻』ナンナル≫1

≪万華の覚醒者フィーユ≫2

≪【剣誓『刑死者』】相馬≫2

≪戦友のイデア フィーユ≫2

≪【大罪剣臨】怠惰王ベルフェゴール≫1

≪【運命剣臨】大竜王ソーマ≫1

 

以上になります( ・ω・)/

 

そしてカードの紹介を少し

 

≪水遊び大好きフィーユ≫

 

 

 

最新弾で追加されたアイコン持ち名称カード。

後述しますが≪水遊びジャガー≫をリソに置くことでリソブを狙える上振れ最強カード(゚ω゚)

幼馴染みのジャガー&フィーユコンビでコンボになるのもデザインが最強では?との呼び声も高いです(私個人の中でですが)

しかもどっちも水遊びカード(´ω`*)

5リソ以降の攻撃時にもトラッシュからゼクスをリソに入れられるため、使った≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫や令和で落とした≪ジャガー≫を入れたりと色々出来る優秀なカード(゚ω゚)

誓いの回収も出来るし最強ですね( ・ω・)

 

≪猛攻大車輪フィーユ≫

 

 

 

IGOBサポートのヴォイドブリンガー。

登場時にリソから4コス以下が何でも出せるつよつよカード(゚ω゚)

しかもプレイ時じゃないのでやりたい放題出来るカード( ・ω・)/

今まで≪変幻機忍トロン≫見たいなプレイ限定の展開ヴォイドしか使ってなかったので、登場時展開はやべぇなってf(^_^;

 

≪鞭打機械スパンキング

 

 

 

我らがキラマ!

連パンマシン(゚ω゚)

 

前述のヴォイドフィーユで踏み倒せる上、登場時に自分のゼクスを2面戻せるので、連パン回数が目に見えて増えます(゚ω゚)

似た役割に≪シャリーノ≫もありますが、個人的には≪スパンキング≫もかなり使いやすいのでオススメです(゚ω゚)

一応条件にゼロオプティマ2がありますが、軽すぎて無いのと一緒ですw

 

≪パッションサポート フィーユ≫

 

 

 

イデア型だと採用されないことも多いカード( ・ω・)

ですが、個人的にはこのカードが使いたくて作ったデッキなので…f(^_^;

可愛くないっすか?

効果も条件こそ重いものの強力。

 

≪水遊びをするウェアジャガー

 

 

 

≪水浴び大好きフィーユ≫で直接リソースに置くのも勿論、アイコン≪アイヴィー≫や≪令和≫でたまたま入っても序盤の動きが超次元化するリソブカード(゚ω゚)

6コストなので≪万華の覚醒者フィーユ≫のコストにしつつ、捲る可能性を上げられるのも◎(゚ω゚)!

 

≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫

 

 

 

名称防御札。

使ってて思いますが、ゼクスなので回収が容易な名称付きの防御札って最強です(´ω`*)

起動封じには勝てませんが、簡単に2枚位構えられるのでデッキ単位で見てもかなりの防御性能(゚ω゚)

 

喝采の先陣フィーユ≫

 

 

 

リソリンから出す筆頭のフィーユ(゚ω゚)

自身をリソにしまって展開するため、単体で連パン出来るのが非常に強力( ・ω・)/

リソから出しても自分で戻ってくるため、リソに1枚あればOKと準備も不要で使いやすさも◎(´ω`*)

 

≪万華の覚醒者フィーユ≫

 

 

 

名称5コストウェイカー。

アルカナシフトが乗せられる上に、アルカナと合わせてほぼ確実に2リソブ出来る為、先行だと滅茶苦茶強いです( ・ω・)

後攻だと次のターン相手が先に誓う可能性が高いので怖いですが、他に選択肢もないので5リソ時の安定択。

また、何故かリソブ効果が自ゼクス全体にかかっているのでイグニッションで何かしらが当たっていると更にリソが伸びると言う…(・・;)サイキョウカ…

 

≪戦友のイデア フィーユ≫

 

 

 

フィーユのイデアライズ。

正直キー4の性能では無いと思います(・・;)

リソリンが成立している前提ですが、単体でリソから2体踏み倒せます( ・ω・)

リソリン起動用の手札をリソに置く効果は擬似的に≪喝采の先陣≫を踏み倒す効果なので、このカード1枚で4回攻撃しているも同義なのが更に強いです(・・;)

ただ、展開効果自体はスリープ登場なので攻撃には≪猛攻大車輪≫が必要になるため、リソ管理には注意( ・ω・)/

 

≪“獣王誓装”剣淵相馬≫

 

 

 

イデア型のIGOBとしては滅茶苦茶使いやすいカード( ・ω・)

 

効果は非常に使いやすく、リソのフィーユ1枚をトラッシュに置くことでコスト制限の無い破壊効果とデッキトップ3枚を手札かリソに入れられる効果です。

2枚目の誓いや≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫の様に手札に欲しいカードなら手札にキープでも良いですし、≪水遊びジャガー≫の様にリソに入れたいカードはリソに置けますしね( ・ω・)

 

1度出せるとその後の展開が事故らなくなるため、まずは1度目の誓いを最優先したい程には強力なカードだと思います(゚ω゚)

 

≪【運命剣臨】大竜王ソーマ≫

 

 

 

滅茶苦茶リスキーな攻撃型のシフト。

手札を全てリソに置き、リソースのフィーユ4枚を除外で2回までリブート出来ます。

当然絶界持ちなので、相手の大抵の防御札を貫通してライフを狙えるので、攻撃性能は滅茶苦茶高いです( ・ω・)

ただ、決まらなかった時は手札もリソもボロボロになっているので負けを覚悟しましょう…(´ω`)

 

 

ゲーム展開などについて

 

マリガンでは≪アイヴィーウィング≫か≪水浴びフィーユ≫が欲しいです( ・ω・)/

狙って出せる動きでは無いですが、ロマンを求めて≪水浴びフィーユ≫≪水遊びジャガー≫が揃うのを狙っても良いですかねf(^_^;

 

基本的には3リソ4リソ時はキー獲得、5リソ目に≪万華の覚醒者フィーユ≫のプレイを目指します。

 

特に5リソ目にウェイカーを行う関係からリソースに5コスト以上のカードが2枚あるようにプレイするのを忘れない様にしましょう( ・ω・)

まぁ、デッキの4分の1は5コスト以上なので、そこまでキツくは無いですから。

 

4ターン目では、普通に回っていれば5リソから最低でも8リソへ飛べている為、≪水浴びフィーユ≫素出しから攻撃時効果で9リソへ飛びつつ、誓いをリソースから回収してそのまま誓いを撃つのが理想でしょうか。

 

後はリソへのカードの入り方にもよりますが、先に誓えていたらかなり有利展開に出来るかと思います。

 

イデアを使用するターンの攻撃としては

 

イデアをプレイして、イデアの攻撃で相手PSを剥がす。

イデアの効果でリソリン誘発し、踏み倒し効果で≪猛攻大車輪≫をスリープ登場。

リソリン効果で≪喝采の先陣≫登場。

≪猛攻大車輪≫で≪スパンキング≫登場。

スパンキング≫でスリープの≪猛攻大車輪≫と≪イデア フィーユ≫を戻す。

スパンキング≫と≪喝采の先陣≫で攻撃(2点)

喝采の先陣≫で適当なフィーユを出す。

手札から戻した≪猛攻大車輪≫をプレイし、効果で≪シャリーノ≫踏み倒し。

≪シャリーノ≫の効果で≪スパンキング≫と≪喝采の先陣≫で登場させたフィーユを入れ替えて、≪猛攻大車輪≫≪シャリーノ≫≪フィーユ≫で攻撃(5点)

※計6回の攻撃

 

などでしょうか。

 

リソースの要求値が高い(スパンキングとシャリーノが必要)ですが、使用するリソースは誓い、リソリン、≪猛攻大車輪≫と計6リソースな為、≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫を構えるための余力を残しやすいです。

 

また、リソースに≪猛攻大車輪≫が2体以上いれば、プレイせずに≪喝采の先陣≫から直接登場させることで4リソースだけで動ける為、上述したように8リソから≪水浴びフィーユ≫をプレイしてから誓いに繋げた場合でも1リソース残して≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫を構えられます。

 

この構築では≪スパンキング≫≪シャリーノ≫を駆使することで≪パッションサポート≫での運ゲーに頼らずとも7回程度攻撃が出来るようにしておりますが、それを無理に狙いに行くよりは細かく4回や5回の攻撃を刻みつつ≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫を構えて戦うような動きがメインになるかと思います( ・ω・)

まぁもっと攻撃に寄せるなら≪スパンキング≫や≪シャリーノ≫を増やした方が殺意が上がると思いますしね(・・;)

 

≪ガーンデーヴァ&フィーユ≫のお陰で1ターン延命する位は簡単に出来るので、細かく削った後に≪大竜王ソーマ≫で仕留める様な形が一番理想です( ・ω・)

 

ただ、相手のライフが強かったりで仕留め損ねるとヤバイので、よっぽどでなければ≪ベルフェゴール≫もアリですね( ・ω・)

≪ベルフェゴール≫だとリソリン込みで≪喝采の先陣≫が2回出せるので、そこまで攻撃回数に差があるわけでも無いですからね(・・;)

 

ただ、≪リゲクリ≫やら≪ユニプリ≫見たいなのを構えてくる相手には≪ソーマ≫が少し有利と言ったところでしょうかね( ・ω・)

 

使っていて改良点としては除去に困ることはないので≪カンナ≫を外して≪水遊びジャガー≫を増やしたいですね( ・ω・)

後は≪令和≫を何枚か≪ショーワ≫や≪コルチメコプト≫何かに変えても面白そうかなと思ったり。

スパンキング≫も実はもう1枚増やしたいですし…(・・;)

 

他にも≪シャードバースト≫で連パンを狙って赤タッチして、≪アテナ≫で守りを固める形とかも面白そうですね(´ω`*)

 

青タッチをもう少し深めるなら≪スピニング・ブラッシュ≫採用とかもアリですね(゚ω゚)

 

勿論タッチを深めると≪パッションサポート≫は条件がキツいので抜かざるを得ないでしょうけど…(・・;)

 

それかライカンに寄せて≪サンタ・ジャガー≫で連パンを狙うのも面白いですし( ・ω・)

 

と、使っていて考えていて【フィーユ】はかなり人によってデッキの色を出せるデッキかなと思いました(゚ω゚)

特に名称カードで行う動きの中に無理無く他色カードを織り込めるのが滅茶苦茶面白いです(´ω`*)

 

それでいて攻撃の出力も高い上に展開力もあるので面埋め性能も高く、名称防御札もあり、かつ≪ジャガー≫による上振れもある。

と使っていても非常に使いやすく強力なデッキだと思います。

対応力も高いですし、基本的に10500や9000と言った高めの打点を展開するので苦手な場面が少ないと言う印象も受けました( ・ω・)

 

IGOBがコストを問わない除去を持ってますし、様々な方法で入れられるリソリンのゼクス側もコストを問わない除去なので、詰みと言う状況に陥りにくいのも◎です( ・ω・)/

 

なので、緑使ってみたいって人には個人的に一番オススメです( ・ω・)

何よりアルカナシフトを除けばかなり安く作れるのも魅力的ですし(´ω`*)

 

アルカナシフトも高いと言っても高騰後の今で4500程度なので、墓城やオリハルコンティラノのアルカナと比べれば…ね(・・;)

最悪1枚でも問題は無いですしね( ・ω・)

 

もしかしたら判るかも知れませんが、ぶっちゃけ今回の一連の記事で紹介してきたデッキの中で、使っていて一番楽しいですf(^_^;

 

【クシュル】や【ユーディ】も楽しいのですが、動きの再現性とデッキパワーの高さから一方的な試合展開に持ち込まれにくいのも使う上で良い点だと思いますから( ・ω・)

 

実際友人の【リゲル】と対面して、相手のライフがライフリカバリー2枚にアイコンが3枚にリゲクリでの妨害を2回、ベストパートナーでの防御1回を受けてなお接戦出来たのは素直に称賛ものだと思っております( ・ω・)

※こちらのライフはアイコン1枚

※リゲクリ1枚で2点分、ライフリカバリー1枚で3点防がれる計算だと何もなければ実に14点ほど取れてる計算ですからね(・・;)

 

まぁ正直環境トップのデッキだとは思いませんが、安定性、防御性能、攻撃性能のどれも高水準で纏まっているので、気になる人は是非作ってみてください( ・ω・)

 

今冬の種族パックで5頭領が強化される場合もおそらくベースのプレイヤーは相馬が安定だと思うので、そういう意味でもアリなデッキだと思いますので(゚ω゚)

※特にパッションサポートの兼ね合いでライカン寄せにしやすい

 

と、レシピの紹介記事はこんなところでしょうか( ・ω・)

 

相変わらず適当な文章ですが、読んでくださって有り難う御座いますm(__)m

 

次はおそらくゲームの感想記事とかになるかと思いますが、これまた興味が湧きましたら(気が向きましたら)、読んで頂けると幸いですm(__)m

 

では一旦Z/Xデッキレシピ紹介は以上にさせていただきます( ・ω・)

 

また次の記事でノシ

Z/Xデッキレシピ【無色寄り(門入り)うららネムレ】

さてさてお盆休みのデッキレシピ記事の更新もついに5回目になりました(゚ω゚)

 

タイトルから判る通り今回は【ネムレ】のデッキレシピになります( ・ω・)/

 

実はあんまり作る気が無かったんですが、『プレミアムク・リト』が出たので、折角なのでク・リト作ってみたいなーと思って衝動で作りました(・・;)

 

なので、ガチガチの構築じゃありませんが、そこはご承知願います(´ω`*)

 

では以下レシピです( ・ω・)/

 

 

【無色寄り(門入り)うららネムレ】

 

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プレイヤー

 

≪夜刀うらら≫

≪廃滅の顕臨姫ネムレ(下)≫

 

スタートカード

 

≪福音獣人ウェアシロイルカ

≪開け、星辰の門≫

 

IGアイコン持ち

 

≪色彩を穢すアスツァール≫4

≪悍ましき北風イタァカ≫4

≪あるてぃめっと@ニグたんタイム≫4

≪哀願を憐れむアスツァール≫2

≪白衣の小悪魔アスツァール≫2(VB)

≪零れ落つ蜜月バイヤッハ≫4(LR)

 

イベント

 

≪エヴォリューション・コネクト≫1

≪ユニバース・プリンセス≫4

≪そして星の世界へ≫1

≪ドラゴンテイル≫1

≪リトルガーディアン≫2

ネムレ 廃滅を呼ぶ祈り≫3

 

ゼクス

 

≪カオス・サマー ニャルラト≫2

≪夢から誘う恋風アスツァール≫3

≪地を穿つ業苦ニョグサ≫2

≪秘密に溺れる理想郷ガタルーニア≫1

≪涼風と氷菓子アスツァール≫1

≪招集された幽寂ミーゴ≫1

≪星空を飛ぶ狡知アスツァール≫3

≪魔性を覗かせる常夏アスツァール≫1

≪貪欲に喰らう怪奇ツァトーグ≫2

 

デュナミス

 

≪廃滅の顕臨姫ネムレ(上)≫4

≪彼女の休息バーベナ≫1

≪栄華を侵す王冠ノルデン≫2

≪厄災のイデア マルディシオン≫1

≪束縛される求愛エルシェルト≫1

≪月夜に語る狂歌ムービス≫2

≪彼方のアルバイター イタァカ≫1

≪【遊蕩顕臨】紫黒魔シュブニ・グ≫1

≪【無貌顕臨】千幻変ニャルラト≫1

≪【異界顕臨】全一者ヨグ・ソティス≫1

 

以上になります( ・ω・)/

 

お次はカードの紹介

 

 

≪福音獣人ウェアシロイルカ

 

 

 

ご存知緑最強の汎用スタートカード( ・ω・)

使えるならば≪ゴルゴース≫も強いんですが、リソースに有色カードがあると効果が使えないので、流石にリスキーかと思ってこちらを採用してます。

自分のターンだけですが、≪ニグたんタイム≫に緑を付加すれば、リソブ効果が有効に出来ますので、使えないことは殆ど無いです。

 

≪色彩を穢すアスツァール≫

 

 

 

ストラクチャーデッキのアイコンカード。

効果は登場時1枚ドロー+1ディスカードで相手ゼクスに5000バーンと滅茶苦茶強い(゚ω゚)

序盤の安定から単体9500まで処理したりと中盤の攻防にも使えて便利です。

相手ターンにも有効な効果であることから場合によっては≪ユニプリ≫から登場させてもつよつよ(´ω`*)

 

≪ユニバース・プリンセス≫

 

 

 

ぶっ壊れカード。

使ってても使われても「強すぎて草」と言う感想が出るカード。

(リゲクリとかも同じ系列なので同意見)

除去性能は≪リゲクリ≫には劣りますが、リソースが減らない為、連発してもゲーム展開に影響しないのは強いかと。

※リゲクリはリソース減らせるのが強みでもありますけど…

 

ぶっちゃけこの系列は明らかにパワーカードなので少し調整して欲しい所。

封神まで行くと流石に弱すぎるので、良い塩梅で…

 

リソ要求値を(種類などの条件はそのままに)総数7リソからとかが妥当かなーと(・・;)

 

≪星空を飛ぶ狡知アスツァール≫

 

 

 

≪ユニプリ≫から出せと言わんばかりのカード。

と言うか先行3ターン目に出されるとよっぽどライフが強いか、デッキパワーが高くないとそのまま負けるレベルかと。

ただ、スペースの問題で3積み。

 

≪貪欲に喰らう怪奇ツァトーグ

 

 

 

ネムレ≫の眷属カード。

緑ですが、緑リソが無くても出てくるのが優秀(゚ω゚)

自身の効果で登場すると手札1枚をトラッシュの緑イベントと交換できます。

≪誓い≫回収か≪リトルガーディアン≫から更に動くのが基本です( ・ω・)/

 

≪ドラゴンテイル≫

 

 

 

除去兼連パンカード。

相手のカードをリソに埋めて先に誓うとかも一応出来ます。

連パンは≪ツトァーグ≫と組み合わせて4リソで1パン増えます。

 

≪廃滅の顕臨姫ネムレ≫

 

 

 

所謂色ク・リトの1枚、緑のク・リト。

落とし仔登場時にチャージのク・リト1枚でリソと手札を回せる効果。

上手く調整すれば≪サマーニャルラト≫や≪ツァトーグ≫を延々と使い回せるので、息切れは殆どしないのが強みですかね(´ω`*)

 

ただ、除去効果も無いので単体では面を返すのがしんどいのが弱みです。

 

≪月夜に語る狂歌ムービス≫

 

 

 

最強のアルカナシフト(゚ω゚)

何より値段が安いw

 

効果も使いやすく、1リソ(リソースのク・リトを1枚スリープ)で落とし仔を登場させられるので≪ネムレ≫≪バイヤッハ≫のサポートにも強いです。

 

 

そしてゲーム展開など

 

マリガンは≪色彩アスツァール≫が一番欲しいです。

ただ、殆どのアイコンに序盤を支える効果があるので≪ニグたん≫以外に出せるカードがあればOKです。

 

4リソ時には≪ニョグサ≫≪恋風アスツァール≫で6リソに飛べると○

 

6リソ時は緑が混じってるならディンギルから≪シロイルカ≫を起動し、≪ユニプリ≫を狙います。

 

綺麗に≪ユニプリ≫の条件を満たしているなら≪ユニプリ≫から攻めていってOKです。

 

また意外と≪シロイルカ≫を嫌って攻撃されなかったりするため、放っておいても序盤はそこまで辛い展開にはなり難いと思います。

 

7リソ以降はリソを伸ばしながら≪ユニプリ≫を毎度相手のターンに構える様な動きが一番の理想になります。

 

基本的には連パンが出来ないので決定力が無く、相手のライフが強いと長引くことも多々あるので、細かく削っていける時に削っていくことを意識しましょう(゚ω゚)

 

通常のク・リト(所謂イデア型アスツァール)と違う点としてはリソースが多く使える点でしょうか。

 

シロイルカ≫も込みで15リソ程度までは全然伸ばせます( ・ω・)

で、豊富なリソースで≪バイヤッハ≫を素だししてでも≪ユニプリ≫を撃ちまくる様な戦いをすると。

≪ツァトーグ≫から≪リトルガーディアン≫が毎ターン撃てるので、実際のリソース数よりも多く使えるので≪ユニプリ≫を構えるのはそこまで辛くないです。

 

その代わり得点力は滅茶苦茶低いので、デッキパワーとしては数段落ちているとは思いますけど(・・;)

 

相手も守りに長けていると決めきらないまま長引いた挙げ句負けたりも全然有るので…。

 

なので普通に強いデッキを作りたい場合は【イデア型アスツァール】を組んだ方が良いと思いますf(^_^;

 

また構築の段階から≪ユニプリ≫のカードパワーに頼ることを前提にしておりましたので、緑のカードは極力減らしております。

 

≪誓い≫が3枚で≪エヴォリューション・コネクト≫が1枚なのもその一環ですねf(^_^;

 

また、トップリソブでリソースが被りにくいようにとちょこちょこピン差しカードも入れて枚数を散らしているのも最速≪ユニプリ≫を見てのことです。

 

そして、このデッキにはもう1つ利点があります(゚ω゚)

 

それは…

 

かなり安い。

(z/xのデッキとしては)

 

≪ユニプリ≫を乱発することを想定しているので、高いカードがほぼ必要ないんですよね( ・ω・)/

 

イデア型アスツァール】の場合

 

イデア アスツァール≫2枚 … 15000円×2

 

≪アルカナ(高い奴ら)≫4種各1枚 … だいたい6500円×4

 

≪うららIGOB≫上3枚下1枚 … 上3500円×3、下5000円×1枚

 

程度とデュナミスだけでも6万~7万飛びますからね(・・;)

 

それに引き換え今回のレシピの場合ストラクチャーデッキ2つと≪ユニプリ≫2枚、≪イタァカ≫4枚あればほぼほぼ出来上がりますからね(゚ω゚)

 

作成費用はギリギリ1万位だと思います。

≪ユニプリ≫650円×2

≪イタァカ≫400円×4

ストラクチャー3000円×2

 

勿論、高いアルカナシフト(特に≪炸裂ニャルラト≫と≪世界うらら≫)はあれば間違いなく強くなるので欲しいと言えば欲しいんですけどね(・・;)

 

ただ、このデッキでも中堅程度であれば≪ユニプリ≫で封殺紛いになったりも全然あるレベルですので、フリーで友人と遊ぶためにz/xデビューしたいとかの場合はオススメかなと(゚ω゚)

 

ただ、見て判る通り≪ユニプリ≫で要所をカウンターすることでの相手の息切れを狙っている節があるので、そもそも≪ユニプリ≫を使わせてくれない相手だと勝負にならないです。

 

特に最上位デッキである【リゲル】【ロードクリムゾン】や、絶界や効果無効で攻め込める【サイクロトロン】【フィエリテ】なんかはゲーム展開によっては太刀打ちできない可能性アリです。

※まだ【フィエリテ】や【サイクロトロン】はデッキそのもののパワーがぶっ飛んではいないので何とかなるかもですが。

 

なので、友人が最上位のデッキを主に使用する場合はオススメは出来ないかもです…。

また、安いとは言いましたがここから入って【ク・リト】として強くしたいと考えてしまうと、前述(イデア型アスツァール)の通り滅茶苦茶高くなるので、そこも注意ですかねf(^_^;

 

どちらかと言うと既プレイヤーの方が友人にゼクスを進めるときにプレゼントするデッキの基礎として最適なのかも知れません( ・ω・)

※プレミアムク・リトを複数買ってパーツが余ってる前提

 

と、冒頭でも言っていた通り何となくで安く作ったデッキですのでパワーとしてはそこまで高いデッキではありませんが、以上がレシピ紹介になります。

 

まぁパワー低めとは言いましたが、上手く噛み合えば延々と≪ユニプリ≫を投げ続けるので相手のデッキによっては全然強く出られるのも事実なので全く勝てないデッキではないですからね(゚ω゚)

 

ゼクスデビューを考えてて、そこそこ戦えてかつ安くて、「ゼクスもプレイヤーも女の子が良い!」って場合は参考になればと思います。

 

さて最後は【フィーユ】の紹介になります。

そう遠くない内に記事を書けたらとは思いますので、宜しければ次回もまた読んでいただければと思いますm(__)m

 

ではまた次の記事でノシ

Z/Xデッキレシピ【イデア型クシュル&ノーブルグローヴ】

2日程間が空いての投稿となります『もふもふ』です( ・ω・)/

 

遅いって(´ω`)?

 

いやいや普段の私は月1回~2回程度の更新頻度ですよ(゚ω゚)?

 

更新しすぎまであります。

 

えー、今回はタイトルから判る通り【クシュル】のデッキレシピを書こうかと思います。

 

今まで投稿したこと無かったプレイヤーのデッキなのですが、それもその筈『もえドラ』が発売した時に勢いで作っちゃったデッキなのですよ(゚ω゚)!

 

まぁ、巫女じゃ1番安いですが( ・ω・)

 

以前何処かの記事でも書いてましたが、何故『クシュル』なのかと言うと、やはりデッキの拡張性が高いからと言う所が大きいです。

 

多少変なカード(良い意味でです)を入れても、デッキとしての形を保ち、受け入れてくれる懐の深さが良いですよね(´ω`*)

 

…まぁ、今回のレシピは普通のデッキなので拡張性も糞も無いんですが(・・;(オイ(殴

 

さて、それではそんな【クシュル】のレシピ行ってみましょう(´ω`*)

 

 

イデア型クシュル&ノーブル】

 

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プレイヤー

 

≪緑の竜の巫女クシュル≫

≪“華竜礼装”クシュル(下)≫

 

スタートカード

 

≪桜雅の名乗りノーブルグローヴ≫

≪進め、調和世界≫

 

IGアイコン持ち

 

≪緑界彷徨ノーブルグローヴ≫4

≪永き幼竜ノーブルグローヴ≫4

≪碧玉の大閃光アイヴィーウイング≫4

≪碧を断つ十字ノーブルグローヴ≫3(VB)

≪切断の細糸 金糸梅≫1(VB)

≪初春の令月 令和≫4(LR)

 

イベント

 

≪爽籟に拓け其が星樹≫4

≪カラクリ講演会!≫3

 

ゼクス

 

≪揺らめく幻影いろは≫1

≪祈りの華竜ノーブルグローヴ≫4

≪爽籟の星樹ノーブルグローヴ≫4

≪彼方の輝く日々ノーブルグローヴ≫2

≪トリック・サマー ローリエ≫1

≪大地の爪甲ノーブルグローヴ≫2

≪桜雅竜ノーブルグローヴ≫2

≪ニノ&クシュル≫2

≪五頭領 天眼忍者ウェアジャガー≫1

≪エンキvsエンリル≫1

≪煌天断滅の剣レーヴァテイン≫1

 

デュナミス

 

≪“華竜祈装”クシュル(上)≫3

≪大天竜醒テオゴニアス≫1

≪爛漫を育む桜華ノーブルグローヴ≫1

≪碧葉竜醒ノーブルグローヴ≫1

雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫1

≪銀月の『与幻』ナンナル≫1

≪繁茂する『恩愛』イシュタル≫1

≪ぴかぴかの新入生テオゴニアス≫2

≪調和のイデア ノーブルグローヴ≫2

≪【原初剣臨】萌緑神子クシュル≫1

≪睥睨せし『氾慄』エンリル≫1

 

 

以上、デッキレシピになります( ・ω・)/

 

さてそのまま主要カードの1部紹介(゚ω゚)

 

≪桜雅の名乗りノーブルグローヴ≫

 

 

 

ノーブルグローヴのスタートカード。

ヴァインドラゴンが効果でリソブをしてるとデッキトップを1枚リソブして、更にそれがヴァインドラゴンならトラッシュからもヴァインドラゴンをリソースに入れられると、スタートカードにして2枚もリソブ出来るつよつよカード(゚ω゚)!

 

相手から見てもそうだと思いますが、条件が簡単なので先行1ターン目で倒してはいけないカードだと思います(・・;)

最悪の場合、後攻2ターン目に10リソ何て事になりますから((( ;゚Д゚)))

ほんとに噛み合うと下手したら後攻2ターン目にして誓い飛んで来ますから…。

このカードの為にもう少しヴァインドラゴン増やしたいと思ってます。

 

≪爽籟に拓け其が星樹

 

 

 

リソースリンクの片割れ、イベント側。

効果は5リソ以上の条件付きでトラッシュから1リソブ。

 

効果は単純ですが強力で、アイコンのアイヴィーウィングと合わさると4リソ目にディンギルして7リソ(次のターン8リソスタート)まで飛べます( ・ω・)/

 

リソリン成立効果も場の3コスト以下ゼクスを2体までリソースに埋める効果と強力なので、攻めにも守りにも準備にも使える万能カードです。

 

≪爽籟の星樹ノーブルグローヴ≫

 

 

 

リソースリンクの片割れ、ゼクス側。

プレイヤー指定のリソースリンクとしては珍しく、リソースに入った時では無く揃っていれば起動出来るタイプになっております。

効果はリソースの自身含めて緑4コストでリソースからヴァインドラゴン1体を踏み倒す効果(゚ω゚)

 

コスト制限も無いのでこれから先ヴァインドラゴンが増えれば増える程効果が強くなるとも取れるので将来性も◎(゚ω゚)

現状は≪桜雅竜≫や9コスト≪アイヴィー≫などが主要な踏み倒し先ですかね( ・ω・)

 

上手ハマって早い段階でPSな≪桜雅竜≫が着地できると滅茶苦茶強い(゚ω゚)!

 

≪カラクリ講演会!≫

 

 

 

最強パンプカード。

寝てるリソース2枚に付き1体のゼクスのパワーを1000上昇と適当に撃っても3000位は上がりますので、序盤の得点防ぎから終盤の要塞化まで広く使えます。

使った後は≪ニノ&クシュル≫で回収&回収で手札に貯めて行けるので、対策が無いデッキで有ればかなり有利に立ち回れます。

リソースの管理が難しいですが、隅に隠れた相手の10500越えの打点を突破するのにも使えるので、これも攻防に渡って活躍の場があるカードになりますね(´ω`*)

 

≪トリック・サマー ローリエ

 

 

 

イデア環境になったことで効果がぶっ刺さる様になったカード。

【クシュル】に置いてはリソース13枚以上の条件は無いも同然の(普通にしてたら20枚越える)為、とりあえず入れても良いかなってカードだと思います。

攻撃するときは凶悪なイベント(リゲクリとかユニプリとか)を封じつつ安全に攻撃を通せ、相手ターンでは相手のゼクス誓いを止められる、とこれまた攻防万能。

 

…起動使わずに展開してくる≪リゲクリ≫とか≪ユニプリ≫は天敵なんですけど…。

 

≪“華竜祈装”クシュル≫

 

 

 

クシュルの新IGOB。

登場時に相手のゼクスを2体までリソースに埋める効果と相手ターンのみ手札のノーブルを捨てて場のノーブルを4000パンプする効果を持ってます。

1回目2回目のIGOBでは基本的にリソ埋め効果使いませんけどね…(・・;)

相手が緑なら使っても良いかもですけど、青とか黒とかに使うと増えたリソで暴れられちゃいますから…(・・;)

 

パンプ効果は単純に相手の攻撃によるダメージを1減らす効果とも見れるので中々強力。

この効果のためにも出来ればPSにはノーブルグローヴを立てたいです。

 

≪調和のイデア ノーブルグローヴ≫

 

 

 

ノーブルグローヴのイデアライズ。

キー4と軽く、ゲーム中基本的に2回出せます。

効果は登場時にトラッシュからカードを1枚リソに入れる効果と、その際自身をスリープさせると追加でデッキトップ3枚をリソブする、まさにリソブの怪物(゚ω゚)

 

IGOBの効果を加味して、PSにたてる事が多いです。

※1回目のIGOBだとリソリン起動分のリソースが残ってないこともある為

 

登場時効果で≪爽籟に拓け其が星樹≫を起動して自分のゼクスを埋める事で連続攻撃の回数を増やすことも出来るので色々と便利です。

エンド時に25リソ有れば1点ダメージ効果が有りますが、まぁオマケだと思いましょうw

 

≪睥睨せし『氾慄』エンリル≫

 

 

 

巫女最強のシフト(だと思います。)

シフト時に場の相手ゼクスを全てバウンス出来るので、PSを守る事に長ける【クシュル】とは相性抜群( ・ω・)

 

リソブして守って、≪エンリル≫で返して倒しきるとかね(´ω`*)

ちなみに相手によってはディンギル&ウェイカーのプレイを封じる効果が刺さることもあります。

後高いです。(値段が)

 

≪緑の竜の巫女クシュル≫

 

 

 

プレイヤーカード。

「え?プレイヤーって効果とか無いのに紹介!?」って思うかもですが、イラストが好き過ぎて載せた奴。

滅茶苦茶かつ爽やかに可愛い(´ω`*)

 

太ももが眩しい(゚ω゚)ヨシ!

食パンかサドルになりたかった人生ですね…(´ω`)フツウニキモイ

 

さて、カード紹介はこの位にしてゲーム展開などについて

 

まずマリガン基準は≪緑界彷徨ノーブル≫≪碧玉アイヴィー≫のどちらか1枚が最低欲しいです(・・;)

 

ドローにもよるので、何とも言えませんが≪碧玉アイヴィー≫≪爽籟に拓け其が星樹≫が揃っているなら1ターン目は適当なヴァインドラゴン(なんならVBでも良い)を相手PS横に出すもアリです。

※キー取得を諦めてでも

 

この場合、次ターンに倒されたドラゴンをイグニッションに使ってトラッシュへ送り、≪碧玉アイヴィー≫から≪爽籟に拓け其が星樹≫へ繋ぐことで2ターン目にディンギルへ繋げられます。

 

それが出来ない場合、3リソ時4リソ時は適当にキー獲得をしておきます。

 

前述のディンギルが出来てない場合は5リソ目に≪緑界彷徨ノーブル≫からディンギルして≪カラクリ≫を構えて次ターンに繋げましょう。

≪カラクリ≫が無いなら≪彼方の輝く日々ノーブルグローヴ≫で7リソへ飛んで≪イシュタル≫でリソを伸ばしていきましょう。

※この場合はスタートカードをチャージに残せるようにチャージを1枚残すように

 

2ターン目ディンギルで上振れてる場合、3ターン目ディンギルで通常通りに流れた場合共に、その次のターンで誓いを撃ってPSにイデア着地から更にリソを伸ばしていきます。

リソースリンクで≪ニノ&クシュル≫を出して≪カラクリ≫を2枚構えられると(相手にも依りますが)間違いなく生き残れます。

※下手したらダメージを受けない可能性もあります。

 

その次ターンで攻めるならばアルカナシフトの≪テオゴニアス≫、≪エンキvsエンリル≫、≪彼方の輝く日々ノーブルグローヴ≫で≪天眼忍者ウェアジャガー≫を拾っておいて、畳み掛けるのもアリです( ・ω・)

勿論攻めきらないと思ったらPSに≪ローリエ≫着地からカラクリ構えで固めて行くのもアリですよ(゚ω゚)

 

攻めきる場合のプランとしては

 

IGOBから≪エンリル≫で場を更地にして≪ウェアジャガー≫プレイ。(ジャガーで相手PS剥がし)

 

 

リソースから≪いろは≫、ジャガー効果で≪令和≫を出して攻撃

(2点)

※令和でリソースからリソリンイベントをトラッシュへ

 

 

イデア ノーブル≫をプレイし、リソリンイベントをトラッシュからリソースへ入れて効果を起動して≪いろは≫≪令和≫をリソースへ。

 

 

再度≪いろは≫≪令和≫で攻撃

(計4点)

※令和でリソリンイベントをリソースからトラッシュへ

 

 

リソリン効果(ゼクス側)を起動して≪桜雅竜≫を登場し、再度リソリンイベントをリソースに入れて効果起動し≪いろは≫≪令和≫をリソースへ

 

 

≪いろは≫≪令和≫で攻撃

(計6点)

 

の様な動きがあります。

(使用リソース21枚)

ジャガーはプレイ時に5枚リソースが起きるので実質2コスト。

※令和は攻撃時に1枚リソースがリブートで入るので実質2コスト。

 

ただ、21リソースから開始は厳しく、実際は4点程度で止まる事も多いんですよねf(^_^;

 

使っていて≪爪甲ノーブル≫≪レーヴァテイン≫は噛み合いが悪い(またはコストパフォーマンスが悪い)ので

 

≪令和≫1~2枚⇒≪コルチメコプト≫1~2枚

 

≪爪甲ノーブル≫2枚⇒≪ジャガー≫1枚、≪彼方の輝く日々ノーブル≫1枚

 

≪レーヴァテイン≫1枚⇒≪桜雅竜≫1枚

 

に差替えもアリかなぁと感じていたり…(・・;)

 

え?混ぜもん出来るのが楽しいとか言って、結局混ぜもんが抜けるんかいっ!って?

 

うるせぇ!コルチメコプトぶつけんぞ(゚ω゚)!

 

他にはもっと防御に寄せて≪ラスダーシャン≫みたいなのを≪爪甲ノーブル≫から投げたりも面白いかも知れません。

 

ただ、回しているとやはり守るよりも攻めた方が強いと思うので、上記の様に攻めに寄せた構築にしていきたいとは思っております( ・ω・)/

 

個人的な意見ですが、攻めに寄せても始動が10コストを越えてからになるのは変わらない為、序盤の攻防にも強い≪カラクリ≫は入れ得くなカードだと思っているので、続投しますけど(・・;)

 

雑にリソースが伸びる割りにはVBのノーブルやリソリンの様にリソースで自身を寝かすカードも多くあるのと、イデアノーブルのバーン効果を見据えるとリソースから出ていく枚数、リソースに入る枚数を考えないと行けないので結構繊細な所もあり使っていて難しいと感じます。

※まぁそれが楽しいんですけども(゚ω゚)

 

ただ、リソースの伸びる速度、量共に緑ではトップだと思いますので、緑らしいビックマナ系のデッキが触りたいと思っている方にはオススメです(゚ω゚)!

 

自分もそう言う思いも込みでこのデッキを作りましたしね(´ω`*)

 

飽きてきたらそれこそ色んなカードを混ぜてデッキタイプもガラッと変えられるでしょうし、長く遊ぶと言う意味でもオススメ出来るデッキだと思います(´ω`*)

 

後はプレイヤー(の見た目)的に、巫女の中ではクシュルが2番目に好きだったのもありますf(^_^;

1番好きなのはメイラルだったんですけど、良くも悪くも新カードの動きが強すぎて、センスの無い私が作ると一辺倒なデッキになってしまいそうな気がしたのでクシュルにしたと言う。

結果としては使っていて非常に楽しいので満足しております(´ω`*)

上で紹介したIGRのプレイヤーイラストも最高ですしね(゚ω゚)

 

過去形で好きだったと書いてる通り、使い始めてからは好きな順番が逆転したので、今は巫女の中ではクシュルが1番好きです(゚ω゚)!

 

と言うわけで(どう言う訳だ)、【クシュル】のデッキ紹介はこのくらいでしょうか( ・ω・)/

 

上で書いた通り拡張性がかなり高いので人によって攻撃寄りか守り寄りかも別れますし、なんならメインに据えるカードすら違ってきます。

Twitterとかで信長さんをメインに据えてる方のレシピとかあって憧れますね(゚ω゚)イツカツクッテミタイ

 

なので、デッキを作るのが好きな方や自分の好きなカードを使いたい方にも良いかもです。

ちょっと≪エンリル≫が高いですが気になる方は是非とも作ってみてくださいな(´ω`*)

 

 

さて次回は【ネムレ】のデッキレシピ記事になるかと思います。

まぁ『プレミアム ク・リト』出ましたしね(゚ω゚)!

折角なのでと作ったものです。

宜しければまた覗いてくださると嬉しいですm(__)m

 

それでは、また次の記事でノシ

Z/Xデッキレシピ【イデア型紗那さんユーディ】

えー、連日記事投稿をしております『もふもふ』です(゚ω゚)!

 

今回含めて後4つデッキがあるので出来れば毎日書いていきたいと思っている所( ・ω・)

 

今回は【ユーディ】のデッキレシピになります( ・ω・)/

 

新弾が出る前は環境的に辛そうだなんだと言っておりましたが、まさかまさかの大強化を受けて非常に良いデッキになったと思います(゚ω゚*)

 

と言うわけで以下、そんな【ユーディ】のデッキレシピに行ってみましょー(゚ω゚)!!

 

 

イデア型紗那さんユーディ】

 

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プレイヤー

 

≪桜街紗那≫

≪“戯遊誓装”桜街紗那(下)≫

 

スタートカード

 

≪福音獣人ウェアシロイルカ

≪開け、帝王の門≫

 

IGアイコン持ち

 

≪変幻自在の執事長 桜街家のユーディ≫4

≪目醒めし黒薔薇 桜街家のユーディ≫4

≪碧玉の大閃光アイヴィーウイング≫2

≪世紀の大忍術 竜舌蘭≫2

≪八宝美神 精香少女イランイラン≫2

≪バトル・バトラー ユーディ≫2(VB)

紅葉にはしゃぐウェアドール≫4(LR)

 

ゼクス

 

≪黒薔薇の奏者ユーディ≫4

≪誓いの戯遊ユーディ≫4

≪バリカタ一丁ユーディ≫3

≪サディスティック・ヒーロー ユーディ≫4

≪桜街家執事長 黒薔薇のユーディ≫4

≪夏を告げる蛍火ユーディ≫3

≪ニンジュツ・サンタ ウェアジャガー≫3

≪パフュームメイカー シャボン≫2

≪進行形の黒歴史カンナ≫1

 

デュナミス

 

≪“戯遊誓装”桜街紗那(上)≫3

≪全員集合、桜街家!≫1

≪華美なる覚醒者タケノコ≫1

≪大天竜醒テオゴニアス≫1

≪闇冥竜醒レルムレイザー≫1

雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫1

≪銀月の『与幻』ナンナル≫1

≪帝王のイデア ユーディ≫2

≪【剣誓『愚者』】紗那≫2

≪【運命剣臨】純潔星ハマリエル≫1

≪【運命剣臨】革命旗シャナナ≫1

 

以上がデッキレシピになります( ・ω・)/

 

 

そしてそのままカードの紹介(゚ω゚)

 

≪桜街家執事長 黒薔薇のユーディ≫

 

 

 

ご存知最強のユーディ(゚ω゚)!

前の【ユーディ】デッキの記事でも書いてましたが、6コス以下なら誰でも受け入れてくれる器の大きさが魅力ですね(゚ω゚)

前は≪ザガン≫や≪サイバーレックス≫などが入ってましたが今回は入ってません( ・ω・)

「え?じゃあ連パンどうするんですかー!」って?

 

…まぁまて(゚ω゚)

それは後程のカードで

 

≪夏を告げる蛍火ユーディ≫

 

 

 

新規ユーディの内の1枚。

効果は大体リーファー版の≪パッションフィーユ≫( ・ω・)

 

ただ、リソースを伸ばすのがそこまで得意では無い【ユーディ】でリーファー9枚要求は結構キツかったり(・・;)

でも、単純に10500打点と言う部分が既に【ユーディ】にとっては有難いので、個人的には全抜きはしたくないカードです。

こちらは≪執事長ユーディ≫と違って5コス以下の踏み倒しなので少し間口が狭まくなってるのに注意。

後、現レシピでの構築の問題なのですが、意外とリーファー以外のカードも多いので効果が踏み倒しまで行かない事がまぁまぁあります(・・;)

故に1枚減らすのも有りかなと…f(^_^;

 

≪黒薔薇の奏者ユーディ≫

 

 

 

新規にして最強のユーディ(・・;)

ついでにと言うか普通にイラストがバチクソ格好良い。

イラストだけだと≪全員集合、桜街家!≫も滅茶苦茶好きなんですけど、こっちはただただ単純に、ストレートにユーディが格好良い。

更に効果も滅茶苦茶強いです( ・ω・)

感覚的には大体ティラノの≪新生晶牙≫みたいなカードでしょうか?

 

何よりも機動効果でのデッキトップから踏み倒しを行えるのが強く、踏み倒し対象のユーディにコスト制限が無いのも将来性が高くて◎!

と言うか花丸あげちゃう(´ω`*)

 

しかも3コストなので、アルカナシフトやイデアを考慮しない場合、最軽量の踏み倒しカードになるので本当に重宝するカードです(゚ω゚)

 

≪パフュームメイカー シャボン≫

 

 

 

旧型の時も入れてましたが、手札から飛ばせる連パンor除去札。

コストが自信の除外の為、使い回しは効きませんが、リソースからの回収はそこまでキツくないので撃ちたい時に撃てるレベルでは引き込めるカードです( ・ω・)

何よりも自身の≪執事長ユーディ≫をリソースに仕舞えるのが本当に強い。

しかもちゃんとリーファーなのも偉いですね(´ω`*)

 

≪ニンジュツ・サンタ ウェアジャガー

 

 

 

緑の連パンと言えばこの人!って感じのカード( ・ω・)

 

要求リソースは軽くないですが、自前誓い条件である9リソース時の動きが

 

誓い3コスト

アルカナ2コスト

ジャガー2コスト(2回で4コスト)

 

と綺麗に繋がるので採用してます(゚ω゚)

 

特に自身が後述の≪戯遊誓装≫の効果で仕舞える5コスであること、起動で≪執事長ユーディ≫の効果発動を行えることが個人的にはベストマッチだと思っております( ・ω・)

 

5コスなので≪執事長≫≪蛍火≫のどちらからでも出せますし、イデアが出せない局面(キーが足りてないなど)でも≪ニヌルタ≫から動き始められるのが強いと思っております。

個人的には現レシピから1枚追加でフル投入も有りと感じているカードです。

 

≪進行形の黒歴史カンナ≫

 

 

 

現緑の最強の返し札(だと思ってます)。

相手の場に左右されるとは言えMAXパフォーマンスで見るならば、1コス10500、2体リソース飛ばし(+デッキ内から1枚リソブ)と滅茶苦茶なカード。

 

【ユーディ】自体が除去に乏しいので埋められた時の返し札として是非とも握りたいカードですね(゚ω゚)

この子も2、3枚入れたいと考えてる所です( ・ω・)

 

リソブ効果は【ユーディ】においてはリソリン採用とかでない限りそこまで劇的な効果では無いのですが、例えば回収を見越して≪シャボン≫を埋めておくなど有効に使える手段もありますので、余すこと無く活用しましょう(´ω`*)

 

≪【剣誓『愚者』】紗那≫

 

 

 

紗那ちゃんのアルカナシフト。

これまた七尾ちゃんのアルカナと同様に当初は400とか600とかで投げ売りされてたカード(´ω`)

 

まぁでも新弾で一気に値上がりしましたね( ・ω・)

 

効果としては自分のユーディ(5コス以上)が起動で≪執事長ユーディ≫又は≪奏者ユーディ≫を踏み倒せる様にするカードです( ・ω・)

 

ユーディは基本的に登場時の自動効果で展開していくので、一旦展開が止まって殴った後に再度展開を再開できる起動効果での踏み倒しが滅茶苦茶重要なんですよね( ・ω・)

故に1回だけ擬似的にユーディに起動展開を与えられるこのカードは滅茶苦茶に重要なカードだと言えますね(゚ω゚)

 

ぶっちゃけ場合によっては≪シャナナ≫よりも優先することが有るくらいには協力です。

後、イラストが可愛い。

 

≪“戯遊誓装”桜街紗那≫

 

 

 

紗那ちゃんの新しいIGOB( ・ω・)/

 

まず、イラストが良すぎます。

そして性能もかなり高いです(゚ω゚)

 

情報が公開されるまでは旧IGOBの展開効果なしで戦うのキツいやろと思ってましたが、まさかここまで良い効果貰えるとはってレベルのカードです(´ω`*)

 

ユーディがデッキから登場した時(+自身の登場時)に場の5コス以下をリソースに仕舞うかデッキトップをリソブする効果がターン回数制限なしで撃てちゃいます(・・;)

 

擬似ポピーも内蔵されてる様なものなので、とりあえずIGOB単体での始動でもリソが減らないのは有難い所( ・ω・)

 

≪帝王のイデア ユーディ≫

 

 

 

フレーバーテキストで煽ってるユーディのイデアライズ。

効果は起動での4000パンプと自身をスリープしての≪ユーディ≫踏み倒し。

キーが4と順当に行けばIGOB2回目までは同時にプレイできるのが良いです。

また、エンドにリソへ帰ってしまう(定時退社する)ユーディ達の中で、ちゃんとPSに9000打点(イデア本体)を残せるのが本当に有難いです(´ω`*)

 

しかもアルカナが乗せられる6コストと言うのも偉い。

上を見ればいくらでも欲は言えますが、概ね理想的な効果を貰えたと思うので大満足な1枚です(゚ω゚)

 

 

さてお次はゲームの展開などについて少し

 

マリガン基準は基本的に≪変幻自在ユーディ≫。

スタカが壊れてない相手なら≪目覚めし黒薔薇≫でもOKです( ・ω・)

 

3リソ目、4リソ目はキー獲得とウェイカーレベル上げなので、取り合えずアイコンを投げておきましょう。

 

5リソ目ですが、ウェイカー又はディンギルを行います。

ウェイカーなら≪タケノコ≫から≪サディスティック≫を狙って行きます。

※狙って行きますっていっても運ゲーですけど(・・;)

 

余程面を囲まれてるとかでなければタケノコから出たゼクスは≪シロイルカ≫のコストに当ててもOKです。

 

次にディンギルの場合は≪サディスティック≫≪ウェアドール≫のどちらかからスタートカードとディンギルをします。

シロイルカ≫込みで7リソまで上げられることがとりあえずの目標になります( ・ω・)

 

≪タケノコ≫のプレイ基準としてはリソースに≪奏者ユーディ≫や≪執事長ユーディ≫が溢れかえってる場合にも、覚醒条件でデッキ内を強くする目的でプレイするのもアリですね( ・ω・)

 

次ターンでは8リソから開始のため、イグニッションが当たれば≪シロイルカ≫から9リソにして誓いを、当たらなければ適当なアイコンから≪シロイルカ≫などで9リソにして誓います。

 

ディンギルから繋いできてる場合はレベルが足りてない可能性があるので、そこは一度アイコンをプレイして相手のPSを剥がしておけると良いでしょう。

 

ん?

相手が固い?知らん!そんなことは俺の管轄外だ!

 

連パンの流れとしてはイデアから≪執事長ユーディ≫又は≪奏者ユーディ≫⇒≪執事長ユーディ≫のように、まずは≪執事長ユーディ≫を含めて2面以上相手PSを囲みます。

 

その後、≪シャボン≫で≪執事長ユーディ≫を仕舞ってアルカナで投げ直すのが基本の動きです。

 

これで上手くガチャが当たれば5回攻撃(4点貫通)出来ます。

※相手のライフに何も無かった場合

 

ここでリソに余裕があれば≪サンタジャガー≫を使うことで、ジャガー自身と≪執事長ユーディ≫を退けて2回攻撃が追加出来ます。

ジャガーの効果で≪執事長ユーディ≫が擬似的に移動、≪戯遊誓装≫の効果でジャガーを仕舞えます。

 

勿論ガチャの当たり方で変わりますし、イグニッションのヒットによっても変わりますので、何とも言えない部分が多いですが、基本はこの形を目指すデッキです。

 

このデッキについて

 

私の使っているこのレシピでは、基本的に5リソ目にディンギルをして≪シロイルカ≫でのリソブを使うことで8リソへ飛ぶことを想定しております。

≪ナンナル≫≪サディスティック≫などで手札を整えつつリソブが出来るのが利点の1つだと思っております。

 

デメリットと言うか残念な点は上記プランでの1回目のIGOB時のウェイカーレベル3到達がイグニッションのヒットに左右されることでしょうか(・・;)

 

逆に≪タケノコ≫の場合はトップ7枚の≪サディスティック≫の有無でリソが7スタートになる危険性があることが不安点でしょうか( ・ω・)

 

どちらも手放しに

「こちらが勝っている」

とは言いきれないと思った上で、決まれば確実に8リソスタートに持っていけるディンギルの方をメインプランとして捉えていると言う感じですね( ・ω・)

 

故に≪サディスティック≫≪ウェアドール≫とディンギル早出しに繋がるカードを厚めにしております。

 

逆に5リソ目の≪タケノコ≫を強く意識するならいっそリーファーとプラセクトに固めて≪マジカル プリムラ≫を採用するのも強いかと思います。

その場合は連パン用には≪コルチメコプト≫や≪サムホークモス≫を採用するのも面白そうですね(゚ω゚)

 

次に、IGOBをしてからの詰め方なんですが、詰め方(動き方)は上述した様な動きを目指します。

その上で混ぜ物の候補にいくつかのカードが上がっていたので、それぞれの利点の不採用理由について

 

≪ファーガトライ≫

≪ウェアコリー≫

 

どちらも5コスで踏み倒し効果持ちと相性は最高クラスでありながら、≪奏者ユーディ≫を展開できる為、≪執事長ユーディ≫単体から4回の攻撃が狙えると滅茶苦茶強いです。

(執事長ユーディから各々が当たる前提ですが)利点はやはり展開に追加コストが不要な点と思います。

 

ただ、どうしても展開していくと場に≪執事長ユーディ≫が貯まって来てしまって手詰まりを起こすのが気になった為、採用を見送りました。

 

≪ザガン≫

 

昔からの≪執事長ユーディ≫の相方。

滅茶苦茶相性が良いんですが、≪戯遊誓装≫で仕舞えないので、役目を終えたかなーといった印象。

ただ、何の準備も無しに攻撃回数が増える上にエンドにユーディが帰らなくなるので多少の防御力上昇も見込めるなど入れて弱いカードでは無いのは確か( ・ω・)

 

≪百年一緒に花梨≫

 

≪ザガン≫同様に面を開けられるカード。

単体では攻撃回数が増えるわけでは無いですが、場の≪執事長ユーディ≫とトラッシュの≪誓いユーディ≫を埋めてリソを2枚起こしつつ、≪誓いユーディ≫の回収への布石を撃てるのは弱くはないかなと。

突破しにくい相手のゼクスを埋めることも出来るので、盤面を切り開く際にも使えるのは良い点です( ・ω・)

ただ、やはり6コスト故に≪戯遊誓装≫との噛み合いが良くないことと、場を開けるだけなので、攻撃回数を増やすにはかなりガチャの引きが良くないとダメなのがネックなので、採用しませんでした。

 

 

今まで【ユーディ】は面を埋められる代わりに連パンは≪ザガン≫の当たりに掛かっていたり、リソが伸びなかったり、PSへ置くゼクスが居なかったりと弱点が色々とあったんですよね(´ω`)

 

それがまさか新弾でここまで一気に強化されるとは思いませんでした(゚ω゚)

 

特にIGOBが連パンを補助できるのでデッキの動きがかなりスマートになった気がします。

 

ただ、構築上相手に先に誓われることになるので、10500打点が複数立つ場面を返すのが辛いんですよね(・・;)

2リソース刻みで動いていく構築なのでパンプ兼殴り手に≪いろは≫辺りを採用したかったり…。

 

まぁ色々と有りますが現在のデッキはこのような感じになっております。

 

【ユーディ】は割りと人によって採用カードが分かれますし、枚数のバランスも皆違うので面白いですよね(゚ω゚)!

 

あくまでもこのレシピは私が上述の内容に基づいて作ったもので、他の採用カードに対して否定している等といったものでは無いことをご承知置き願います(゚ω゚)

 

むしろ、違いがある他の方々の【ユーディ】を見て学んでいきたいところです(´ω`*)

 

と、デッキについてはこんなところなのですが、どうしても言っておきたい事が…。

 

『誓いの戯遊ユーディ』のフレーバーテキスト良すぎませんかね(・・;)?

 

ふざけずにユーディに意思を伝える紗那ちゃん…。

 

そしてそれに対する『ユーディ』の返答(゚ω゚)!

 

もう読んだとき背筋が震えました。エモ過ぎて(´ω`*)

 

持っていてまだ読んでない人は是非とも読んで欲しいです(゚ω゚)

 

 

と言う訳で今回は【ユーディ】デッキのレシピ記事でした( ・ω・)/

 

次回は【クシュル】の記事予定です( ・ω・)

もし宜しければ次も見てくださると嬉しいですm(__)m

 

 

ではまた次の記事でーノシ

Z/Xデッキレシピ【イデア採用型ニーナちゃんメインクーン(旧IGOB)】

お盆休み、皆様いかがお過ごしでしょうか(゚ω゚)

 

私は前記事でも言ったように時間を持て余しているのでZ/Xのデッキの1人回しを滅茶苦茶しております(゚ω゚)

 

…違いますって、友達おらんとか言わんといて( ;∀;)

 

で、まぁ時間余ってるんで持ってるデッキを全部載せれたらなぁと思ってブログ記事を書いてます( ・ω・)

 

今回は前記事の予告?通り【メインクーン】になります。

 

まぁこのデッキは前回記事(2020.2.25の記事参照)からあんまりデッキの内容に変化が無いんですよね(・・;)

 

故にそこまで書くこと無いかなーとは、少し思ってます…。

 

まぁでも少しは書くことあるでしょ、と信じて以下レシピです(゚ω゚)!

 

 

イデア採用型ニーナちゃんメインクーン(旧IGOB)】

 f:id:Mofu-Mofu:20200809022848j:plain

 

プレイヤー

 

≪ニーナ・シトリー≫

≪“救済誓装”ニーナ・シトリー(下)≫

 

スタートカード

 

≪夜闇の狩人マーゲイ≫1

 

IGアイコン持ち

 

≪持ち逃げするメインクーン≫2

≪秘境を踏査するメインクーン≫4

≪巡り合う新世界メインクーン≫4

≪古物商タビーキャット≫2

≪根こそぎいただきメインクーン≫4(VB)

≪至上の可愛さミヌエット≫3(LR)

≪お世話するリンクテイル≫1(LR)

 

イベント

 

≪ニーナとメインクーン 救済への誓い≫4

≪くれないかニャ≫2

≪開け、英雄の門≫4

 

ゼクス

 

≪心奪う音色メインクーン≫4

≪シンクロトロン&メインクーン≫1

≪ニャンインライブズ メインクーン≫4

≪天満神猫メインクーン≫4

≪地下街の賢者マヌル≫2

≪にゃんにゃんスライダー メインクーン≫1

≪虚空に届いた鍵穴クートニア≫3

 

デュナミス

 

≪“救済誓装”ニーナ・シトリー(上)≫3

≪対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル≫1

≪ニャンライブズ カール≫1

≪砂神の楼閣ルル≫1

≪神憑る猫の手メインクーン≫1

≪列神天使ガムビエル≫1

≪名警部最後の事件キムリック≫1

≪広漠なる『勝宴』ニンカシ≫1

≪英雄のイデア メインクーン≫2

 

≪【運命剣臨】浄清星ガムビエル≫1

≪【伝説剣臨】銀聖女アナスタシア≫1

≪【剣誓『教皇』】ニーナ≫1

 

 

以上がデッキレシピになります( ・ω・)/

 

お盆休みのレシピ記事は流れを合わせてカードの紹介を少し。

 

≪秘境を踏査するメインクーン

 

 

 

一番新しいアイコン持ち名称カード。

効果は間違いなくこのデッキのアイコン中最強(゚ω゚)

2ピック1ドローと寧ろキラーマシンに欲しい(゚ω゚)!

しかもチャージが2枚あると5000バーンを飛ばせるので、面空けから単体での6コスト突破など猫にとって苦手な部分を広く補える為、このカードが捲れることを想定(御祈り)しながらチャージを管理しましょう。

後イラストが何かスカートみたいで正直興奮する(ケモナー並感)ゲフンゲフン

 

≪ニャンインライブス メインクーン

 

 

 

出るだけで横に展開できるつよつよカード(゚ω゚)

 

低い打点もアルカナシフトが解決するのでそこまで気になりません。

今まで通り普通に5リソ時に投げても先行だと普通に強くて◎

 

前の記事でも言ってましたが相変わらずイラストはメインクーンの中で一番好き(´ω`*)

口の形が、アングルが神がかってます。

 

≪シンクロトロン&メインクーン

 

 

 

前記事のシンクロトロン記事でも紹介しましたが、コチラにも投入。

トロンと同様に序盤でのドロー、3コスに落ちてくれる効果が強いこと、キー獲得の為の名称嵩増しが目的で入ってます( ・ω・)

 

デッキのメインスロットの関係で≪市場≫を外したので、相手のリソを寝かせる役も担ってます。

まぁ、メインクーンだと≪天満神猫≫がチャージからリソ寝かしを打てるので、枚数は1枚採用となりました。

 

≪くれないかニャ≫

 

 

 

展開用イベント。

何故かついでに相手のスタートカードを排除する効果が付いてます(゚ω゚)!

他のデッキに採用される展開イベント(リゲクリとかユニプリ)と違って別に1枚で戦況を覆す用なカードではないので撃てるタイミングで撃ってしまってOKです(゚ω゚)

理想なのは誓いと一緒に投げたり、4リソ時5リソ時にリソを持て余しそうな時に撃てるとヨシです。

 

メインクーンはキー獲得の為に相手のスタートカードを攻撃せざるをえないことが多いので、チャージをケアできるこのカードは枚数を増やしたいと感じることもありますね(゚ω゚)

 

≪虚空に届いた鍵穴クートニア≫

 

 

 

ジャンプの付録カード。

猫では無いですが、キー3のイデアと相性(と言うかキーの獲得数調整)が良いので採用しています。

手撃ち用の≪門≫だけだと5リソ時までに引ける確率が低いので嵩増しですね( ・ω・)/

 

ガチで組むなら≪【顕誓『炸裂愛好』】ニャルラト≫をデュナミスに入れて、先行で相手のPSを囲いつつ蓋をするのが強い(らしい)のですが、高いので買ってません(白目)

 

≪"救済誓装"ニーナ・シトリー≫

 

 

 

ニーナちゃんの旧IGOB。

返し性能は新型の方が高いかなーとは思うのですが、出力(面埋めする力)はコチラの方が高いのでそのまま使っております。

新型も集めたんですけどねf(^_^;

≪秘境クーン≫の為にチャージを残すのでそこまでチャージ条件は苦になった記憶はありませんしね( ・ω・)

やはり確定1体破壊と踏み倒しを併せ持ってるのは強いですからね(´ω`*)

 

≪英雄のイデア メインクーン

 

 

 

キー3の展開効果持ちイデアライズ。

キー消費が軽いので旧IGOBでも難なく出せるのが強いですね(゚ω゚)

しかもパワーが軽く10500を越えてくれるので打点の不足しがちな猫には非常に有難いカード(゚ω゚)

 

ただ、展開効果が運ゲーなので5コスのメインクーンが見えないと火力半減なのが辛い所( ・ω・)

 

≪お世話するリングテイル≫

 

 

 

可愛い。

ケット・シーを握る切っ掛けのカードなので1枚御守り兼アイドルとして入れてます(゚ω゚)

 

実用性だけ見るなら≪アルパイン≫か≪ミヌエット≫推奨ですかねf(^_^;

それか≪市場≫採用すると活躍してくれることがたまにあるので、そのために≪市場≫指し直すか悩んでます(・・;)

 

 

さて、お次はゲームの展開などについて

 

マリガン基準は可能なら≪新世界メインクーン≫。

相手のデッキが【ノーブル】とかみたいにスタカが危険な相手でなければ≪秘境メインクーン≫の方が優先でしょうか(゚ω゚)

 

3リソ目4リソ目は基本的にはキー獲得ですが、4リソ目に撃てるなら≪門≫手撃ち+3コストはアリです。

 

5リソ目はキーが既に3貯まっているなら雑にイデア投げつけてPSを囲んで行きましょう。

貯まっていなくて、≪門≫≪クートニア≫のどちらかが手札にあるなら撃って行ってからイデアで良いと思います。

 

それも出来ない場合は5コストのメインクーンを投げて1点凹ませに行きましょう。

【シンクロトロン】同様にここで2点凹めば勝ちがグッと近づきますからね( ・ω・)

 

6リソ目は先行なら≪タビーキャット≫≪くれないかニャ≫とディンギルからの≪マーゲイ≫を絡めて面を埋めていきましょう( ・ω・)

イグニッションや5リソ時にイデアが出せておらず、6リソ目にイデアを投げた場合は3リソ余らせて≪くれないかニャ≫で守りに入るのも良いかと思います。

 

後攻なら誓いを含めて面を埋めます。

可能ならPSにミヌエットが置けると返しのターンを少しは貰いやすくなるかなと思うので、≪マーゲイ≫の起動時等までは自PSを空けておくのも大事だったりすると思います。

 

7リソ目で決まらなければ流石に負けることが多いので、そこまでには決めることを意識しておくのも大事ですね( ・ω・)

 

 

このデッキについて

 

アイコンがバニラに散らされてる理由は単にキー獲得の為の嵩増しですね( ・ω・)

と言うのもまず、【メインクーン】は面を埋める能力は強いんですが、連パンする能力は殆ど無いのが実情です。

その為、相手のライフから何か生き物が出るだけでも簡単に相手にターンを渡してしまうんですよね(´ω`)

 

故に序盤から点を刻んで行かなくてはならず、その為にもイデアライズを5リソ時に投げたいというのが有り、キーを逃せないことから名称を厚めに採用しております( ・ω・)

 

え?なら≪リングテイル≫も≪メインクーン≫に変えろって?

あの可愛さが判らないと?私は絶対に抜かんぞ(゚ω゚)!

 

さらに言うと相手がリソブを持っているデッキなどの場合は先行でも6リソ時に誓えるのですが、その場合は場やチャージの入れ換えなどのためにディンギルしたいんですよね(・・;)

 

なのでゼクスエクストラのプレイ権利を

 

イデア(5リソ時)⇒ディンギル(6リソ時)⇒ディンギル(7リソ時)

 

としたいと言うのも5リソ時にイデアを投げたい理由の1つになりますね( ・ω・)

 

判りやすい例で言うと≪天満神猫≫と≪VBメインクーン≫でディンギルして≪くれないかニャ≫などから再展開して相手のPSを効果で焼いたりなどでしょうか。

連パンが少ないので少しでも攻撃回数を稼ぎたいと言う感じです。

 

次に旧IGOBを採用している理由としては【メインクーン】として現時点で新型IGOBの強みがそこまで抜き出たものでないかなと感じたからになります。

 

新型のメリットはやはり誓いがゼクスになることによる回収などのしやすさ、困ったときに出せる点。

また、前回記事でも言ってますが、緑入りのデッキのリソブを咎められる点だと思っております( ・ω・)/

 

まず、【メインクーン】の場合はそもそも誓いがゼクスだろうとイベントだろうと回収手段が殆ど無い上にあっても、どちらも回収できるなどとそこまで違いが無いんですよね(´ω`)

 

回していて

 

「あー誓いがゼクスだったら引き込んで勝てたのになぁー」

 

みたいなのは1度も無いですからね(・・;)

 

引き込むには結局≪秘境クーン≫や通常のドローで引き込むかですからね(・・;)

 

この場合でもフィニッシュターンに限ればディンギルで≪砂神の楼閣ルル≫や≪神憑る猫の手メインクーン≫で誓いを引き込むことも出来ますが、その場合、新型だとゼクスエクストラ権の関係で展開が出来ず止まってしまうと言うのもあります。

旧型ならばそのまま展開効果から攻撃に繋がります( ・ω・)

 

で、次に緑のリソブ咎めについても相手が6リソ以上になるタイミングって余程上振れなければ本来の5リソ時からが殆どなんですよね( ・ω・)

 

その場合はコチラのチャージにメインクーンが2枚貯まっている状態も比較的作れているレベルなので旧誓いであっても咎めやすいと思っております。

相手のスタカでどの程度のスピードでリソースが延びるかを予測してからのプレイングでカバー出来る範囲だと思っておりますので( ・ω・)

※例えば相手が緑ならばイグニッションは控える、最速イデアを無理に狙わずに≪心奪う音色≫でチャージを溜めに行くなど

 

そもそもの出力自体は旧型の方が高いですからね。

 

まぁ、次の『イデアドライブ』の効果やキーの要求数によっては、新型の方が強いと思えるようになる可能性も充分にあるので、新型が必要ないとかって話ではないですよ( ・ω・)

 

で、現在の構築で回している中では≪にゃんにゃんスライダー≫は外しても良いかなーとは思っております。

純粋にイデア型(新型)の場合は≪にゃんにゃんスライダー≫複数枚採用もアリだと思ったのですが、旧型の場合は≪ソムリエメインクーン≫の方が強いかなと思いましたので、恐らく差し替えることになるかなと思います…(・・;)

 

デッキとしては速度が非常に速い反面、連パン性能が低いため相手のライフが強いと削りきれずに負けてしまうことが多いと感じます。

 

ドローソースが少なかったり、公開領域の操作が殆ど出来ないことから、回りはじめてからも次の動きがドロー次第になりがちな為、どうしてもガス欠に陥りやすいのが原因だと思ってます( ・ω・)

 

使っている感想としては【シンクロトロン】に近く、あちらが手札にコンボパーツを集めて、手札を磨り減らしながら速攻を仕掛けるデッキだとすると、こちらは手札のカードを使ってデッキトップから運ゲーでのコンボと速攻を仕掛けるデッキだと言った所でしょうか(・・;)

 

展開先がデッキトップやチャージからの為、手札の質要求値はそこまで高くない為、事故を起こしにくく初回IGOB位までは安定して動けるのは非常に強い点だと思います。

≪門≫と≪クートニア≫、≪ニャンライブス≫と≪天満神猫≫の様にどちらか1枚あれば良いと言ったカードが多いですからね( ・ω・)

 

弱くは無いですし、(ニャルラトとか入れて)しっかり組めば寧ろ強い部類に入るデッキだと思います。

ただ、贅沢な意見を言うと良くも悪くも勝つためには速攻を仕掛けることになるので、もう少し動きに幅が出せるような強化が貰えると嬉しいなーと思っていたりしますf(^_^;

 

特に『祈獣』は楽しみな所(´ω`*)

 

≪リングテイル≫ちゃんが人化するなら全然OK(゚ω゚)

 

セイクリットビーストとの混合らしいので、チャージからの展開とかチャージ操作が増えてくれると嬉しいですね(゚ω゚)

 

と、デッキについてはこんな所でしょうか(゚ω゚)!

 

あんま書くこと無いんでぇーとか言ってた割りに、まぁまぁ書いた気がしますねf(^_^;

 

次は制作順に行くと【ユーディ】デッキになるかと思います。

 

その後【クシュル】⇒【ネムレ】⇒【フィーユ】と続く予定です( ・ω・)

 

ここまで読んで下さり有り難う御座いますm(__)m

 

ではまた次の記事でノシ

Z/Xデッキレシピ【イデア型七尾ちゃんシンクロトロン】

さてさてお盆休みで時間が有り余ってる『もふもふ』です(゚ω゚)!

 

折角なので、以前から書く書く言ってたZ/Xのデッキレシピについての記事を何個か上げて行こうかと思っております(。・x・)ゞ

 

まぁ、書けないまま構築が変わったりしているので、大体が新型igob型(所謂イデア型)になってますが(・・;)

 

今回はトップバッターとして【キラーマシーン】こと【シンクロトロン】のデッキになります( ・ω・)

 

…リソリン型?

入れても全然引かないんで私に取っては無いも同然でした(泣)

 

数戦やって成立0回だったので諦めましたorz

 

まぁそんなことは、さておいてデッキレシピ行ってみましょー(゚ω゚)!

 

イデア型七尾ちゃんシンクロトロン】

 

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プレイヤー

≪獅子島七尾≫

≪"親機誓装"獅子島七尾(下)≫

 

スタートカード

≪全力出撃!シンクロトロン≫

≪開け、真心の門≫

 

IGアイコン持ち

 

≪盟約の深紅剣シンクロトロン≫4

≪蒸発機械エヴァポレイション≫4

≪斥候機械スカウト≫4

≪変幻機忍シンクロトロン≫4(VB)

≪電撃機械エレキテル≫4(LR)

 

ゼクス

 

≪誓いの親機シンクロトロン≫4

≪シンクロトロン&メインクーン≫4

≪暴虐紫怨剣マスプロトロン≫3

≪はじめての縁日シンクロトロン≫4

≪神秘の機甲武者シンクロトロン≫4

≪ファーストシャドウ アスル≫4

≪壊蒐機械ギャザリング≫3

≪機械と発明と青春シンクロトロン≫2

 

デュナミス

 

≪イレギュラーX 白翼閃空セラフィニア≫2

≪神滅機兵ペネトレイト≫2

≪億劫なる『沈泥』ラハム≫1

≪真心のイデア シンクロトロン≫2

≪【剣誓『魔術師』】七尾≫2

≪【機神剣臨】輝星砲G・ヴェイバトロン≫1

≪【機神剣臨】義誓剣G・ヴェイバトロン≫1

≪【運命剣臨】電脳嬢デネボラ≫1

 

≪"親機誓装"獅子島七尾(上)≫3

 

 

以上がレシピになります( ・ω・)/

 

 

ここからちょっとカードの紹介を少し(゚ω゚)

 

≪斥候機械スカウト≫

 

 

 

キラーマシンの新アイコン。

と言ってもB30弾のカードなので最新のカードでは無いですが、現状キラーマシンのアイコンでは最強だと思います( ・ω・)

旧igob環境だと、誓いがイベントの兼ね合いから1ターン目(3リソ時)に起動しないことがあったのですが、誓いがゼクスになりましたしね( ・ω・)!

先行なら手札に欲しい1枚。

効果での被破壊時のバウンス効果も赤や黒には使えることもあるので○(゚ω゚)!

 

≪シンクロトロン&メインクーン

 

 

 

共闘カード。

出た当初はぶっちゃけそこまでだったんですが、今はフル投入です(・・;)

手札が4枚以上だと3コスになれるので後攻だと5000が立てられるので相手の手を止められる可能性もありますし、何より後述する≪アスル≫≪縁日≫で投げられるので使い勝手がいいです。

何よりイベントで迎撃を構える相手にリソ寝かし効果で切り込めるのは強いです。

イラストも可愛くて◎(´ω`*)!

 

≪神秘の機甲武者シンクロトロン≫

 

 

 

場のキラマ1体につきコストが下がるシンクロトロン。

まぁシンプルに強い。

今までは面を取られてると使い辛かった感があったのですが、≪アスル≫のお陰で一気に主役になった感があります( ・ω・)

5リソ時にこのカードを綺麗に投げられるかがポイントです(゚ω゚)

スタカが残っていれば最悪手出しから≪アスル≫で再度投げ直せるので、5リソ時には絶対欲しいカード。

アルカナが乗せられるが更に強い。

 

≪ファーストシャドウ アスル≫

 

 

 

シンクロトロンでは無いですが、キラマの希望。

バトルドレスの方が強い?

あーあー聞こえませんねぇ(゚ω゚)

 

…まぁバトルドレスとはカードパワーが違いすぎるので比べる方が…ね(´ω`)

 

キラマにもライフのアルダナブとウェイカーアルダナブくれ(゚ω゚)!

ゲフンゲフン

 

でもキラマならではの利点としては≪ギャザリング≫とのコンボでしょうか。

2コス3パンを捻り出すのは犯罪です(・・;)

 

≪はじめての縁日シンクロトロン≫

 

 

 

新弾で追加されたシンクロトロン。

滅茶苦茶雑な効果してると思います。

良くも悪くもf(^_^;

ただ、このカードのお陰でアルカナが使いやすくなったのは大きいです。

イラストの『ディア』がスボミーみたいな表情してるのが可愛いです(´ω`*)

 

≪【剣誓『魔術師』七尾】≫

 

 

 

七尾の通称アルカナシフト。

出た当初は乗せられるカードがメインに入らない(又は入ってもフィニッシュターンにしか出ない)問題のせいで、900円位で投げ売りされてたカード(´ω`)

 

効果も御世辞にも強いとは言えないですからね( ・ω・)

キラーマシンとしてはドロー効果自体が有り難いので弱いわけでは無いのですが、3ドロー2枚戻し見たいにもう少しだけ強くしてくれてたら…、と使う度に思います( ・ω・)

まぁ、≪縁日≫のお陰でメインに≪神秘の機甲武者≫を取りやすくなったこともあってか滅茶苦茶値段上がってますが(・・;)

 

イラストは『七尾』のカードの中で一番可愛いまであると思います( ・ω・)

※異論は認める

 

そして先行で5止めを視野に入れるならば、下手したら3枚欲しいカード。

 

≪"親機誓装"獅子島七尾≫

 

 

 

七尾の新しいIGOB。

可愛い( ・ω・)

 

ただ、効果はそこまで強くは無いかと。

でも旧型で滅茶苦茶しんどかった7コス10500に対して効果があるのは非常に有り難いです。

絶界には弱くなりますが、まぁ言うて絶界に強いデッキとかほぼほぼ無いんで…(震声)

 

1つ不満と言うか要望を言うと、青のIGOBなのでドロー系の効果は付いていて欲しかったです。

2ドロー1枚戻しとかでも良いんで…(´ω`)

 

まぁ言っても意味ないですが(・・;)

 

≪真心のイデア シンクロトロン≫

 

 

 

シンクロトロンのイデアライズ。

まさかの料理人風。

女子力向上を求めているらしいです(´ω`*)

 

効果は例え何があっても攻撃した相手を場から退ける効果&シンクロトロン名称のサーチ。

 

効果自体は強いと思います。

が、サーチ対象がシンクロトロンだけなのが少しネックかなと。

 

キラマ対象なら場合に応じて≪ギャザリング≫≪アスル≫≪マスプロトロン≫を加えられたので有り難かったのにと言う所。

 

イデアドライブで複数のスクエアに攻撃し始めると信じてます(゚ω゚)!

 

 

 

と、前回のレシピで入ってなかったカードや新カードの紹介はこの程度にして、次はデッキのゲーム展開について

 

マリガン基準は≪スカウト≫1択な気がしてます。

後攻なら≪シンクロ&クーン≫も候補です。

 

3リソ目、4リソ目は基本的にはキー獲得なので、そこまで前に出て殴りに行かなくて良いかと思います。

 

5リソ目は≪縁日≫≪機甲武者≫≪アスル≫を使って7500打点で3面囲めるのが最高出力でしょうか( ・ω・)

最近のデッキだと簡単に返してくるデッキもありますが、これを返せないデッキもあるので動きとしては強いです。

ここで2点凹めばほぼ勝てるかと。

 

6リソ目は後攻ならIGOBとイデアに≪ギャザリング≫を絡めて点を詰めていきましょう。

先行なら相手が緑とかでなければ≪セラフィニア≫から展開でしょうか。

 

ここで点を取り切れなければ、返しで負けてしまうことも多いと思いますが、もし7リソ目を貰えたら義誓剣ヴェイバトロンとイデアでほぼ詰めきれると思うので押切ましょう。

 

 

そして、デッキの採用カードについてですが、≪ギャザリング≫≪アスル≫のコンボを使う場合、VBと誓いを合わせて7リソース必要になることから、≪マスプロトロン≫を多く取っております。

5リソース時を強くしたいので≪アスル≫≪神秘の機甲武者≫≪縁日トロン≫は4積みです。

リソースリンクは折角強く使える様になった≪スカウト≫を止めてしまう可能性から外してます。

 

≪type.EX≫は効果は強力なんですが、アクセス手段がイデアとプレイ権を争う≪セラフィニア≫登場が運ゲーになる≪青春トロン≫しか居ないので外すことにしました(´ω`)

 

 

後はデッキについての思いなどを少し…。

 

良くも悪くも動きとしては単調なので、使いやすいとは思います。

 

ただ、新カードについては今一歩足りてない部分が多く感じているのでまだ未完成なテーマだと思っております。

※弱いとかそう言う意味ではないですよ。

 

と言うのも、貰った新規カードがE☆2にあるような滅茶苦茶単純な効果だったんですよね(・・;)

 

なので、シンクロトロンと言うテーマを運営がどうしたいかが現時点で見えてないと思うんですよね( ・ω・)

 

少なくとも現時点では≪機甲武者≫≪シンクロ&クーン≫などのコスト軽減カードを≪縁日≫≪アスル≫で投げて相手のPSを囲んで行くデッキなので、2弾分の新規カード、≪発明と青春≫≪夜摩神器≫が入り辛い状況なんですよね(・・;)

 

それに加えて名称変更の煽りを受けて≪マスプロトロン≫≪ブライトロン≫が綺麗に噛み合わなくなったのも向かい風です。

 

個人的な意見ですが、新規1種に対して使い勝手が落ちたカードがカテゴリ内で4種あるので、そこはどうにかして欲しいと言うのが正直なところ。

 

特にちょうど時期的にデッキの中核を為すレベルのカードが多く作られていた頃のカードである≪ブライトロン≫が名称を外されるのはキツい印象。

 

アイコンも効果持ちで先行1ターン目に殴らずに鍵を取れるシンクロトロンが居ませんしね(´ω`)

 

そう言う意味でも、もう少し展開を補助するカードや序盤を支えるカードが欲しいんですよね(・・;)

 

未だに第3弾のアイコンである≪エヴァポレイション≫が入っている辺り、キラーマシンのアイコンの層の薄さが感じられますしね(・・;)

 

次にパックに入るときには2種新規が欲しいと思ってますが、まぁ無さそうかなーと言うのが辛い所。

 

まぁ、≪ギャザリング≫≪アスル≫のせいで、変な強化が入ると化ける可能性があるので、強化が難しいのは判っているんですが、その辺りはしっかりと強化して欲しい所です( ・ω・)

 

昔から使ってるプレイヤーなので、愛着があるので、使うのを止めることは無いと思いますが、強化が渋いなぁと感じてるのが実情。

 

ただ、根本のカードパワー差があるので手放しで有利とは言えませんが、相手のリソを寝かせられる≪シンクロ&クーン≫やPSが何者でも絶対に退かせられる≪イデアシンクロトロン≫のお陰で噛み合えばイベント迎撃系のデッキに強く出れたりする利点も有りますので、今後の強化次第では良い線行けるのでは?とも思っております。

 

…と、デッキについては以上ですかね( ・ω・)

 

旧IGOB型と比べると出力(連パン数)は滅茶苦茶落ちますが、返し性能(安定性)は上がっています。

何より緑系のデッキに対してリソ伸ばしを咎められる為、個人的には新型の方が強いとは思っております。

 

さて、第一弾デッキ紹介記事は以上になります。

次は【メインクーン】でしょうか。。

ただ、旧IGOB型なんですよね…。

デッキも上手く練れてないので、紹介するか微妙なところ(・・;)

まぁ、時間あるし間隔短めに更新致しますので、興味があればチラチラ覗いて下さいな。

 

ではまた次の記事でノシ