もふとケモノとサンダース!

サンダースが世界の何よりも愛おしいケモナーの日記…的なもの。

『MHW:I』感想など

f:id:Mofu-Mofu:20191101002956j:plain

前記事から約1ヶ月経ちましたかね(´ω`)

 

散々書く書くと言っておりました、『MHW:I(モンスターハンターワールド:アイスボーン)』の感想でも書こうかなと思います( ・ω・)

 

言わなくもわかる話かもですが、今作品は『MHW』の続編(と言うか大型有料アップデート作品)です( ・ω・)

今までのモンハンで言うなれば所謂『G級』追加と言ったところでしょうか。

 

ただ、前作をプレイしていれば『アイスボーン』部分のみを購入して遊べるため、従来のG級追加作品と比べるとより続編らしさが出てますし、ユーザーにも優しいかと思います。

 

で、まぁ感想とか言いましたが前作もまぁまぁプレイした上で感想かいてますし、基本はモンハンなのでそこまで1から書いていくつもりはありません…(・・;)

 

取り敢えずは『アイスボーン』で追加された要素に付いてと、今作品で触った武器の感想やらがメインとなるでしょうか( ・ω・)/

 

と言うわけで早速追加要素から

 

まずメインになる戦闘外のシステムは軽く流します

 

【戦闘以外のシステム】

 

『観察記録システム』

『環境生物の追加』

『オタカラサガシ』

 

『観察記録』は言わば最近のゲームに増えてきた写真機能です( ・ω・)

 

そこにゲーム内のキャラクターからお題を出されて、該当する写真を撮って評価を貰うってシステムです。

本当に最近のゲームで増えてきましたね(´ω`*)

 

私自身こう言うシステムって嫌いじゃないんですが、こと『MHW:I』に関してはイマイチ…f(^_^;

 

と言うのもお題が全て獣人族関係なんですよね(・・;)

 

無論アイルー(テトルー)も可愛いし好きなんですけど、やっぱりモンハンの顔と言えば『飛竜(便宜上飛竜としてますが牙竜なども含んでください)』や『古龍

などのモンスター達でしょう(゚ω゚)!

 

グラフィックの向上でヌルヌルテカテカの鱗や体表もリアルで、動きもユニークになったんですから、そこをお題にしてほしかったなぁと言うのが第一の感想(´ω`)

 

例えば

 

『炎王龍&炎妃龍の絆』を撮影!

 

とか

 

『臭いを嗅いでハンターを探すオドガロン』を撮影!

 

とかね(・・;)

 

良い被写体沢山あるのにって思ってしまいます( ・ω・)

 

勿論テトルー達の仕草も可愛いしバリエーション豊かなので別に悪いって訳では無いんですけどねf(^_^;

 

個人的にはもう少しモンスターに寄ってもよかったかなーと。

 

特に折角の撮影要素なのに殆ど『テトルーの住処』かオトモダチとなった『テトルー』で撮影対象が事足りるのが残念だったかなーと(´ω`)

 

まぁあんまり深い要素にし過ぎるとギルカの勲章埋めの際にヘイトを集めるのでボリューム的にはちょうど良いのかも知れませんがf(^_^;

 

『環境生物』の追加は初めて知ったときに個人的には1番嫌な気がしましたf(^_^;

 

と言うのも前作『MHW』時点で結構煮え湯を飲んでるんですよねf(^_^;

 

特に『ゴワゴワクイナ』『ダイオウカジキ』辺りは本当に出なくてリアルで1週間近くかかった記憶があります(´ω`)

毎日会社から帰って『環境生物』探してマップの切り返して探して…、気が付いたら12時になってて寝て…

見たいな(´ω`)

 

本当に辛かった思い出w

 

なので、今回もそうなのでは!?と大分身構えたのですが、今作のレア環境生物は2日で全て捕獲出来ました( ・ω・)

※レアモギーは『火山』のみ

 

ただ、これは運も絡むので出ない人も居るでしょうから何とも言えないですねf(^_^;

 

それでも今作品は猫飯に『猫の生物博士』と言うレア環境生物が出やすくなるスキルが実装されていたりと救済が見られたので、そこはかなりの好印象かと(゚ω゚)!

 

実際に『生物博士』のお陰か『ツキノハゴロモ』『ワダツミノツカイ』は1発で出ましたから(´ω`*)

※厳密には『キンセンザル』探しと平行してたので完全な1発とは言えないかもですが(・・;)

 

ちなみに1番時間がかかったのは『ブルーディーヴァ』でした(・・;)

この子に関しては古代樹で音を頼りに探すのが効率よさげだと思います( ・ω・)

 

なので出現場所もですが、動画サイトなどで鳴き声を聞いて覚えてから探すのが良いかと( ・ω・)/

 

次に『オタカラサガシ』

 

これは個人的には割りとしんどいイメージ(´ω`)

まだ途中(と言うか取り掛かったばかり)なのですが、まずオトモダチの友好度上げがしんどいと言う壁があります(・・;)

 

ソロ狩りがメインの方ならまだしもマルチメインの方だと、全然友好度が上がってなくてそもそも『オタカラサガシ』を開始するまでが苦痛ってあると思います(´ω`)

 

私は『MHW』時点での最高友好度であるレベル5まで上がっていたので追加のオトモダチである『ボワボワ』以外はすんなりでしたが、それでもしんどかったですから(´ω`)

 

まぁ、キャンプで広域つけて報告してを繰り返せばすぐなんですが…、知らなかったのでw

 

で、友好度と言う壁を越えても1クエスト中に3回のチャンスでランダム発生なオタカラ情報を入手し、実際に探しに行くと言う行為を行うのですが、それが6マップ×10個なので結構面倒くさいですw

 

せめて情報は1つ前のお題をクリアせずとも手に入る様にしてくれたらまだ少し、楽だったかなーとは思いますね(´ω`)

 

と、戦闘とかメイン以外の追加システムについてはこんなところでしょうか…(・・;)

 

意外と酷評っぽくなってますが、メイン以外と書いた通り、普通にプレイするだけなら一切触れずに終える方もいるレベルの要素なので、ゲーム自体のマイナス評価には繋がらない、まさしくオマケと言った要素だと思います。

無いよりはあった方が賑やかで良いですね的な( ・ω・)

 

さて次にメインとなる戦闘やモンスター、フィールドなどのシステムについて

 

クラッチクロー』

『新モンスター』

『新フィールド』

 

まずは今作品のアクション面での主役とも言える『クラッチクロー』について

 

MHW』の時にあったスリンガーで、楔虫を掴む際に出ていたクローの様なもので、モンスターに掴まって攻撃できるシステムです(゚ω゚)

 

モンスターに掴まって攻撃と言うと今までの作品で言う『乗り攻撃』なんかが有りますが、蓄積値などもなく、クラッチ攻撃を当てると当てた部位にそのまま掴まれること、掴まっている間(クラッチ中)でもモンスターは通常通り行動する辺りが違いでしょうか( ・ω・)

 

またアクションとしては、普通にクラッチクローを飛ばしてクラッチに以降する武器種と従来の攻撃からクラッチコンボが存在する武器種と武器間で差もあります。

 

良くも悪くも今作品の目玉アクション故か結構普通の狩猟時でも重要なアクションであり、クラッチ攻撃では敵の体へ『傷付け』をしたり、頭に張り付いて『ぶっ飛ばし』をしたりと上手く使えるのと使えないのでは効率が全然違うものになってきます。

 

まぁ上手く使えると強いってのは良いんですが、そのクラッチ攻撃の出しやすさや、『傷付け』のしやすさ辺りで武器種間の優劣が付けられていると感じてしまうのは少し悲しい点かなと…(・・;)

 

特に『傷付け』は傷付けた部位の肉質が軟化し、強制的に弱点にできるんですよね(所謂『弱点特攻』の範囲に入る)

 

張り付ける(傷付ける)位置もプレイヤーが選べる為、攻撃面では非常に強力なシステムになっております。

 

なのですが、前述の様に武器種間での傷付けやすさに差がある上に、クラッチ攻撃モーションの長さにも差があることから付けにくい武器ではとことん使い辛いシステムともなっているんですよね…(・・;)

 

例えば武器の感想の所で後述しますが、『ハンマー』だとクラッチ派生攻撃も出しやすい上にクラッチ攻撃(傷付け攻撃)自体のモーションも短く、更には1度クラッチ攻撃を当てると当てた部位に傷が付けられます。

 

それに対して『片手剣』や『双剣』はクラッチ派生攻撃が非常に使い辛い上に、クラッチ攻撃モーションも長く、傷付けには同じ部位に2回当てなくては傷がつきません。

 

こうなると『ハンマー』では攻撃→傷付けの流れが自然にコンボに入ってくるので、ストレスフリーな反面、『片手剣』などでは傷付けと攻撃が分離している上、使いにくい為あまり使わなくなってしまうんですよね(´ω`)

 

傷付け易さは恐らく武器のイメージから、大きく一撃の威力のある武器は1回で傷が付けられ、手数で押すタイプの武器は2回傷付けるタイプとしたんだと思うのですが、ここはクラッチ攻撃のモーションの長さで別けて欲しかったなぁと…(´ω`)

 

後はクラッチ攻撃の出しやすさとか。

 

ただ、武器種間の傷付け易さ格差以外においてはクラッチ攻撃は非常に面白いシステムだと思いました。

 

割りと自由に張り付けるので、慣れてくると相手の攻撃判定が無い部位に張り付いて一方的に攻撃をしたり、飛んでしまって降りてこない敵にも近接武器で対抗する手段になったりと今まで攻撃が出来ず待っているだけの時間だった部分にも、攻撃のチャンスを見出だせる様になったとも言えますので( ・ω・)

 

それに張り付いている間は敵も通常の動きをするので我武者羅に張り付くと普通に立ち回るよりもリスキーですし、ダメージレースも劣りますからね( ・ω・)

 

この辺りも良いバランスかなと感じました。

 

また、上で少し書きましたが、頭に張り付いた時限定で『スリンガー』の弾を全て消費して相手をぶっ飛ばすことが出来ます。

正確にはモンスターの向いている方向に一定距離無理矢理走らせてるんですけど、その進行中に壁や障害物があると激突し、大ダメージと共に大ダウンを取れると言うもの。

 

これも面白いシステムです。

モンスターの頭は基本的に相手の攻撃の中心ですからね。

リターンの大きい『ぶっ飛ばし』をするにも相手の攻撃の隙を見分けて、更には壁や障害物との位置関係も考えて使わなくてはなりません。

なので、強力な反面上手く使いこなすには慣れと練習が(あと運も)必要と中々バランスの取れたシステムになっていると思います。

ダメージも大ダメージと書きましたが、モンスターの総体力の2%のダメージなので、『ぶっ飛ばし』だけで勝てるわけではありませんからね(゚ω゚)

 

あと、『MHW』の時は割りと空気だったスリンガーの弾にも『ぶっ飛ばし』に使うと言う明確な役割が出来たのも良いと思います。

前作ではほぼ拾わなかった『ツブテの実』や『石ころ』なんかが逆に目茶苦茶大人気になってますからねw

マルチで友人とプレイしていても皆で「石ころ~どここや~!」なんて探してたりしますからw

 

と、『クラッチクロー』関連についてはこんなところでしょうか( ・ω・)

 

次に新モンスター達。

 

G級に相当するマスタークラスが追加されたことで完全新規モンスターから、昔馴染みなモンスターまで色々追加されましたね(゚ω゚)!

 

中でも『ティガレックス』『ナルガクルガ』『ジンオウガ』などの歴代のパッケージモンスターは嬉しい人も多かったかと思いますし、良いチョイスだと思います(´ω`*)

※私自身も『ジンオウガ』や『ナルガクルガ』は嬉しいです。

 

完全新規モンスターも『MHW』勢の亜種、特異個体も含めれば10種類以上おりますし、昔のキャラと合わせれば追加されたモンスターは30種類位はいるのでは無いかと。

個人的にモンスターのボリュームについては結構満足感があります(゚ω゚)

 

亜種、特異個体ともに新鮮なモーションを引っ提げてますし、普通に強いですからね(´ω`*)

 

また『クラッチクロー』のお陰もあり、固くて戦いにくかっただけの『キリン』戦も近接武器で行ける様になった(やり易くなった)りと、戦いにくいモンスターと言うのが減った様に感じます( ・ω・)

※ただしクシャルダオラ、テメーはダメだ。

 

友人と歴戦個体もほぼほぼ挑戦して見ましたが、理不尽な強さを感じさせる相手は居ない印象ですし(゚ω゚)!

※しつこいですがクシャ除く

 

ちなみに新モンスター(と言うか追加モンスター)では『怒り喰らうイビルジョー』がお気に入りです(´ω`*)

 

戦いやすいし、理不尽な攻撃も無いし、痕跡いっぱいくれるしw

 

と良いことづくめ( ・ω・)

 

友人と歴戦マラソンする際には2人して

 

「ジョークエ来い来い!」って言ってます(´ω`*)

 

で、クシャクエが来て即破棄までがテンプレw

 

ただ、ストーリー中ではそうは行かず、武器や防具が充実して居ない中での狩猟となるため、戦い辛いモンスターも多く感じました。

 

ストーリー攻略中では特に『凍て刺すレイギエナ』や『死を纏うヴァルハザク』などが特にキツく感じました(´ω`)

 

『凍てギエナ』は飛び過ぎですし、その時点では火力も高い上に氷ヤられがほぼ全ての攻撃についていたり、普通の『レイギエナ』と頻繁に合流しますからね(´ω`)

 

『死纏ハザク』は単純に私のデータでなぜか『耐障珠』が2個しか無かったのが原因でしょうけどf(^_^;

 

それを踏まえても、やはり強化された障気や物理攻撃に近接武器ではしんどかった記憶がありますね(・・;)

 

MHW』の時からそうですが、モンスターの生態調査などが主となる拠点の話なのに、あんまりモンスターの生態についてクローズアップされては無いのはもう御愛嬌ですかねf(^_^;

 

ただ、DLC追加モンスターの『ラージャン』登場ムービーは面白かったです(゚ω゚)!

昔から『ラージャン』はキリンの角を食べてるなんて言われてましたが、それがここに来てムービー化されるとは…(・・;)

 

若干感動しましたw

まぁ直後に大団長の岩石シールドで全部持ってかれるんですけどw

 

あとムービーと言えば個人的に『トビカガチ亜種』の登場ムービーは怖かったです(・・;)

え?何!?ゾンビ!?

 

的な印象を受けた記憶がありますw

 

少しムービーの話に逸れましたが、モンスターは追加モンスターも『MHW』組も新モーション等により、狩っていて楽しいと感じる為、本当に満足出来ました(゚ω゚)!

とは言うものの、やっぱりモンスター本体以外の攻撃判定のある設置技持ちはたまにイラッとしますけどねf(^_^;

 

例に挙げるならば『クシャル』『イヴェルカーナ』ですかね(・・;)

 

個人的には今作品を通してクシャ骨格ってクソモンスなんじゃ…感が増しましたw

 

逆に新古龍の『ネロミュール』なんかはデザインも綺麗で戦ってて面白い部類だと思いますし、どこで差がついたのか…(・・;)

 

さてシステムと言うのかあれですがフィールドの追加について少し

 

今回G級(正確にはマスタークラスですが)追加に伴って『渡りの凍て地』が追加されます。

過去作で言うところの雪山ポジションですね( ・ω・)

 

個人的には何よりホットドリンク復活に感動したと言うね(・・;)

 

後、雪山と言うことで『ベリオロス』の追加や草食だと『ポポ』など良いチョイスのキャラが出てくるのもグッドかと(´ω`*)

 

ただ、何も知らずに『凍て地』に足を踏み得れたハンターにとっては『雪に足をとられて走れなくなる』や『やたらと氷ヤられ』が多いなど結構戦いにくいフィールドでは無いかと(・・;)

 

あとギミックとしては面白いんですが、氷塊が砕けて下層エリアに落とされるのはちょっと不満かなって印象ですw

いやまぁ『ワダツミノツカイ』探しには使いましたけども…(・・;)

 

また、山の天辺にはお馴染みの『クシャ』の脱け殻があるのも懐かしさを呼び起こして良いポイントです( ・ω・)/

 

恐らくワールド以前の過去作プレイヤーは「おぉーっ!」って言ったに違いない(゚ω゚)!

※私もマルチで友達に案内されて「おぉー」ってなった口ですから。

 

そして、今回追加の新フィールドと言えば…、そう!『導きの地』じゃなぁ!

(オーキド博士風)

 

この『導きの地』、個人的には目茶苦茶好きなシステムでした(゚ω゚)!

 

過去作でも『モガの森』なんかかなり好きだったので(´ω`*)

 

アプデ前のレベルの上がりにくさやマルチプレイのしにくさなど、色々と問題はありましたが、概ね前回のアプデで解消されましたしね(゚ω゚)

 

それにレベルの上がりにくさ云々は抜きにしても、敵を延々と狩り続けられるシステムが楽しかったので個人的にはそこまで悪い印象は無いんですよね(´ω`*)

 

レベルが上がるとどんどん強いモンスターが出てきたり、普段見られないモンスターの共演が見れたりと『導きの地』にこもって狩りしてるだけでも結構遊べますから(゚ω゚)

 

ただ無限に力尽きられる性質からか敵の体力、攻撃力が高めになっているのは少し面倒に感じることもあります。

特に体力は普通のフリークエと同じくらいで良いのにと思ったり…。

 

フィールドに関してはこのくらいでしょうか。

 

さて、最後に武器の感想を少し

 

ただ、私は過去作品も含めても使う武器種が少ないので今回も使用した武器種についてのみ書いていきます。

ですので、武器の比較も私が使った武器との比較になるため、全体的な評価としては参考にならない可能性が高いことをご承知くださいm(__)m

 

まずは毎作品絶対に使う我が相棒ポジションの

 

『片手剣』

 

今回も変わらず軽めの取り回しに手数押しと何時も通りの使い心地でした( ・ω・)

後述しますが、『ハンマー』や『スラアク』と比べて派手さも無く、まさしく『安定』を具現化した様な武器だと思います。

今回はストーリー(MR解放1回目まで)はほぼ全て『片手剣』でクリアしました( ・ω・)

 

やっぱり防具が揃っていなくても、負けない強さってのがありますからね(´ω`*)

 

ただ、平均して15分近く討伐に時間がかかる(古龍などは更にかかる)ことからやはり火力としてはやや低めかと(・・;)

 

今回追加のアクションである『クラッチクローアッパー』や『ジャストラッシュ』も使い辛く、結局殆ど使いませんし、やや『MHW』からの変化を感じにくい武器でした(・・;)

 

なんと言うか昔ながらに敵に(クラッチではなく立ち回りとして)張り付いて、ザクザク切って、転倒したら弱点狙って見たいな戦いになりますからねf(^_^;

 

結局使いやすさで旋回ループしちゃうんですよね(・・;)

 

特に低い位置しか狙えない『片手剣』にとって、その数少ない攻撃箇所を軟化させる傷付けがやりにくいのはかなりのマイナス点だと感じました(´ω`)

 

ただ、個人的には別に弱い武器では無いと思います。

 

傷付けのやりにくさは有りますが、傷付けさえしてしまえば敵の少しの隙にでも攻撃を続けられるので、総合火力として見ればそこまで悪いもんでもないかなと。

システム上、そう言う比較は無意味ですが装衣なしで仮定すれば隙の大きく火力の高い武器種に攻撃性で勝ることもないとは言い切れないと思いますしね( ・ω・)

※まぁ、とは言いますがぶっちゃけ実戦だと不動の装衣があるので隙とか関係なくなりますからねf(^_^;

 

ただ、『クラッチクラッチクローアッパー』は入力受け付けタイミングを少し伸ばしたり、発生時に向きを変えたりリーチを伸ばすなりして漸く使い道が生まれる程度なので、割りと産廃技です(´ω`)

 

あれ使うくらいなら立ち止まって普通にクロー射出した方が速いし安定するしって…(・・;)

 

 

お次は何だかんだでどの作品でも使っては居る

 

『ハンマー』

 

こちらは『片手剣』とはうって変わって『MHW』の時とは別武器レベルに動きが変わります。

と言うのも『クラッチ派生攻撃』が使いやすいんですよね(゚ω゚)

 

まず『ハンマー』の主力も主力な『溜め2アッパー』『溜め3スタンプ』からR2ボタン1つで『クラッチ派生攻撃』が出せると言う(゚ω゚)

 

しかもスタンプ後の硬直を打ち消しての派生攻撃になるため、攻撃のスピード間も大幅アップと言う…(・・;)

 

更には『クラッチ派生攻撃』によりクローを射出し、敵に命中すると、命中部位にそのまま攻撃判定を伴う移動が発生すると言う神調整。

しかもその移動攻撃(しかも追尾性能あり)にも、スタン値があったりと敵の頭を攻撃するハンマーと非常に噛み合っているのもポンイントですね(´ω`*)

 

例えば敵の頭に『溜め3スタンプ 』を当てた後に『クラッチ派生攻撃』、頭への移動攻撃を当てて更に頭への『傷付け攻撃』と言う様な流れに自然となります。

 

今までだと『スタンプ』を当てた後は回避した後に、再度溜めを挟んで攻撃だったのが、『スタンプ』 からスタン値を持つ頭への攻撃に連続して繋がるんですから弱いわけ無いですよね( ・ω・)

 

もっと言うとこの一連のコンボの後は相手の頭に『傷付け』が入っているため、2回目以降の同様のコンボで更に火力が上がると言うことになるのでさぁ大変(゚ω゚)!

 

しかも頭を集中的に狙える=スタンを起こせるので、傷付いた頭を滅多打ち…(・・;)

 

敵とこちらの武器や装備にもよりますが一連のコンボで軽く1000ダメージ越えを出せる上に、マルチだと『傷付け』『スタン』による火力サポートと滅茶苦茶強力な武器になったかと思います(´ω`*)

 

しかも『クラッチ派生攻撃』のお陰で、今までは動きが速すぎて頭を狙いにくかった相手にも安定して頭を狙える様になったので本当に使いやすく強い武器になったなぁと(・・;)

 

個人的には過去作品の中でも最強の『ハンマー』だと思ってます。

 

 

次にこちらも何だかんだで最近は毎作品使用する

 

ヘビィボウガン

 

これまた安定して強力です。

まぁ装填して射つだけなので、モーション的には殆ど『MHW』時点から変化は無いんですが、『カスタマイズ』のパーツ追加がかなり強いです。

 

個人的には『貫通弾』が好きなので『貫通ヘビィ』を良く使うのですが、単純にヒット数の増える『弾丸重化パーツ』が強いです(´ω`*)

 

特にスキル『心眼』と合わせての運用だと距離もそこまでシビアに考えずとも1発辺り100以上は見込めますし、ガンナーの攻撃回数を見れば総合的な火力は滅茶苦茶高いと思いました( ・ω・)

 

ちまたでは『抜刀ヘビィ』や『散弾オウガ』などが流行ってたりするようですが、個人的にプレイスタイルに合わないので基本的には『貫通弾』推しですw

※別にオウガや抜刀が弱いと言っているわけでは御座いませんので…

 

特に『シールドカガチ』なんかは脳死感が凄いので適当に素材が欲しいときとかは良く担ぎます。

雑に強い(誉め言葉です

 

滅茶苦茶使いやすくて強いですが、個人的には『XX』の『ボルテージショット』が忘れられないです(´ω`)

 

 

最後はまさかの

スラッシュアックス

 

元々、『片手剣』『ハンマー』『ヘビィ』と使いなれた物しか使ってなかったので、何か1つ新しい武器種を使ってみようかとして、使い始めた武器です。

 

が、普通に使うよりとある戦法をとる方が楽に強かった為、大体其方で運用してますf(^_^;

 

お判りかもしれませんが、とある戦法とは『パンパンゼミ』戦法です(・・;)

 

『不動の装衣』や『転身の装衣』を来てクラッチからの『零距離解放』を撃ちまくるスタイルですね…。

 

『傷付け』済みの部位を狙えば1パンパンで1000ダメ超という凄まじい攻撃性能を持っています。

更に不動(転身)クラッチでの攻撃のため、相手がどんな行動をしようが関係なく安定したダメージを出せると言う所も非常に強力な点でしょうか(´ω`*)

 

挙げ句、睡眠の『スラアク』だとパンパンで敵は眠り、眠ったら『ぶっ飛ばし』からラッシュに入りゲージを溜めて再びパンパン…、と酷いことになってます( ・ω・)

 

もっと言うとジャグラススラアクだと頭にパンパンすれば睡眠に加えてスタンまで取れるとか言う鬼畜性能。

 

使ってみて思いますが、こんだけ使いやすくて強ければ皆使いますよねってレベルです( ・ω・)

 

個人的には「強いから使いたくない」なんてことは無いですし、存分に使わせてもらっているんですが、この強さは過去の『ラオート』や『覇弓』『爆破弓』辺りを彷彿とさせますね( ・ω・)

(あ、後MHP時代の片手剣も(震え声))

 

逆に普通に使うには『飛天斬』のもっさり感や、そもそも振りが遅い(気がする)スラッシュモードでの立ち回りが必要になるため、滅茶苦茶難しい武器だと思います。

 

ちなみに私は1度普通に使おうとして諦めましたw

 

 

と、今作品での使用武器はこの4種類ですかね( ・ω・)

 

最近の作品だと大体『双剣』も使ってることが多いのですが、今回の双剣は使い辛いし、あんまり火力が出ないのでイマイチ魅力がががが(・・;)

 

まぁにわか双剣なので、上手く使えなくて当然なんですけどねf(^_^;

 

さて、何だかんだで長くなってしまいましたが、『MHW:I』の感想はこんなところでしょうか( ・ω・)

 

MHW』の続編と言うこともあり、『MHW』が面白かった人はプレイする価値があるかと思います(゚ω゚)

 

個人的にはクラッチクローが強いので過去作品の『ハンマー』をさわると大きな違和感が生まれそうですw

 

一応感想を書きましたが、現在MRは180ほど。

 

まだプレイは続けるつもりなので、新しい武器種に手を出したりした場合は追加で記事を書くかも知れません( ・ω・)

 

まぁ、ただ同時に『DQ11s』もプレイ中ですし、最近休日はモンハンやりまくりで2ヶ月近くカード触ってないしで、色々と生活が変わってます(・・;)

 

流石はモンハン。

在りし日の中学生,高校生時代を思い出しますね(´ω`*)

 

さて、今回はここまでとします。

ではまた次の記事でノシ