もふとケモノとサンダース!

サンダースが世界の何よりも愛おしいケモナーの日記…的なもの。

Z/Xデッキレシピ【イデア型紗那さんユーディ】

えー、連日記事投稿をしております『もふもふ』です(゚ω゚)!

 

今回含めて後4つデッキがあるので出来れば毎日書いていきたいと思っている所( ・ω・)

 

今回は【ユーディ】のデッキレシピになります( ・ω・)/

 

新弾が出る前は環境的に辛そうだなんだと言っておりましたが、まさかまさかの大強化を受けて非常に良いデッキになったと思います(゚ω゚*)

 

と言うわけで以下、そんな【ユーディ】のデッキレシピに行ってみましょー(゚ω゚)!!

 

 

イデア型紗那さんユーディ】

 

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プレイヤー

 

≪桜街紗那≫

≪“戯遊誓装”桜街紗那(下)≫

 

スタートカード

 

≪福音獣人ウェアシロイルカ

≪開け、帝王の門≫

 

IGアイコン持ち

 

≪変幻自在の執事長 桜街家のユーディ≫4

≪目醒めし黒薔薇 桜街家のユーディ≫4

≪碧玉の大閃光アイヴィーウイング≫2

≪世紀の大忍術 竜舌蘭≫2

≪八宝美神 精香少女イランイラン≫2

≪バトル・バトラー ユーディ≫2(VB)

紅葉にはしゃぐウェアドール≫4(LR)

 

ゼクス

 

≪黒薔薇の奏者ユーディ≫4

≪誓いの戯遊ユーディ≫4

≪バリカタ一丁ユーディ≫3

≪サディスティック・ヒーロー ユーディ≫4

≪桜街家執事長 黒薔薇のユーディ≫4

≪夏を告げる蛍火ユーディ≫3

≪ニンジュツ・サンタ ウェアジャガー≫3

≪パフュームメイカー シャボン≫2

≪進行形の黒歴史カンナ≫1

 

デュナミス

 

≪“戯遊誓装”桜街紗那(上)≫3

≪全員集合、桜街家!≫1

≪華美なる覚醒者タケノコ≫1

≪大天竜醒テオゴニアス≫1

≪闇冥竜醒レルムレイザー≫1

雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫1

≪銀月の『与幻』ナンナル≫1

≪帝王のイデア ユーディ≫2

≪【剣誓『愚者』】紗那≫2

≪【運命剣臨】純潔星ハマリエル≫1

≪【運命剣臨】革命旗シャナナ≫1

 

以上がデッキレシピになります( ・ω・)/

 

 

そしてそのままカードの紹介(゚ω゚)

 

≪桜街家執事長 黒薔薇のユーディ≫

 

 

 

ご存知最強のユーディ(゚ω゚)!

前の【ユーディ】デッキの記事でも書いてましたが、6コス以下なら誰でも受け入れてくれる器の大きさが魅力ですね(゚ω゚)

前は≪ザガン≫や≪サイバーレックス≫などが入ってましたが今回は入ってません( ・ω・)

「え?じゃあ連パンどうするんですかー!」って?

 

…まぁまて(゚ω゚)

それは後程のカードで

 

≪夏を告げる蛍火ユーディ≫

 

 

 

新規ユーディの内の1枚。

効果は大体リーファー版の≪パッションフィーユ≫( ・ω・)

 

ただ、リソースを伸ばすのがそこまで得意では無い【ユーディ】でリーファー9枚要求は結構キツかったり(・・;)

でも、単純に10500打点と言う部分が既に【ユーディ】にとっては有難いので、個人的には全抜きはしたくないカードです。

こちらは≪執事長ユーディ≫と違って5コス以下の踏み倒しなので少し間口が狭まくなってるのに注意。

後、現レシピでの構築の問題なのですが、意外とリーファー以外のカードも多いので効果が踏み倒しまで行かない事がまぁまぁあります(・・;)

故に1枚減らすのも有りかなと…f(^_^;

 

≪黒薔薇の奏者ユーディ≫

 

 

 

新規にして最強のユーディ(・・;)

ついでにと言うか普通にイラストがバチクソ格好良い。

イラストだけだと≪全員集合、桜街家!≫も滅茶苦茶好きなんですけど、こっちはただただ単純に、ストレートにユーディが格好良い。

更に効果も滅茶苦茶強いです( ・ω・)

感覚的には大体ティラノの≪新生晶牙≫みたいなカードでしょうか?

 

何よりも機動効果でのデッキトップから踏み倒しを行えるのが強く、踏み倒し対象のユーディにコスト制限が無いのも将来性が高くて◎!

と言うか花丸あげちゃう(´ω`*)

 

しかも3コストなので、アルカナシフトやイデアを考慮しない場合、最軽量の踏み倒しカードになるので本当に重宝するカードです(゚ω゚)

 

≪パフュームメイカー シャボン≫

 

 

 

旧型の時も入れてましたが、手札から飛ばせる連パンor除去札。

コストが自信の除外の為、使い回しは効きませんが、リソースからの回収はそこまでキツくないので撃ちたい時に撃てるレベルでは引き込めるカードです( ・ω・)

何よりも自身の≪執事長ユーディ≫をリソースに仕舞えるのが本当に強い。

しかもちゃんとリーファーなのも偉いですね(´ω`*)

 

≪ニンジュツ・サンタ ウェアジャガー

 

 

 

緑の連パンと言えばこの人!って感じのカード( ・ω・)

 

要求リソースは軽くないですが、自前誓い条件である9リソース時の動きが

 

誓い3コスト

アルカナ2コスト

ジャガー2コスト(2回で4コスト)

 

と綺麗に繋がるので採用してます(゚ω゚)

 

特に自身が後述の≪戯遊誓装≫の効果で仕舞える5コスであること、起動で≪執事長ユーディ≫の効果発動を行えることが個人的にはベストマッチだと思っております( ・ω・)

 

5コスなので≪執事長≫≪蛍火≫のどちらからでも出せますし、イデアが出せない局面(キーが足りてないなど)でも≪ニヌルタ≫から動き始められるのが強いと思っております。

個人的には現レシピから1枚追加でフル投入も有りと感じているカードです。

 

≪進行形の黒歴史カンナ≫

 

 

 

現緑の最強の返し札(だと思ってます)。

相手の場に左右されるとは言えMAXパフォーマンスで見るならば、1コス10500、2体リソース飛ばし(+デッキ内から1枚リソブ)と滅茶苦茶なカード。

 

【ユーディ】自体が除去に乏しいので埋められた時の返し札として是非とも握りたいカードですね(゚ω゚)

この子も2、3枚入れたいと考えてる所です( ・ω・)

 

リソブ効果は【ユーディ】においてはリソリン採用とかでない限りそこまで劇的な効果では無いのですが、例えば回収を見越して≪シャボン≫を埋めておくなど有効に使える手段もありますので、余すこと無く活用しましょう(´ω`*)

 

≪【剣誓『愚者』】紗那≫

 

 

 

紗那ちゃんのアルカナシフト。

これまた七尾ちゃんのアルカナと同様に当初は400とか600とかで投げ売りされてたカード(´ω`)

 

まぁでも新弾で一気に値上がりしましたね( ・ω・)

 

効果としては自分のユーディ(5コス以上)が起動で≪執事長ユーディ≫又は≪奏者ユーディ≫を踏み倒せる様にするカードです( ・ω・)

 

ユーディは基本的に登場時の自動効果で展開していくので、一旦展開が止まって殴った後に再度展開を再開できる起動効果での踏み倒しが滅茶苦茶重要なんですよね( ・ω・)

故に1回だけ擬似的にユーディに起動展開を与えられるこのカードは滅茶苦茶に重要なカードだと言えますね(゚ω゚)

 

ぶっちゃけ場合によっては≪シャナナ≫よりも優先することが有るくらいには協力です。

後、イラストが可愛い。

 

≪“戯遊誓装”桜街紗那≫

 

 

 

紗那ちゃんの新しいIGOB( ・ω・)/

 

まず、イラストが良すぎます。

そして性能もかなり高いです(゚ω゚)

 

情報が公開されるまでは旧IGOBの展開効果なしで戦うのキツいやろと思ってましたが、まさかここまで良い効果貰えるとはってレベルのカードです(´ω`*)

 

ユーディがデッキから登場した時(+自身の登場時)に場の5コス以下をリソースに仕舞うかデッキトップをリソブする効果がターン回数制限なしで撃てちゃいます(・・;)

 

擬似ポピーも内蔵されてる様なものなので、とりあえずIGOB単体での始動でもリソが減らないのは有難い所( ・ω・)

 

≪帝王のイデア ユーディ≫

 

 

 

フレーバーテキストで煽ってるユーディのイデアライズ。

効果は起動での4000パンプと自身をスリープしての≪ユーディ≫踏み倒し。

キーが4と順当に行けばIGOB2回目までは同時にプレイできるのが良いです。

また、エンドにリソへ帰ってしまう(定時退社する)ユーディ達の中で、ちゃんとPSに9000打点(イデア本体)を残せるのが本当に有難いです(´ω`*)

 

しかもアルカナが乗せられる6コストと言うのも偉い。

上を見ればいくらでも欲は言えますが、概ね理想的な効果を貰えたと思うので大満足な1枚です(゚ω゚)

 

 

さてお次はゲームの展開などについて少し

 

マリガン基準は基本的に≪変幻自在ユーディ≫。

スタカが壊れてない相手なら≪目覚めし黒薔薇≫でもOKです( ・ω・)

 

3リソ目、4リソ目はキー獲得とウェイカーレベル上げなので、取り合えずアイコンを投げておきましょう。

 

5リソ目ですが、ウェイカー又はディンギルを行います。

ウェイカーなら≪タケノコ≫から≪サディスティック≫を狙って行きます。

※狙って行きますっていっても運ゲーですけど(・・;)

 

余程面を囲まれてるとかでなければタケノコから出たゼクスは≪シロイルカ≫のコストに当ててもOKです。

 

次にディンギルの場合は≪サディスティック≫≪ウェアドール≫のどちらかからスタートカードとディンギルをします。

シロイルカ≫込みで7リソまで上げられることがとりあえずの目標になります( ・ω・)

 

≪タケノコ≫のプレイ基準としてはリソースに≪奏者ユーディ≫や≪執事長ユーディ≫が溢れかえってる場合にも、覚醒条件でデッキ内を強くする目的でプレイするのもアリですね( ・ω・)

 

次ターンでは8リソから開始のため、イグニッションが当たれば≪シロイルカ≫から9リソにして誓いを、当たらなければ適当なアイコンから≪シロイルカ≫などで9リソにして誓います。

 

ディンギルから繋いできてる場合はレベルが足りてない可能性があるので、そこは一度アイコンをプレイして相手のPSを剥がしておけると良いでしょう。

 

ん?

相手が固い?知らん!そんなことは俺の管轄外だ!

 

連パンの流れとしてはイデアから≪執事長ユーディ≫又は≪奏者ユーディ≫⇒≪執事長ユーディ≫のように、まずは≪執事長ユーディ≫を含めて2面以上相手PSを囲みます。

 

その後、≪シャボン≫で≪執事長ユーディ≫を仕舞ってアルカナで投げ直すのが基本の動きです。

 

これで上手くガチャが当たれば5回攻撃(4点貫通)出来ます。

※相手のライフに何も無かった場合

 

ここでリソに余裕があれば≪サンタジャガー≫を使うことで、ジャガー自身と≪執事長ユーディ≫を退けて2回攻撃が追加出来ます。

ジャガーの効果で≪執事長ユーディ≫が擬似的に移動、≪戯遊誓装≫の効果でジャガーを仕舞えます。

 

勿論ガチャの当たり方で変わりますし、イグニッションのヒットによっても変わりますので、何とも言えない部分が多いですが、基本はこの形を目指すデッキです。

 

このデッキについて

 

私の使っているこのレシピでは、基本的に5リソ目にディンギルをして≪シロイルカ≫でのリソブを使うことで8リソへ飛ぶことを想定しております。

≪ナンナル≫≪サディスティック≫などで手札を整えつつリソブが出来るのが利点の1つだと思っております。

 

デメリットと言うか残念な点は上記プランでの1回目のIGOB時のウェイカーレベル3到達がイグニッションのヒットに左右されることでしょうか(・・;)

 

逆に≪タケノコ≫の場合はトップ7枚の≪サディスティック≫の有無でリソが7スタートになる危険性があることが不安点でしょうか( ・ω・)

 

どちらも手放しに

「こちらが勝っている」

とは言いきれないと思った上で、決まれば確実に8リソスタートに持っていけるディンギルの方をメインプランとして捉えていると言う感じですね( ・ω・)

 

故に≪サディスティック≫≪ウェアドール≫とディンギル早出しに繋がるカードを厚めにしております。

 

逆に5リソ目の≪タケノコ≫を強く意識するならいっそリーファーとプラセクトに固めて≪マジカル プリムラ≫を採用するのも強いかと思います。

その場合は連パン用には≪コルチメコプト≫や≪サムホークモス≫を採用するのも面白そうですね(゚ω゚)

 

次に、IGOBをしてからの詰め方なんですが、詰め方(動き方)は上述した様な動きを目指します。

その上で混ぜ物の候補にいくつかのカードが上がっていたので、それぞれの利点の不採用理由について

 

≪ファーガトライ≫

≪ウェアコリー≫

 

どちらも5コスで踏み倒し効果持ちと相性は最高クラスでありながら、≪奏者ユーディ≫を展開できる為、≪執事長ユーディ≫単体から4回の攻撃が狙えると滅茶苦茶強いです。

(執事長ユーディから各々が当たる前提ですが)利点はやはり展開に追加コストが不要な点と思います。

 

ただ、どうしても展開していくと場に≪執事長ユーディ≫が貯まって来てしまって手詰まりを起こすのが気になった為、採用を見送りました。

 

≪ザガン≫

 

昔からの≪執事長ユーディ≫の相方。

滅茶苦茶相性が良いんですが、≪戯遊誓装≫で仕舞えないので、役目を終えたかなーといった印象。

ただ、何の準備も無しに攻撃回数が増える上にエンドにユーディが帰らなくなるので多少の防御力上昇も見込めるなど入れて弱いカードでは無いのは確か( ・ω・)

 

≪百年一緒に花梨≫

 

≪ザガン≫同様に面を開けられるカード。

単体では攻撃回数が増えるわけでは無いですが、場の≪執事長ユーディ≫とトラッシュの≪誓いユーディ≫を埋めてリソを2枚起こしつつ、≪誓いユーディ≫の回収への布石を撃てるのは弱くはないかなと。

突破しにくい相手のゼクスを埋めることも出来るので、盤面を切り開く際にも使えるのは良い点です( ・ω・)

ただ、やはり6コスト故に≪戯遊誓装≫との噛み合いが良くないことと、場を開けるだけなので、攻撃回数を増やすにはかなりガチャの引きが良くないとダメなのがネックなので、採用しませんでした。

 

 

今まで【ユーディ】は面を埋められる代わりに連パンは≪ザガン≫の当たりに掛かっていたり、リソが伸びなかったり、PSへ置くゼクスが居なかったりと弱点が色々とあったんですよね(´ω`)

 

それがまさか新弾でここまで一気に強化されるとは思いませんでした(゚ω゚)

 

特にIGOBが連パンを補助できるのでデッキの動きがかなりスマートになった気がします。

 

ただ、構築上相手に先に誓われることになるので、10500打点が複数立つ場面を返すのが辛いんですよね(・・;)

2リソース刻みで動いていく構築なのでパンプ兼殴り手に≪いろは≫辺りを採用したかったり…。

 

まぁ色々と有りますが現在のデッキはこのような感じになっております。

 

【ユーディ】は割りと人によって採用カードが分かれますし、枚数のバランスも皆違うので面白いですよね(゚ω゚)!

 

あくまでもこのレシピは私が上述の内容に基づいて作ったもので、他の採用カードに対して否定している等といったものでは無いことをご承知置き願います(゚ω゚)

 

むしろ、違いがある他の方々の【ユーディ】を見て学んでいきたいところです(´ω`*)

 

と、デッキについてはこんなところなのですが、どうしても言っておきたい事が…。

 

『誓いの戯遊ユーディ』のフレーバーテキスト良すぎませんかね(・・;)?

 

ふざけずにユーディに意思を伝える紗那ちゃん…。

 

そしてそれに対する『ユーディ』の返答(゚ω゚)!

 

もう読んだとき背筋が震えました。エモ過ぎて(´ω`*)

 

持っていてまだ読んでない人は是非とも読んで欲しいです(゚ω゚)

 

 

と言う訳で今回は【ユーディ】デッキのレシピ記事でした( ・ω・)/

 

次回は【クシュル】の記事予定です( ・ω・)

もし宜しければ次も見てくださると嬉しいですm(__)m

 

 

ではまた次の記事でーノシ

Z/Xデッキレシピ【イデア採用型ニーナちゃんメインクーン(旧IGOB)】

お盆休み、皆様いかがお過ごしでしょうか(゚ω゚)

 

私は前記事でも言ったように時間を持て余しているのでZ/Xのデッキの1人回しを滅茶苦茶しております(゚ω゚)

 

…違いますって、友達おらんとか言わんといて( ;∀;)

 

で、まぁ時間余ってるんで持ってるデッキを全部載せれたらなぁと思ってブログ記事を書いてます( ・ω・)

 

今回は前記事の予告?通り【メインクーン】になります。

 

まぁこのデッキは前回記事(2020.2.25の記事参照)からあんまりデッキの内容に変化が無いんですよね(・・;)

 

故にそこまで書くこと無いかなーとは、少し思ってます…。

 

まぁでも少しは書くことあるでしょ、と信じて以下レシピです(゚ω゚)!

 

 

イデア採用型ニーナちゃんメインクーン(旧IGOB)】

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プレイヤー

 

≪ニーナ・シトリー≫

≪“救済誓装”ニーナ・シトリー(下)≫

 

スタートカード

 

≪夜闇の狩人マーゲイ≫1

 

IGアイコン持ち

 

≪持ち逃げするメインクーン≫2

≪秘境を踏査するメインクーン≫4

≪巡り合う新世界メインクーン≫4

≪古物商タビーキャット≫2

≪根こそぎいただきメインクーン≫4(VB)

≪至上の可愛さミヌエット≫3(LR)

≪お世話するリンクテイル≫1(LR)

 

イベント

 

≪ニーナとメインクーン 救済への誓い≫4

≪くれないかニャ≫2

≪開け、英雄の門≫4

 

ゼクス

 

≪心奪う音色メインクーン≫4

≪シンクロトロン&メインクーン≫1

≪ニャンインライブズ メインクーン≫4

≪天満神猫メインクーン≫4

≪地下街の賢者マヌル≫2

≪にゃんにゃんスライダー メインクーン≫1

≪虚空に届いた鍵穴クートニア≫3

 

デュナミス

 

≪“救済誓装”ニーナ・シトリー(上)≫3

≪対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル≫1

≪ニャンライブズ カール≫1

≪砂神の楼閣ルル≫1

≪神憑る猫の手メインクーン≫1

≪列神天使ガムビエル≫1

≪名警部最後の事件キムリック≫1

≪広漠なる『勝宴』ニンカシ≫1

≪英雄のイデア メインクーン≫2

 

≪【運命剣臨】浄清星ガムビエル≫1

≪【伝説剣臨】銀聖女アナスタシア≫1

≪【剣誓『教皇』】ニーナ≫1

 

 

以上がデッキレシピになります( ・ω・)/

 

お盆休みのレシピ記事は流れを合わせてカードの紹介を少し。

 

≪秘境を踏査するメインクーン

 

 

 

一番新しいアイコン持ち名称カード。

効果は間違いなくこのデッキのアイコン中最強(゚ω゚)

2ピック1ドローと寧ろキラーマシンに欲しい(゚ω゚)!

しかもチャージが2枚あると5000バーンを飛ばせるので、面空けから単体での6コスト突破など猫にとって苦手な部分を広く補える為、このカードが捲れることを想定(御祈り)しながらチャージを管理しましょう。

後イラストが何かスカートみたいで正直興奮する(ケモナー並感)ゲフンゲフン

 

≪ニャンインライブス メインクーン

 

 

 

出るだけで横に展開できるつよつよカード(゚ω゚)

 

低い打点もアルカナシフトが解決するのでそこまで気になりません。

今まで通り普通に5リソ時に投げても先行だと普通に強くて◎

 

前の記事でも言ってましたが相変わらずイラストはメインクーンの中で一番好き(´ω`*)

口の形が、アングルが神がかってます。

 

≪シンクロトロン&メインクーン

 

 

 

前記事のシンクロトロン記事でも紹介しましたが、コチラにも投入。

トロンと同様に序盤でのドロー、3コスに落ちてくれる効果が強いこと、キー獲得の為の名称嵩増しが目的で入ってます( ・ω・)

 

デッキのメインスロットの関係で≪市場≫を外したので、相手のリソを寝かせる役も担ってます。

まぁ、メインクーンだと≪天満神猫≫がチャージからリソ寝かしを打てるので、枚数は1枚採用となりました。

 

≪くれないかニャ≫

 

 

 

展開用イベント。

何故かついでに相手のスタートカードを排除する効果が付いてます(゚ω゚)!

他のデッキに採用される展開イベント(リゲクリとかユニプリ)と違って別に1枚で戦況を覆す用なカードではないので撃てるタイミングで撃ってしまってOKです(゚ω゚)

理想なのは誓いと一緒に投げたり、4リソ時5リソ時にリソを持て余しそうな時に撃てるとヨシです。

 

メインクーンはキー獲得の為に相手のスタートカードを攻撃せざるをえないことが多いので、チャージをケアできるこのカードは枚数を増やしたいと感じることもありますね(゚ω゚)

 

≪虚空に届いた鍵穴クートニア≫

 

 

 

ジャンプの付録カード。

猫では無いですが、キー3のイデアと相性(と言うかキーの獲得数調整)が良いので採用しています。

手撃ち用の≪門≫だけだと5リソ時までに引ける確率が低いので嵩増しですね( ・ω・)/

 

ガチで組むなら≪【顕誓『炸裂愛好』】ニャルラト≫をデュナミスに入れて、先行で相手のPSを囲いつつ蓋をするのが強い(らしい)のですが、高いので買ってません(白目)

 

≪"救済誓装"ニーナ・シトリー≫

 

 

 

ニーナちゃんの旧IGOB。

返し性能は新型の方が高いかなーとは思うのですが、出力(面埋めする力)はコチラの方が高いのでそのまま使っております。

新型も集めたんですけどねf(^_^;

≪秘境クーン≫の為にチャージを残すのでそこまでチャージ条件は苦になった記憶はありませんしね( ・ω・)

やはり確定1体破壊と踏み倒しを併せ持ってるのは強いですからね(´ω`*)

 

≪英雄のイデア メインクーン

 

 

 

キー3の展開効果持ちイデアライズ。

キー消費が軽いので旧IGOBでも難なく出せるのが強いですね(゚ω゚)

しかもパワーが軽く10500を越えてくれるので打点の不足しがちな猫には非常に有難いカード(゚ω゚)

 

ただ、展開効果が運ゲーなので5コスのメインクーンが見えないと火力半減なのが辛い所( ・ω・)

 

≪お世話するリングテイル≫

 

 

 

可愛い。

ケット・シーを握る切っ掛けのカードなので1枚御守り兼アイドルとして入れてます(゚ω゚)

 

実用性だけ見るなら≪アルパイン≫か≪ミヌエット≫推奨ですかねf(^_^;

それか≪市場≫採用すると活躍してくれることがたまにあるので、そのために≪市場≫指し直すか悩んでます(・・;)

 

 

さて、お次はゲームの展開などについて

 

マリガン基準は可能なら≪新世界メインクーン≫。

相手のデッキが【ノーブル】とかみたいにスタカが危険な相手でなければ≪秘境メインクーン≫の方が優先でしょうか(゚ω゚)

 

3リソ目4リソ目は基本的にはキー獲得ですが、4リソ目に撃てるなら≪門≫手撃ち+3コストはアリです。

 

5リソ目はキーが既に3貯まっているなら雑にイデア投げつけてPSを囲んで行きましょう。

貯まっていなくて、≪門≫≪クートニア≫のどちらかが手札にあるなら撃って行ってからイデアで良いと思います。

 

それも出来ない場合は5コストのメインクーンを投げて1点凹ませに行きましょう。

【シンクロトロン】同様にここで2点凹めば勝ちがグッと近づきますからね( ・ω・)

 

6リソ目は先行なら≪タビーキャット≫≪くれないかニャ≫とディンギルからの≪マーゲイ≫を絡めて面を埋めていきましょう( ・ω・)

イグニッションや5リソ時にイデアが出せておらず、6リソ目にイデアを投げた場合は3リソ余らせて≪くれないかニャ≫で守りに入るのも良いかと思います。

 

後攻なら誓いを含めて面を埋めます。

可能ならPSにミヌエットが置けると返しのターンを少しは貰いやすくなるかなと思うので、≪マーゲイ≫の起動時等までは自PSを空けておくのも大事だったりすると思います。

 

7リソ目で決まらなければ流石に負けることが多いので、そこまでには決めることを意識しておくのも大事ですね( ・ω・)

 

 

このデッキについて

 

アイコンがバニラに散らされてる理由は単にキー獲得の為の嵩増しですね( ・ω・)

と言うのもまず、【メインクーン】は面を埋める能力は強いんですが、連パンする能力は殆ど無いのが実情です。

その為、相手のライフから何か生き物が出るだけでも簡単に相手にターンを渡してしまうんですよね(´ω`)

 

故に序盤から点を刻んで行かなくてはならず、その為にもイデアライズを5リソ時に投げたいというのが有り、キーを逃せないことから名称を厚めに採用しております( ・ω・)

 

え?なら≪リングテイル≫も≪メインクーン≫に変えろって?

あの可愛さが判らないと?私は絶対に抜かんぞ(゚ω゚)!

 

さらに言うと相手がリソブを持っているデッキなどの場合は先行でも6リソ時に誓えるのですが、その場合は場やチャージの入れ換えなどのためにディンギルしたいんですよね(・・;)

 

なのでゼクスエクストラのプレイ権利を

 

イデア(5リソ時)⇒ディンギル(6リソ時)⇒ディンギル(7リソ時)

 

としたいと言うのも5リソ時にイデアを投げたい理由の1つになりますね( ・ω・)

 

判りやすい例で言うと≪天満神猫≫と≪VBメインクーン≫でディンギルして≪くれないかニャ≫などから再展開して相手のPSを効果で焼いたりなどでしょうか。

連パンが少ないので少しでも攻撃回数を稼ぎたいと言う感じです。

 

次に旧IGOBを採用している理由としては【メインクーン】として現時点で新型IGOBの強みがそこまで抜き出たものでないかなと感じたからになります。

 

新型のメリットはやはり誓いがゼクスになることによる回収などのしやすさ、困ったときに出せる点。

また、前回記事でも言ってますが、緑入りのデッキのリソブを咎められる点だと思っております( ・ω・)/

 

まず、【メインクーン】の場合はそもそも誓いがゼクスだろうとイベントだろうと回収手段が殆ど無い上にあっても、どちらも回収できるなどとそこまで違いが無いんですよね(´ω`)

 

回していて

 

「あー誓いがゼクスだったら引き込んで勝てたのになぁー」

 

みたいなのは1度も無いですからね(・・;)

 

引き込むには結局≪秘境クーン≫や通常のドローで引き込むかですからね(・・;)

 

この場合でもフィニッシュターンに限ればディンギルで≪砂神の楼閣ルル≫や≪神憑る猫の手メインクーン≫で誓いを引き込むことも出来ますが、その場合、新型だとゼクスエクストラ権の関係で展開が出来ず止まってしまうと言うのもあります。

旧型ならばそのまま展開効果から攻撃に繋がります( ・ω・)

 

で、次に緑のリソブ咎めについても相手が6リソ以上になるタイミングって余程上振れなければ本来の5リソ時からが殆どなんですよね( ・ω・)

 

その場合はコチラのチャージにメインクーンが2枚貯まっている状態も比較的作れているレベルなので旧誓いであっても咎めやすいと思っております。

相手のスタカでどの程度のスピードでリソースが延びるかを予測してからのプレイングでカバー出来る範囲だと思っておりますので( ・ω・)

※例えば相手が緑ならばイグニッションは控える、最速イデアを無理に狙わずに≪心奪う音色≫でチャージを溜めに行くなど

 

そもそもの出力自体は旧型の方が高いですからね。

 

まぁ、次の『イデアドライブ』の効果やキーの要求数によっては、新型の方が強いと思えるようになる可能性も充分にあるので、新型が必要ないとかって話ではないですよ( ・ω・)

 

で、現在の構築で回している中では≪にゃんにゃんスライダー≫は外しても良いかなーとは思っております。

純粋にイデア型(新型)の場合は≪にゃんにゃんスライダー≫複数枚採用もアリだと思ったのですが、旧型の場合は≪ソムリエメインクーン≫の方が強いかなと思いましたので、恐らく差し替えることになるかなと思います…(・・;)

 

デッキとしては速度が非常に速い反面、連パン性能が低いため相手のライフが強いと削りきれずに負けてしまうことが多いと感じます。

 

ドローソースが少なかったり、公開領域の操作が殆ど出来ないことから、回りはじめてからも次の動きがドロー次第になりがちな為、どうしてもガス欠に陥りやすいのが原因だと思ってます( ・ω・)

 

使っている感想としては【シンクロトロン】に近く、あちらが手札にコンボパーツを集めて、手札を磨り減らしながら速攻を仕掛けるデッキだとすると、こちらは手札のカードを使ってデッキトップから運ゲーでのコンボと速攻を仕掛けるデッキだと言った所でしょうか(・・;)

 

展開先がデッキトップやチャージからの為、手札の質要求値はそこまで高くない為、事故を起こしにくく初回IGOB位までは安定して動けるのは非常に強い点だと思います。

≪門≫と≪クートニア≫、≪ニャンライブス≫と≪天満神猫≫の様にどちらか1枚あれば良いと言ったカードが多いですからね( ・ω・)

 

弱くは無いですし、(ニャルラトとか入れて)しっかり組めば寧ろ強い部類に入るデッキだと思います。

ただ、贅沢な意見を言うと良くも悪くも勝つためには速攻を仕掛けることになるので、もう少し動きに幅が出せるような強化が貰えると嬉しいなーと思っていたりしますf(^_^;

 

特に『祈獣』は楽しみな所(´ω`*)

 

≪リングテイル≫ちゃんが人化するなら全然OK(゚ω゚)

 

セイクリットビーストとの混合らしいので、チャージからの展開とかチャージ操作が増えてくれると嬉しいですね(゚ω゚)

 

と、デッキについてはこんな所でしょうか(゚ω゚)!

 

あんま書くこと無いんでぇーとか言ってた割りに、まぁまぁ書いた気がしますねf(^_^;

 

次は制作順に行くと【ユーディ】デッキになるかと思います。

 

その後【クシュル】⇒【ネムレ】⇒【フィーユ】と続く予定です( ・ω・)

 

ここまで読んで下さり有り難う御座いますm(__)m

 

ではまた次の記事でノシ

Z/Xデッキレシピ【イデア型七尾ちゃんシンクロトロン】

さてさてお盆休みで時間が有り余ってる『もふもふ』です(゚ω゚)!

 

折角なので、以前から書く書く言ってたZ/Xのデッキレシピについての記事を何個か上げて行こうかと思っております(。・x・)ゞ

 

まぁ、書けないまま構築が変わったりしているので、大体が新型igob型(所謂イデア型)になってますが(・・;)

 

今回はトップバッターとして【キラーマシーン】こと【シンクロトロン】のデッキになります( ・ω・)

 

…リソリン型?

入れても全然引かないんで私に取っては無いも同然でした(泣)

 

数戦やって成立0回だったので諦めましたorz

 

まぁそんなことは、さておいてデッキレシピ行ってみましょー(゚ω゚)!

 

イデア型七尾ちゃんシンクロトロン】

 

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プレイヤー

≪獅子島七尾≫

≪"親機誓装"獅子島七尾(下)≫

 

スタートカード

≪全力出撃!シンクロトロン≫

≪開け、真心の門≫

 

IGアイコン持ち

 

≪盟約の深紅剣シンクロトロン≫4

≪蒸発機械エヴァポレイション≫4

≪斥候機械スカウト≫4

≪変幻機忍シンクロトロン≫4(VB)

≪電撃機械エレキテル≫4(LR)

 

ゼクス

 

≪誓いの親機シンクロトロン≫4

≪シンクロトロン&メインクーン≫4

≪暴虐紫怨剣マスプロトロン≫3

≪はじめての縁日シンクロトロン≫4

≪神秘の機甲武者シンクロトロン≫4

≪ファーストシャドウ アスル≫4

≪壊蒐機械ギャザリング≫3

≪機械と発明と青春シンクロトロン≫2

 

デュナミス

 

≪イレギュラーX 白翼閃空セラフィニア≫2

≪神滅機兵ペネトレイト≫2

≪億劫なる『沈泥』ラハム≫1

≪真心のイデア シンクロトロン≫2

≪【剣誓『魔術師』】七尾≫2

≪【機神剣臨】輝星砲G・ヴェイバトロン≫1

≪【機神剣臨】義誓剣G・ヴェイバトロン≫1

≪【運命剣臨】電脳嬢デネボラ≫1

 

≪"親機誓装"獅子島七尾(上)≫3

 

 

以上がレシピになります( ・ω・)/

 

 

ここからちょっとカードの紹介を少し(゚ω゚)

 

≪斥候機械スカウト≫

 

 

 

キラーマシンの新アイコン。

と言ってもB30弾のカードなので最新のカードでは無いですが、現状キラーマシンのアイコンでは最強だと思います( ・ω・)

旧igob環境だと、誓いがイベントの兼ね合いから1ターン目(3リソ時)に起動しないことがあったのですが、誓いがゼクスになりましたしね( ・ω・)!

先行なら手札に欲しい1枚。

効果での被破壊時のバウンス効果も赤や黒には使えることもあるので○(゚ω゚)!

 

≪シンクロトロン&メインクーン

 

 

 

共闘カード。

出た当初はぶっちゃけそこまでだったんですが、今はフル投入です(・・;)

手札が4枚以上だと3コスになれるので後攻だと5000が立てられるので相手の手を止められる可能性もありますし、何より後述する≪アスル≫≪縁日≫で投げられるので使い勝手がいいです。

何よりイベントで迎撃を構える相手にリソ寝かし効果で切り込めるのは強いです。

イラストも可愛くて◎(´ω`*)!

 

≪神秘の機甲武者シンクロトロン≫

 

 

 

場のキラマ1体につきコストが下がるシンクロトロン。

まぁシンプルに強い。

今までは面を取られてると使い辛かった感があったのですが、≪アスル≫のお陰で一気に主役になった感があります( ・ω・)

5リソ時にこのカードを綺麗に投げられるかがポイントです(゚ω゚)

スタカが残っていれば最悪手出しから≪アスル≫で再度投げ直せるので、5リソ時には絶対欲しいカード。

アルカナが乗せられるが更に強い。

 

≪ファーストシャドウ アスル≫

 

 

 

シンクロトロンでは無いですが、キラマの希望。

バトルドレスの方が強い?

あーあー聞こえませんねぇ(゚ω゚)

 

…まぁバトルドレスとはカードパワーが違いすぎるので比べる方が…ね(´ω`)

 

キラマにもライフのアルダナブとウェイカーアルダナブくれ(゚ω゚)!

ゲフンゲフン

 

でもキラマならではの利点としては≪ギャザリング≫とのコンボでしょうか。

2コス3パンを捻り出すのは犯罪です(・・;)

 

≪はじめての縁日シンクロトロン≫

 

 

 

新弾で追加されたシンクロトロン。

滅茶苦茶雑な効果してると思います。

良くも悪くもf(^_^;

ただ、このカードのお陰でアルカナが使いやすくなったのは大きいです。

イラストの『ディア』がスボミーみたいな表情してるのが可愛いです(´ω`*)

 

≪【剣誓『魔術師』七尾】≫

 

 

 

七尾の通称アルカナシフト。

出た当初は乗せられるカードがメインに入らない(又は入ってもフィニッシュターンにしか出ない)問題のせいで、900円位で投げ売りされてたカード(´ω`)

 

効果も御世辞にも強いとは言えないですからね( ・ω・)

キラーマシンとしてはドロー効果自体が有り難いので弱いわけでは無いのですが、3ドロー2枚戻し見たいにもう少しだけ強くしてくれてたら…、と使う度に思います( ・ω・)

まぁ、≪縁日≫のお陰でメインに≪神秘の機甲武者≫を取りやすくなったこともあってか滅茶苦茶値段上がってますが(・・;)

 

イラストは『七尾』のカードの中で一番可愛いまであると思います( ・ω・)

※異論は認める

 

そして先行で5止めを視野に入れるならば、下手したら3枚欲しいカード。

 

≪"親機誓装"獅子島七尾≫

 

 

 

七尾の新しいIGOB。

可愛い( ・ω・)

 

ただ、効果はそこまで強くは無いかと。

でも旧型で滅茶苦茶しんどかった7コス10500に対して効果があるのは非常に有り難いです。

絶界には弱くなりますが、まぁ言うて絶界に強いデッキとかほぼほぼ無いんで…(震声)

 

1つ不満と言うか要望を言うと、青のIGOBなのでドロー系の効果は付いていて欲しかったです。

2ドロー1枚戻しとかでも良いんで…(´ω`)

 

まぁ言っても意味ないですが(・・;)

 

≪真心のイデア シンクロトロン≫

 

 

 

シンクロトロンのイデアライズ。

まさかの料理人風。

女子力向上を求めているらしいです(´ω`*)

 

効果は例え何があっても攻撃した相手を場から退ける効果&シンクロトロン名称のサーチ。

 

効果自体は強いと思います。

が、サーチ対象がシンクロトロンだけなのが少しネックかなと。

 

キラマ対象なら場合に応じて≪ギャザリング≫≪アスル≫≪マスプロトロン≫を加えられたので有り難かったのにと言う所。

 

イデアドライブで複数のスクエアに攻撃し始めると信じてます(゚ω゚)!

 

 

 

と、前回のレシピで入ってなかったカードや新カードの紹介はこの程度にして、次はデッキのゲーム展開について

 

マリガン基準は≪スカウト≫1択な気がしてます。

後攻なら≪シンクロ&クーン≫も候補です。

 

3リソ目、4リソ目は基本的にはキー獲得なので、そこまで前に出て殴りに行かなくて良いかと思います。

 

5リソ目は≪縁日≫≪機甲武者≫≪アスル≫を使って7500打点で3面囲めるのが最高出力でしょうか( ・ω・)

最近のデッキだと簡単に返してくるデッキもありますが、これを返せないデッキもあるので動きとしては強いです。

ここで2点凹めばほぼ勝てるかと。

 

6リソ目は後攻ならIGOBとイデアに≪ギャザリング≫を絡めて点を詰めていきましょう。

先行なら相手が緑とかでなければ≪セラフィニア≫から展開でしょうか。

 

ここで点を取り切れなければ、返しで負けてしまうことも多いと思いますが、もし7リソ目を貰えたら義誓剣ヴェイバトロンとイデアでほぼ詰めきれると思うので押切ましょう。

 

 

そして、デッキの採用カードについてですが、≪ギャザリング≫≪アスル≫のコンボを使う場合、VBと誓いを合わせて7リソース必要になることから、≪マスプロトロン≫を多く取っております。

5リソース時を強くしたいので≪アスル≫≪神秘の機甲武者≫≪縁日トロン≫は4積みです。

リソースリンクは折角強く使える様になった≪スカウト≫を止めてしまう可能性から外してます。

 

≪type.EX≫は効果は強力なんですが、アクセス手段がイデアとプレイ権を争う≪セラフィニア≫登場が運ゲーになる≪青春トロン≫しか居ないので外すことにしました(´ω`)

 

 

後はデッキについての思いなどを少し…。

 

良くも悪くも動きとしては単調なので、使いやすいとは思います。

 

ただ、新カードについては今一歩足りてない部分が多く感じているのでまだ未完成なテーマだと思っております。

※弱いとかそう言う意味ではないですよ。

 

と言うのも、貰った新規カードがE☆2にあるような滅茶苦茶単純な効果だったんですよね(・・;)

 

なので、シンクロトロンと言うテーマを運営がどうしたいかが現時点で見えてないと思うんですよね( ・ω・)

 

少なくとも現時点では≪機甲武者≫≪シンクロ&クーン≫などのコスト軽減カードを≪縁日≫≪アスル≫で投げて相手のPSを囲んで行くデッキなので、2弾分の新規カード、≪発明と青春≫≪夜摩神器≫が入り辛い状況なんですよね(・・;)

 

それに加えて名称変更の煽りを受けて≪マスプロトロン≫≪ブライトロン≫が綺麗に噛み合わなくなったのも向かい風です。

 

個人的な意見ですが、新規1種に対して使い勝手が落ちたカードがカテゴリ内で4種あるので、そこはどうにかして欲しいと言うのが正直なところ。

 

特にちょうど時期的にデッキの中核を為すレベルのカードが多く作られていた頃のカードである≪ブライトロン≫が名称を外されるのはキツい印象。

 

アイコンも効果持ちで先行1ターン目に殴らずに鍵を取れるシンクロトロンが居ませんしね(´ω`)

 

そう言う意味でも、もう少し展開を補助するカードや序盤を支えるカードが欲しいんですよね(・・;)

 

未だに第3弾のアイコンである≪エヴァポレイション≫が入っている辺り、キラーマシンのアイコンの層の薄さが感じられますしね(・・;)

 

次にパックに入るときには2種新規が欲しいと思ってますが、まぁ無さそうかなーと言うのが辛い所。

 

まぁ、≪ギャザリング≫≪アスル≫のせいで、変な強化が入ると化ける可能性があるので、強化が難しいのは判っているんですが、その辺りはしっかりと強化して欲しい所です( ・ω・)

 

昔から使ってるプレイヤーなので、愛着があるので、使うのを止めることは無いと思いますが、強化が渋いなぁと感じてるのが実情。

 

ただ、根本のカードパワー差があるので手放しで有利とは言えませんが、相手のリソを寝かせられる≪シンクロ&クーン≫やPSが何者でも絶対に退かせられる≪イデアシンクロトロン≫のお陰で噛み合えばイベント迎撃系のデッキに強く出れたりする利点も有りますので、今後の強化次第では良い線行けるのでは?とも思っております。

 

…と、デッキについては以上ですかね( ・ω・)

 

旧IGOB型と比べると出力(連パン数)は滅茶苦茶落ちますが、返し性能(安定性)は上がっています。

何より緑系のデッキに対してリソ伸ばしを咎められる為、個人的には新型の方が強いとは思っております。

 

さて、第一弾デッキ紹介記事は以上になります。

次は【メインクーン】でしょうか。。

ただ、旧IGOB型なんですよね…。

デッキも上手く練れてないので、紹介するか微妙なところ(・・;)

まぁ、時間あるし間隔短めに更新致しますので、興味があればチラチラ覗いて下さいな。

 

ではまた次の記事でノシ

監獄都市の怪人(イースIX -Monstrum NOX-感想)

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どうも『もふもふ』ですm(__)m

 

今回も、前回同様にゲームの感想になります( ・ω・)

 

まぁ画像貼っ付けてるんで丸分かりですが、今回プレイ&クリアしたゲームは『イース9 モンストルム・ノクス』(゚ω゚)!

 

大分前に『イース8』の記事も書いてますし、『イース』シリーズの感想は2つ目ですかね( ・ω・)?

 

と言うか見返してて『イース8』が4年近く前の記事だったのに軽く驚愕しました((( ;゚Д゚)))ウソヤロ

 

ちなみに本作、購入自体は5月の頭位には購入しておりました。

 

結局『あつ森』『ゼノブレイド』と他のゲームを優先してしまったのと、コロナによる緊急事態宣言解除もあって土日に友達とカードゲームする回数も増えてきたので中々進まなかったんですよね(´ω`)

 

いや、でも面白くなかったとかでは無いんですよ(・・;)!

 

むしろ非常に面白かったです(゚ω゚)

 

モンスター図鑑以外は収集要素100%、地図埋め100%、スキル全レベルMAX等はやり込みましたから(゚ω゚)

 

最近の『イース』シリーズの楽しみの1つは冒険日誌埋めですし( ・ω・)

※モンスター図鑑だけは5章と6章辺りで1種ずつ見落としがあったらしく100%にならなかった(´ω`)

 

まぁ『イース8』の記事でも絶賛してますが、やはり『イース』は良いですね(´ω`*)

 

最高です。

本当に触ってて楽しいゲームです(゚ω゚)

 

アクションゲームですが、やはり他のアクションゲームと比べても直感的にキャラが動かせるのが魅力的だなと思います( ・ω・)

 

なんと言うか、他のゲームで感じる『ボタン入力とキャラの動きのタイムラグ』が全然無いんですよね(・・;)

 

本当に

 

「攻撃(回避)したい!」ボタンポチッ

 

ってすると同時に攻撃、回避してくれてると言う感じでしょうか(・・;)?

 

少なくとも今まで私がプレイしたシリーズ作品ではそうでしたが、敵の攻撃も派手で苛烈だったりする割にしっかりと対処が出来るように調整されているのにも相変わらず感動します(´ω`*)

 

と言うのも、『イース』シリーズって回復技とかが無いんですよね(・・;)

 

回復したいならアイテム使うしか無い的な…(・・;)

 

その代わりに、上手くなればどんな敵でもノーダメージで攻略出来るようになっていると言うのが本当に面白いところかと( ・ω・)

 

上手い人なら上達を感じられるでしょうし、苦手な人もアイテム使えば全然クリア出来ますしね( ・ω・)

 

まぁ、この辺りはいつも高評価ポイントなので今更ですけどね(゚ω゚)!

 

あ、でも今作で少し思ったんですが、ちょっとロード長かったかなぁって(・・;)

 

と言うのも『イース』シリーズって戦闘が滅茶苦茶楽しいので、初見ハードとかで、死に覚えしながら遊ぶのも滅茶苦茶好きなんですよね(゚ω゚)

 

なんですが、今回はちょっとロードが長かったのであんまり死に覚えするとロードのストレスを感じました…(´ω`)

まぁ今作の唯一の不満点ですかね( ・ω・)

 

 

それはさておき、ストーリーも◎!

 

この記事を読んで下さってプレイしたいと思う方が居た時を(そんな人が居るかは知らん)考えて内容にはほぼ触れませんが、普通に面白いです( ・ω・)

 

ミステリー系の部分もあって序盤から

 

「ん?どうなってんのや?これ?」

 

ってな具合にもなりますし、話が進めば伏線や謎も放置されること無くしっかりと回収されるので、変なモヤモヤも無いですからね(゚ω゚)!

 

年取ってきたからかも知れませんが割りと胸がキュンとします(真顔(キモい

 

今風に言うとエモいって奴ですね(゚ω゚)!

 

ステージ(フィールド)の広さは文句無く広いです。

ダンジョンの数や、収集要素も結構ボリュームはあると思いますので、そう言ったものが好きな方も満足出来るかと( ・ω・)

 

ただ、不満と言うか個人的な意見ですが、今回は舞台が本記事のタイトルにもあるように『監獄都市』なんですよね。

色々あって基本的にはその『監獄都市』とその周辺だけが冒険の舞台になっているんですが、全体の割合にすると『監獄都市』が6割位はあるんですよね(・・;)

そこが、個人的に少し…。

 

なんと言うか見た目に真新しさが無い(少ない)んですよねf(^_^;

 

こう、新しいエリアやフィールドで景色や環境が変わることが少ないなぁって。

 

例えばモンハンとかで、『森丘』しか無かった所に新しいクエストで『砂漠』に行けるようになるとワクワクするでしょう(゚ω゚)?

※例えが『森丘』とか何時の時代のハンターだよってツッコミは無しの方向で!

 

で今作は、そう言うワクワクが少し薄く感じたのは事実です。

特に序盤から中盤にかけては『都市』が舞台ですからね(・・;)

 

で、都市の中にも旧水道とかみたいな古い施設がダンジョンとして登場するんですが、ここも同じですかね(・・;)

 

やっぱりダンジョンは色々なバリエーションが欲しいかなって( ・ω・)

 

まぁ全体でみれば色んなタイプのダンジョンがあるんですが、やはり序盤に似たようなダンジョンが集まってるのは少し勿体無いのでは?と思った次第。

 

ただ、都市が舞台のためか、フィールドの探索はやり応えがありました( ・ω・)

建物や裏路地何かも滅茶苦茶多い上に、今作はアドル君達主人公パーティに備わる特殊能力(異能)で、壁を上れるわ地面は潜れるわ滑空出来るわで、高低差も含めて縦横無尽に探索出来るのは楽しかったです( ・ω・)

 

で、やっぱりキャラクターが魅力的ですよね(´ω`*)

 

今回もパーティーメンバーは攻撃属性(斬,打,射)がそれぞれ2人ずつで6人メンバーですが、個人的には中でも『キリシャ』が好きです(゚ω゚*)

 

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一番最初の仲間ですし、恐らくアドル君が好きなのだろう描写があったりとメインのヒロインですしね(´ω`*)

 

アドル君含め他5人は皆怪人と呼ばれる異能力者なんですが、『キリシャ』ちゃんは白猫と呼ばれる怪人です( ・ω・)

画像はメニュー画面のキャラクター画像なんですが、本当にこの表情タマランチ(゚ω゚)!

 

まぁ実際はこんな感じの表情をする怪人を演じてるだけで優しい子ってのもまたね(´ω`*)

 

まぁ、滅茶苦茶可愛い。

 

でも『ダーナ』ちゃんには勝てない(・・;)

あの子は別格です(個人的に

 

後まぁメインキャラではないですが、『グザヴィエ』君可愛すぎ(真顔)

…お腹の匂い嗅ぎたい系キャラですな(゚ω゚)!

 

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あれはケモショタに『導かれし者たち』になってしまう恐れ有りですよ(゚ω゚)!

 

あ、『ダーナ』ちゃんと言えば、今作のラストで『ダーナ』ちゃんが声だけ出てきました(゚ω゚)!

 

「アドルさんのこと、これからも見守っていますよ」的な台詞。

多分ダーナちゃんの筈(・・;)

 

良いなぁ、ダーナちゃんに見守ってて貰いてぇなぁ、俺もなぁ…。

ゲフンゲフン

 

いや、まさか『イース8』の続編の『イース9』ですぐに会えるとは( ;∀;)

まぁ、物語の要所なので、詳しいシチュエーションとかは書きませんが、感動します(´ω`*)本当に

 

今回は特に、冒険によって出会った人との別れみたいなのが強く書かれていて、センチメンタルなのが効果抜群(四倍弱点)な私にはエンディングなんかは刺さりまくりのオーバーキルでした(゚ω゚)

 

普段スタッフロールとか飛ばしたりするんですが(オイ)、今作はまるで映画館で映画を見終わった後かのように呆然とスタッフロール見てました(´ω`*)

いや、しかもスタッフロールの作りが上手いのよ、ファルコムさんは( ・ω・)!

 

いや本当に神だわ(´ω`*)

 

今のところ『イース』シリーズは

 

『無印』『2』『5』『6(ナピュテム)』

 

が未プレイなので、その辺りのリメイクが欲しいなぁと思っている次第( ・ω・)

 

もうね、出たら買いますよ。

無条件で( ・ω・)

 

それくらいには安心してシリーズを評価してますから(゚ω゚)(何様だ

 

噂では『アドル君』が冒険を始める前の話である『イース』が出るとか何とか…。

まぁそりゃ買いますけどね( ・ω・)

 

取り敢えず『イース9』の感想はこんな所でしょうか( ・ω・)

 

まぁ時間開けてプレイしちゃった私が言うと説得力減かもですが、非常に面白い良いゲームなので、是非プレイする人が増えて欲しいですね(゚ω゚)!

 

特にアクションの軽快さは群を抜いているので、アクション好きなら間違いはないかなって思います( ・ω・)/

 

あ、でもどうせなら『イース8』の方がオススメしたかったり(殴

 

いやどっちも面白いですよ?

 

でも『ダーナ』ちゃんの魅力は全世界の人にもっと知られるべき。

 

えーまぁ販促なのかどうなのか良く解らないことは置いておいて、次は間違いなくカード(z/x)のデッキレシピ記事になるかと思います(゚ω゚)!

 

お盆休みですからね( ・ω・)

時間あるんで6個位スパパパパーンッと紹介出来ればなぁなんて思っております(゚ω゚)

 

と、言うわけでまた次回の記事でノシ

人の世に!生まれし頃より!戦道!

 

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どうも『もふもふ』です(゚ω゚)!

 

今回はゲームの感想記事になります( ・ω・)/

 

えー題名通り…って判らんわって(゚ω゚)?

 

まぁ題名は作中のキャラ内で私が一番好きなキャラの必殺技台詞なので、やったこと無い人には判らないのは仕方ない(´ω`)

 

あ、作品名は『ゼノブレイドDE』になります(゚ω゚)!

 

少し前に『ゼノブレイド2』の感想とかも書いてましたが、その1作目ですね( ・ω・)

 

本来は『wii』で発売されたゲームなのですが、この度(5月末に)HDリメイクとしてSwitch版が発売されたので購入した次第です(´ω`*)

 

とは言っても昔、wii版をクリアしてるんですけどね( ・ω・)

 

まぁ、その当時は当然ブログなんてやってないですし感想書いたりしてないんですけど、滅茶苦茶面白かったって印象でした( ・ω・)

 

で、流石にストーリー内容もボヤボヤなのでと言うことで改めてプレイした感想を書こうかと。

 

まぁ一応発売はかなり前のゲームなのですが、ストーリーについてはそこまで書こうとは思っておりません。

ただ、登場人物について多少ネタバレがあるかもしれませんので、そこはご注意くださいm(__)m

 

さてでは感想やらを!

 

まずはシステムとかについて少し。

 

本作はいわゆるRPGで、レベルや装備などでキャラを育てて行くシステムなのですが、普通のRPGと比べると戦闘システムが全然違うもので初めてプレイする人は滅茶苦茶取っつきにくいだろうなぁ、と感じます(・・;)

 

ゼノブレイド2』の感想記事でも書いてますが、戦闘中プレイヤーキャラが動き回れるので、アクション要素がありそうなのですが、実際は単純なステータスでの殴り合いが殆どの為、『モンハン』みたいにアクションの腕でカバーして強敵を倒すってのは基本的に出来ないゲームなんですよね( ・ω・)

 

そこが昔プレイした時に違和感を感じたなぁと思い出しましたw

 

まぁ、敵のレベルは戦う前に見れるので高ければ近寄らなければ良いってだけなんですけどね( ・ω・)

 

戦闘では時間経過でリキャストするアーツと通常攻撃(または一部スキル効果)でリキャストするタレントアーツ(必殺技的なの)を組み合わせて戦う形になります。

で、アーツに備わった効果でコンボを狙っていくのが主な戦術になります( ・ω・)

 

例えば『シュルク』で『崩し』、『ライン』で『転倒』、『フィオルン』で『気絶』と繋げるなど。

※キャラについては後で少し書きます。

 

ただ、序盤はアーツの数が少なかったり、リキャスト時間が長かったりで、戦闘にそこまで戦略と言うものが無いんですよね(・・;)

 

なので、序盤は戦闘の楽しさがそこまでないかなとは思いました(・・;)

まぁ『ゼノブレイド2』でも4章くらいまではイマイチでしたからねw

 

もうそういうもんなのだと思いましょう(゚ω゚)

 

ただ、アーツが揃ってきて、アーツの強化も進んでくると割りと戦闘はサクサク行けるようになるので楽しくはなってくるかと思います( ・ω・)

 

個人的には『ダンバン』さんが加入してからが本番です( ・ω・)

 

で、戦闘ではアーツ、タレントアーツの他にパーティアタックってのもあります。

ゼノブレイド2にもありますが、ゲージが貯まったら使える連携攻撃です。

まぁパーティにいる仲間3人で順番にアーツ(orタレントアーツ)を使っていくだけですけどね(・・;)

 

まぁ、これも仲間同士の友好度が高まってない序盤は1順で終わってしまうのであんまり何ですよねf(^_^;

 

ただ、友好度が高まってくると3順、下手すると4順回るので敵をボッコボコに出来たりするんですけど(・・;)

 

まぁ戦闘システムに関しては中盤以降になって初めて本領が発揮できるシステムだと思いますので、序盤の単調な感じをどこまで楽しめるかが肝かも知れませんねf(^_^;

 

各言う私もプレイし始めて「ん?戦闘イマイチ?」って思いました(・・;)

 

まぁ、中盤以降は楽しかったんですけど(゚ω゚)

 

なので、その辺りも『ゼノブレイド2』同様に中盤まで進めてみてから評価してあげて欲しいところですねf(^_^;

 

他にはパーティアタックの所で少し触れましたが仲間キャラ同士で友好度があるんですよね( ・ω・)

フィールドで拾えるプレゼントアイテムをあげたり、一緒に戦闘パーティに入れて戦ってると上がって行って、上がるとパーティアタックの継続確率が上がったりサブイベ時に茶々を入れてくれたりと色々恩恵が有ります(゚ω゚)

 

なんですが、ちょっと上がり辛いのが難点かなと(・・;)

 

意識してあげていかないと普通にプレイしてクリアする頃にも3段階目まで上がれば良い方ってレベルだと思いますしね(・・;)

 

で他にも装飾品を自作するシステムにもこの友好度が大きく影響する上に上がり辛いので、全体的に友好度上げの為に時間を大きく費やしたと言う印象が大きく残ってます(´ω`)

 

これはもう少し上がり易くても良かったのではと思いますね( ・ω・)

 

また、友好度システムでの特別会話イベントや戦闘が有利になったりするのも含めてキャラを好きになれないと全力で楽しめないのでは?とも思います。

 

せっかくなので少しだけキャラについて

 

画像は良いのが見つからなかったので、wii版の攻略本の表紙?です。

 

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シュルク

画像の中心にいる赤い剣を構えた青年。

スマブラに出たことで知名度アップしていると思いますが、本作の主人公。

剣ブンブンしてますが実はメカニック兼研究者と言うね(゚ω゚)

ゲーム内での性能としてはアタッカー。

『フィオルン』と『メリア』に好意を寄せられてるけど気付いてないラノベ主人公気質(おい羨ましいぞメリアちゃん下さい

後色々とボイスが結構うるさい(誉め言葉

 

 

【ライン】

シュルク』の右に居る青年。

シュルク』と『フィオルン』の幼なじみ。

ゲーム内での性能はタンクですが、おそらく自操作されないキャラ2位かなと(・・;)

 

 

【フィオルン】

画像の一番後方に顔が大きく写っている女の子。

シュルク』大好きっ子。

の割りに控えめで献身的。

性能はアタッカー。

バフかけて通常攻撃でモリモリ削っていけるので滅茶苦茶強いので良くパーティに入れてます( ・ω・)

ストーリー的にも色々と重要なキャラなのでネタバレ防止で色々と伏せられてきてたキャラ。

 

 

【ダンバン】

『ダンバン』さん。

画像では『フィオルン』の右手前に居る日本刀的な刀を持った黒髪の男性。

『フィオルン』の兄にして、『シュルク』『ライン』の兄貴分。

贔屓目に行きますが滅茶苦茶格好良い(゚ω゚)!

人として腐っている部分がなく、目下の人間でも正しい意見はしっかりと受け止め反映するとかいう聖人。

パーティの実質リーダー的な立ち位置で行動進路の決定もほぼ『ダンバン』さんが行ってます(´ω`*)

 

しかもボイスは『堀川』さん(ベジータ)

 

もう格好良い要素しか無い( ・ω・)

作中では最強クラスのアタッカー兼回避タンク。

ちなみにタイトルの『人の世に!生まれし頃より!戦道!』は『ダンバン』さんのタレントアーツ使用時のボイスです。

格好良い(´ω`)

文の長さで丸判りですが、ダントツで一番好きです。

 

戦闘でも『千刃天翔』からタレントアーツ連打⇒パーティアタックの流れが強すぎて(´ω`*)

 

【カルナ】

シュルク』の左に写っている黒髪の女性。

ライフルによる回復弾での支援キャラ。

(モンハンで言う回復ライト見たいな)

 

色々境遇によるものもあるんですけど、個人的にはパーティ内で一番微妙なキャラ(´ω`)

 

特に終盤に恋人?と敵として再開するんですがちょっと面倒クセェなこいつってなりました( ・ω・)

※ちょっとくどい

 

おそらく自操作されないキャラ1位。

 

 

【メリア】

『ダンバン』さんの左に写っている銀髪の女の子。

個人的にはパーティ内で2番目に好き(´ω`*)

 

パーティ内でも戦いかたが独特で使うかどうかは人を選ぶタイプだと思います( ・ω・)

ちなみに私は結構自操作します。

好きなんで(´ω`*)

 

「スターライト・ニー!…っいたたた」は本当に可愛い(´ω`*)

 

後『シュルク』の事が好きなのに(メリアからすると)いきなり幼なじみの『フィオルン』が出てきてちょっと可愛そう。

『フィオルン』も良い子ですが個人的には『メリア』と引っ付いて欲しかったなぁと(・・;)

 

 

【リキ】

『ライン』の上に写ってる丸い生物。

ノポンと言う種族の男の子?です( ・ω・)

ゼノブレイド2』でも『トラ』と言うノポンの男の子がパーティにいて、滅茶苦茶好きだったんですが、『リキ』も可愛いですね(´ω`*)

 

昔はそこまで好きではなかったんですが、今回のプレイで好きになりました( ・ω・)

男の子と書いてますが40歳なので5人程子持ちのおっさんでもあるので会話も面白いしで見てて楽しいキャラだと思います(゚ω゚)!

 

 

キャラクターはこの7人がメインメンバーです( ・ω・)

 

上でも書きましたが、個人的にはカルナが少しイマイチに感じる程度で皆魅力的でキャラクターはやっぱり好きになれました(゚ω゚)

 

特に『ダンバン』さん。

戦闘でも最強クラスなのでほぼメンバー入りさせてたせいで、クリアの際に1人だけ全ての仲間と友好度がMAXでしたからw

 

ほんと、事ある毎に「うーん、ダンバンほんま格好エエなぁ」って呟いてましたからね(・・;)

 

まぁキャラクターの魅力はプレイして見ないと判らないと思うので、この辺りで。

 

最後にストーリー。

 

昔プレイしたときも面白かったと感じたって記憶はあったんですけど、改めてプレイしてみてもやっぱり面白かったです(゚ω゚)

 

序盤の流れとかは覚えてたんですけど、終盤の方は殆ど覚えてなくて新鮮な気持ちで楽しめたのも良かったですね( ・ω・)

※記憶力がなくて良かった稀有な例ですw

 

まぁ、8年とか前のゲームなので当然なのかも知れませんけどね(・・;)

 

ただ、記憶にあるものよりも更にシュルクが煮え切らない性格だったり、カルナが面倒くさかったりは感じました(・・;)

後ダンバンさん格好ぇなってね(しつこい

 

展開は王道ですけどどんでん返し的なのもあって割りと次が気になるストーリー展開なので、RPG好きな人なら普通に楽しめるレベルかと思います(゚ω゚)

 

序盤から機械と人の戦いと言う風に視点が当てられてるんですが、一辺倒ではなく、世界の成り立ちや神々の話へと昇華していくのもスケールが上がって盛り上がるのも良いです。

 

ただ、結構胸くそ悪い事やってきてる敵すらも綺麗に見せるのは賛否あるかもですね(・・;)

私はとある敵とかはもっと相応の最後にしたら良かったのにって思いましたし…(・・;)

 

まぁ、それも相手を必要以上に痛め付けたりしない主人公パーティの良いところですけどね。

なので、道中はモヤモヤ、後味はスッキリって感じです。

 

改めてプレイして『ゼノブレイド2』との接点も明確になりましたし。

逆にまた『ゼノブレイド2』プレイしたくなりましたがw

 

こちらをプレイしたことで改めて『ゼノブレイド2』がいかにより遊びやすく改良されたのかが判りました(・・;)

※別にこちらが遊びにくいと言う訳ではありませんよ

 

まぁ、ストーリーはあんまり書きたくないので、是非とも手にとって楽しんでいただけたらと思います(゚ω゚)

 

一応本作にはメインストーリークリア後の追加ストーリーが入っており、現在追加ストーリーのプレイを始めたところです。

これに関しては感想を書くつもりは無いですが、少し触った所、恐らく友好度や装飾品のクラフトが廃止されており、煩わしく感じる部分が削除されて遊びやすくなっているのかな?といった印象は受けております( ・ω・)

 

追加ストーリーがどの程度のボリュームかは不明ですが、メインストーリーはクリアまでで80時間程度とかなりのボリュームなので、ボリューム不足は感じないと思います。

むしろ長い位。

 

ただ、サブイベントやサブクエストで西へ東へ走らされたりするので、その時間を省けば半分ほどなのでは無いかと( ・ω・)

 

システム的に過剰にレベル上げをするのがキツいゲームなので、レベル上げする時間もかかりますし、前述している友好度上げにも時間がかかりますからね( ・ω・)

イージー(カジュアル)モードでサクサクいけば、レベルや友好度もそこまで必要にならないのでストーリーを追うだけなら30時間かからないかも知れませんが( ・ω・)

 

まぁ、個人的にはこのゲームの醍醐味はキャラクターですからね(゚ω゚)

せっかくプレイするならその辺りはちゃんとプレイした方が楽しいと思います。

 

なので、時間が無い人には少しお勧めしづらいかなと(・・;)

 

逆に時間に余裕があってRPG好きな人には是非遊んで欲しい作品だと思います( ・ω・)/

 

上でも言ったように、戦闘とかが楽しくなるまで少し時間がかかるのがネックですけどね( ・ω・)

 

とりあえず『ゼノブレイドDE』の感想でした(゚ω゚)!

 

追加ストーリーを遊んで、一旦止まってる『イース9』を再開しようかなーと思ってます。

その後は念願の『ワンダフル101』をプレイしたい所(゚ω゚)!

 

記事としては一旦どこかでZ/Xのデッキレシピ記事でも挟みたいですけどね(・・;)

 

ただ、【七尾】の強化が微妙(捉え方によっては新システムに限れば弱体化すらある)なので、ちょっとモチベは落ちぎみです(´ω`)

 

またその際には書きますが2枚カード没収しといて追加1枚しかないのは差し引きマイナス1枚ですからねw

 

足し引きで見て、新弾が出てプールが狭まるってどうなのよってね(´ω`)

 

なので、挟むならば【クシュル】のレシピか、【ユーディ】かでしょうか?

 

まぁ、【ユーディ】も新弾出てからしか判らないところが多いのでまだ、後回し濃厚ですけど( ・ω・)

 

さてではまた次の記事でノシ

久々ゼクス(z/x)と自分のデッキについて思うこと

どうも『もふもふ』です(゚ω゚)!


えー題名通り先週末に久々に友人とカードゲームをプレイしたので、少し記事を書きたくなった所存(´ω`*)

 

まぁまだ油断は出来ないにせよコロナも下火?になったような気がしてきました(・・;)

 

マスクは着用やその他対策は続けるべきでしょうけどね( ・ω・)

 

先週末もカードショップのフリースペース解放はまだ条件つきだったりしたので、結局カラオケに入って歌ったりカードしたりって感じでした(´ω`*)

 

カラオケも凄まじく久々なので、これまた楽しい、気持ちいいw

 

もうね、歌うのこんな気持ち良かったっけ?ってなりましたf(^_^;

 

まぁ、カラオケの話しは置いといて、カードですよ。

 

プレイしたのは『z/x』。

カラオケも込みだったのでそんなに長くプレイした訳では無いんですけどねf(^_^;

9戦位でしょうか

 

使用したのは

 

イデア クシュル】

メインクーン(旧igob)】

【シンクロトロン】

 

です。

 

【ユーディ】はまた後で書きますけど、今回は使用してません。

 

で、回してて色々感じた新環境(新igob)との相性とかちょっと書こうかなって思います。

まぁ、あくまでも個人の意見ですけどね(・・;)

 

まず【メインクーン】。

 

新型igob(以下、新型と書きます)もありますし、そちらにしても良かったんですが、結局旧型で使ってます(・・;)

 

と言うのも新型のメリットがそこまで感じなかったんですよね(・・;)

 

メインクーン】に限った話では無いですが、新型のメリットって

 

●チャージが必要ない(チャージ管理が不要)


●自7リソで誓えるので緑タッチで先行が先に誓える


●誓いがゼクスになったので回収手段が増えた 

 

辺りだと思います( ・ω・)

 

で、【メインクーン】の場合

 

●ケット・シー縛りがちょいちょいあるので緑タッチしにくい。

 

●ケット・シー及びメインクーンに墓地とかリソからゼクス回収が無い。

※勿論イベ回収も無いですが

※唯一簡単に回収出来る『ソムリエクーン』の場合、イベもゼクスも回収出来るので関係ない

 

●そもそもチャージから展開することが多いテーマで、イグニッション控えるからチャージにメインクーンありますねって。

それに元々チャージから展開する関係上、新型でもチャージ管理しますしね。

※それでも新型の方が負担は軽い

 

って具合に感じたんですよね( ・ω・)

 

具体的な新型のメリットがあるパターンを挙げるなら、ライフとかから誓いがチャージに入った時に新型だと『巡り会う新世界クーン』から回収出来る。ですとか、5止めされても次のターンには確実に誓える。

 

辺りとそこまで大きいメリットに見えなかったんですよねf(^_^;

  

何より旧igobの出力の高さは魅力的ですし、『イデアクーン』がキー3なので、新型igobしなくてもフィニッシュターンには間に合いますし…。


と言う点で旧型にしてます( ・ω・)


まぁ新型も集めますけどね(゚ω゚)


次に【クシュル】


レシピ投稿したこと無いんですが、それもその筈今回の弾で作りました(・・;)

給付金万歳!

※少し不謹慎ですかね(・・;)


で、まず何故【クシュル】なの?って所ですが、ちょうど良さそうな強さに見えたからってのが結構大きいです。


プレイヤーの見た目だけなら『メイラル』が(巫女の中では)一番好み(クシュルは2番目)なんですが、ちょっと強すぎる気がして(・・;)


後、良くも悪くもデザイナーズされた動きが安定かつ非常に強い為、構築が固まってしまいそうかなってのもあります(´ω`)


速度だしてオラオラしに行くデッキは【キラマ】と【メインクーン】で間に合ってますから( ・ω・)


と言うわけで【クシュル】を選んだんですが、良いデッキだと思うので気に入ってます。


プレイヤーカードも今回のIGRにしたい今日この頃(´ω`*)

あのクシュル凄く可愛い。


で、クシュル自体は新型と相性は悪くないと感じました。

まぁ、ほっといてもリソに誓い入りますし、入ったら回収出来ますしね(・・;)

ただ、怖いのは5リソ目までリソブが出来ておらず、素だしアイコン『アイヴィー』や『ノーブル』からディンギル⇒スタートカードって繋いだ場合の返しですねf(^_^;

低コス帯のカードに簡単にリソブ出来るカードが無いので、どうしても5リソ目に上記の動きをせざるを得ない時があるんですよね(・・;)


先行でならまだ良いんですけどね(・・;)


と言うのも相手のリソに誓い名称が満たされ無い可能性も充分ありますし。


ただ、後攻でこの動きになってしまったら間違いなく誓いが飛んで来ますし、そうすると返しのターンに守りを固めてもその次のターンでシフト絡めて負けたりしますからね(´ω`)


かといって初動を早める為に『仲良しランチ』とか積むと終盤のトップが弱くなったりもするので悩みどころ(・・;)


とりあえず型としては相手の2回目の誓いが来る前のターンに『サマーローリエ』PS着地から『カラクリ講演』構えることにしてます。

ライフリカバリーは『エミクス』か『アルパイン』で悩んでる所です(・・;)


黒とか赤には『アルパイン』が、緑とか青には『エミクス』が刺さるんですが、『エミクス』は『カラクリ講演』と併用出来ないですしね(´ω`)


それかリソをトラッシュに叩き込める(公開領域を増やせる)『令和』か。


個人的には多少無茶を取っても『水遊びジャガー』はありなのでは?と思い始めてます。

この場合は恐らく『令和』1択か。


点を取るとするなら『サマーローリエ』を投げるターンに1点。

次のターンで2点+『イデアノーブル』で1点でしょうか( ・ω・)


エクストラのプレイは『ディンギル(スタカ始動)』⇒『イデア』⇒『ディンギル(サマーローリエ着地用ニヌルタ)』⇒『イデア


でしょうか( ・ω・)


まぁ速度は出ないですが、上手く繋がれば『揺らめく いろは』と『其が星樹』で連パンも出来ないことは無いですからね( ・ω・)


まぁリソめっちゃ要求しますけど(・・;)


『いろは(2)』、『旧アイコンノーブル(3)』からリソの『星樹』落とし、『イデア』から『星樹』リソ埋めでリソリン誘発。

『いろは』『アイコンノーブル』リソ埋め。

『いろは(2)』『アイコン(3)』で10コストかかりますけど4点5点詰められるプランがあるのは良いですね(´ω`*)


後は良くも悪くも『爪甲ノーブル』のお陰で全く関係無いカードをアクセントに出来るのも面白いですね(゚ω゚)!


判りやすく強い所だと『アプリレアレーヴァ』や相手の手札に干渉できる『マシャカ』、相手の動きを抑制できる『ラスダーシャン』とかでしょうか( ・ω・)


その辺りのタッチ採用で攻撃よりにも防御よりにも出来るのは個人的には滅茶苦茶面白いなーって(´ω`*)


まぁ、強いかどうかは別ですけどね( ・ω・)


ピン刺しでもリソに埋まりさえすればリソリンから『爪甲』経由で引っ張ってこれますしね(゚ω゚)


ただ、使ってて思うのは『イデアノーブル』の条件キツイなってf(^_^;


ぶっちゃけリソ20枚以上で良かったのになぁーって(・・;)


どれだけ綺麗に回っても1回目のigob+イデアでは20リソは流石に行かないですしね(・・;)


まぁマイナス意見はそこだけですかね( ・ω・)


そして【シンクロトロン】。

レシピ投稿は未だなんですが、以前どこかの記事で「リソリン型にしましたー」なんて言ってました。


が、キツイ(´ω`)


友人のデッキと回していて6リソ目にウェイカーレベル3到達も、リソリン成立もどちらも1回も出来ませんでしたからね(・・;)


どちらか成立。すら無かったので流石にキツイなーって(´ω`)


しかも相手は環境上位の一角、リゲル。

やってて勝ち目無さすぎて逆に笑えました(・・;)


「全盛期征竜に対してガジェットで挑んでる感じや…」


的なね(・・;)


仮に勝てても運が良くて勝てたって感じてしまいますし、負けてもこれは無理やなってなっちゃいました(・・;)

まぁ、カードプール差とかパワー差は仕方ないとこもあるのかなって( ・ω・)


さて、で【シンクロトロン】ですがぶっちゃけかなりキツイって感じてます(・・;)


と言うのもメインデッキに入る『シンクロトロン』が3種類位しかいないんですよね(・・;)

※リソリンは勘定してません


個人的に実用的な『シンクロトロン』って『神秘武者』と『青春トロン』と『夜摩トロン』位かなって(・・;)

アイコンも『バナナ』持ってなければ2種8枚ですからね(´ω`)

『武者』も4積みするカードじゃ無いですし…(´ω`)


悲しいことに『青春トロン』は『ドラコニアス』、『夜摩トロン』は『バスソウ』と汎用キラマにほぼ上位互換が居るのも辛い(´ω`)


アルカナもそこまで強くないですからね…(・・;)


で何が言いたいかって次の弾の新しいトロンの性能次第では新型の採用が検討すらしんどいのでは?ってことです(´ω`)


5コスで展開効果持ちの『シンクロトロン』と新アイコンの『シンクロトロン』貰えたらって感じではって思うんですよね(・・;)


一番怖いのは現状ほぼ手に入らないプロモバニラアイコン前提で、新しくアイコン貰えないことです(´ω`)


(再録決定しましたがガチャって)

まぁワンチャン安くなること期待も有りでしょうか(・・;)


ただ、個人的には名称バニラよりも名称効果持ちアイコンの方が嬉しいので新規アイコンは欲しいんですけどね(´ω`)


イデアもぶっちゃけキー6ならキツイ。


単純なドロー効果持ちが採用出来るシンクロトロン名称にほぼいないのが辛いところ(・・;)


一番使い勝手良いのまさかの『スカウト』ですからね( ・ω・)!


いや、彼は現時点でキラマアイコンの中では最強だと思ってます(・・;)イイスギカ


イデアはスリープ展開で良いので展開効果と旧igob効果からキラマ1体サーチ位は欲しいですね(・・;)

キーのキツさと名称の少なさから多くてもキー4までが理想でしょうか…。

コストは5か7が一番嬉しい所ですが、上のが満たされるならばここは最悪何でも良いかなって(・・;) 


キー5なら例えば場のキラマの数分、手札のキラマのコスト下がるとか欲しい。&サーチ2枚。

まぁそれでも展開今と変わらないんですよね(・・;)

なのでやはり求めるはキー3の5コスト展開持ちトロン。

クレプスとかメインクーンが行けてるんですし、良いじゃないっすか…的なね(・・;)


でもまぁアルカナの時に


「えっ(・・;)露骨に弱くね?」


ってなったのが記憶に新しいので実はあんまり期待してません(´ω`)


言うと言霊的なもので実現してしまいそうで怖いから嫌ですが、


キー5で5コス7500、出たとき相手2体バウンス。デッキからキラマ1体サーチ。


見たいな残念性能にされてしまいそう。


まぁアルカナも効果自体は単純に手札が良くなる効果なので手札の質が生死を別けるキラマにとってはコンセプト的に悪くは無いんですけどね(・・;)


どうせなら3枚引いて2枚を戻すとかもう少しだけ強くしてくれても良かったのになぁって(´ω`)

なんならシフト時キラマ1枚サーチで良かったのに。

否、それが良かった。


後、効果自体はまだしも乗れる相手が本当にいないのも辛い。


おそらく一般的な構築だと5リソ時点で乗れる相手は『武者トロン』のみかと。


しかも出してそこまで強いかと言われたらそうでもないって言うのがね(・・;)


リビルドしてデッキトップ3枚めくって3コス以下キラマ展開効果つけてくれてもエエんやで(´ω`)

それかコスト軽減効果のリソ条件撤廃&デッキ内でも下がる様にして。

(墓城のスタブやスナイパーリゲルを見ながら)


ちなみにデッキは今【スモークドラコニアス(+青春トロン)】にしています。


リソリンは引く順番も重要かつ計3枚のカードを薄いタイミングで持ってなきゃいけないのが辛かったです(´ω`)


ドロー効果が少ないし、例えば『紅蓮トロン(リソリンの相方)』が無くて『人機の絆(リソリンイベント)』のみ手札にあって5リソ目のターン中のドローで『紅蓮トロン』を引けてもリソリン起動は7リソ帯ですからね(・・;)


生き残れたら良いんですけどね(´ω`)

 守りの弱いキラマだと中々厳しいですし…(・・;)


それに出せる場所がクロスにしか出せないのも意外と辛い(・・;)


相手によっちゃ雑にイグニッションとVBみたいなのでクロスを取り合えず埋めれますし。

埋められてターンを返されると折角リソリン起動が出来るタイミングでも使えないですからね(・・;)


まぁそれに比べたら『スモーク』『ドラコニアス』は取り合えず引く順番は関係ないですし、要求枚数も2枚ですし、スクエアの制限も無いですからね。

※厳密にはありますが自プレイヤースクエアが入って居るため、出せないことが無い。


また、最速5リソ帯で出せたならPSに11000が残るので順当に考えれば次のターンは1ダメージに押さえられる可能性が高いのも○( ・ω・)


破壊される攻撃でドラコニアスが惜しければ手札1枚と交換できますしね。


前のターンに『スモーク』『ドラコニアス』『アスル』と繋げられていれば、次ターンにも『スモーク』から『ドラコニアス』に繋げられるのも良いです。


この動きの欠点?と言うか惜しいところはやはり、トロンが絡まないところ。

故に『武者トロン』がデッキでもコストが下がるようにリビルドされて欲しい(切実)


単純に『ドラコニアス』からの対象が増えて安定すると共にアルカナが無理無く使える。


さらに言うとサブプランの『武者トロン』⇒『アスル』『武者トロン』の動きがデッキ内で独立しなくなるってのが凄くデカイかと。


まぁこの辺りは次のデッキ紹介ででも書くと思いますので、ここまでに。


とにもかくにも現時点では未知なので、言っても仕方ないんですけどね(´ω`)


でも可愛い女の子のイラストなら値段高いけど強くしますってんなら、シンクロトロン女体化して強くしてくれた方が嬉しいまである。


何ならついでに『ユーディ』もメイド服きて可愛くなって強くして貰ってもエエんやで(゚ω゚)!


ってまぁ、それは流石に無いか(・・;)


思い入れのあるプレイヤー+ゼクスなのでやっぱり多少は強くあって欲しいのですよ。

最強であって欲しいとは思わないですけど、やっぱり対人ゲーなのでそこそこは勝ちたいってのがね( ・ω・)?


 特に友人が好きで握ってるデッキが(上位)強めのデッキなので、多少は良い勝負が出来ないと相手もつまらないでしょうし、相手も好きなデッキなのにパワー差を感じて遠慮しちゃったりと良いこと無いですからね(´ω`)


そういうゲームと判ってても運営にはその辺り一応期待してます(゚ω゚)


で、最後に【ユーディ】


運ゲーの入るガチャデッキって憧れがあって実際作って使って、好きなんですけどね( ・ω・)


ただ、やはりデザイン的に【ユーディ】は今の環境キツイだろうなって(・・;)


ユーディで良く言われる部分に「主力の6コスユーディがウェイカー3なのがキツイ」と言うもの。


こちらについてはそこまで気にはならないです( ・ω・)

まぁアイコンが優秀なのと、最悪タケノコからアイコンでウェイカー3位までは全然上げられますから( ・ω・)


え?タケノコ出したら返しのigobで死ぬやんって?知らん。そんなことは俺の管轄外だ!


むしろ一番キツイのはデッキに4枚しかないカードを必ずリソに置かなければならない所(・・;)


何がしんどいってユーディは緑ですけどリソブ能力に長けてないので、リソ加速して物量で探しに行くことが出来ないんですよね(´ω`)


同じ緑の【クシュル】を作って使ってみて思ったんですが、公開領域の増え方が段違いですからね(・・;)


本当に倍か3倍は差があると思います。


で、リソブ能力が無い為、他の緑デッキみたいにリソを伸ばして先にigobするって動きがワンチャンも無いのはかなりキツイ(´ω`)


必ず相手に先にigobされるだろうし、その上で打点も面の制圧力も連パンによる瞬間火力も無いと来てますからね(・・;)

本当に環境的にキツイだろうなって思ってます。


まぁここも追加されるユーディとイデア次第で大きく評価が別れるので、現時点で言ってても仕方ないところもあるんですけどねf(^_^;


個人的にはユーディはシンクロトロンと違い


●アイコン2種ともアッパーかつ効果も優秀。


●4コスにも無理無く入るアッパー兼アルカナの土台になり得るカード有り。


●5コスに手出しでも使える優秀な名称。


●ご存知ユーディ中最強の6コス執事ユーディ


と各コスト帯で優秀なカードがあり、緑なのでチャージへ置けるigobサポート群も無理無く入れられると、メインにそこまで困らないのが救いですね( ・ω・)


あえて欲しい所を上げると起動効果で場の自ゼクスをリソと入れ替えられる様なユーディか、起動効果でリソから無償でゼクスを引っ張り出せるユーディが欲しいかなーと。


イデアに関してですがキーの入手は現時点ではそこまでキツくは無いかと思います。

ただ、現状igobからの6コス執事ユーディ登場がメインかつ唯一の展開なので、そこを奪われるならばイデアの効果は強力なものを望んでしまいますね(´ω`)


キー数は連パン性能の低さや相手に上を取られるリソ回りキツさを考えたらキー4が一番妥当かなぁと(・・;)

 

絶対無いとは思いますが、キー3で展開効果持ちかつ5コス以上のユーディなら最高ですね(゚ω゚)


つーかメインクーン的なのが理想。


どうせウェイカー3が必要で6ユーディに綺麗に繋がらないんですから多少スペック多めに見積もって欲しい所( ・ω・)


それかigobに変わらず展開効果つけといて下さいな。


まぁユーディもシンクロトロンも環境的にはキツい所が多いと感じてるのが本音ですよね(´ω`)


ユーディは新igobの条件がキツい。

(9リソ条件)


シンクロは名称カードのカードパワーとプールの狭さがキツい。


どちらも新規で解消を願いますが、まぁね( ・ω・)


ぶっちゃけ解消は無理だろうなぁとは感じてます…。


前回のアルカナとかで思いましたけど、シンクロに関しては使用してる自分から見て


「おっ!良いカード貰えたやん!」


って思えるカードが来ない気しかしない(´ω`)


何かアルカナの時と一緒でガッカリさせられそうで怖い…。


と言うかガッカリ性能にするならここまで引っ張らんといてって。

 

まぁ、毎週Twitterゼクスの新情報追ってますが、現時点ではまだ『シンクロ』も『ユーディ』も公開されてませんしね(´ω`)


まぁ来週には流石に…。


と言うか『紗那』『ユーディ』関連のイラストすら出てないのが少し怖い。

※『七尾』はigobのイラストだけは最初期から出てた。


まぁこれで仮に今弾で『紗那』と『ユーディ』ハブったりしたら今弾買いませんけどね( ・ω・)


と言うかそんなんされたらしばらく買わない。


と言うかそれされるとモチベ下がってプレイする気無くなるまである。 


だって自分が気に入って使ってるカテゴリーだけハブられた前例が出来ると、他のカテゴリーもハブられる可能性出てくるわけですからね(´ω`)


まぁ流石に無いとは信じてますが。


あ、でも【メインクーン】と【クシュル】は普通に戦えるデッキだと思いますよ( ・ω・)

なんなら【メインクーン】に至っては性能で見れば割りと上の方だと思いますしね。


…なんだか長くなりましたね(・・;)

しかも後半は半ば愚痴みたいになってますし…。

まぁでも実際に使ってるプレイヤーからするとそこまで可笑しな意見では無いんじゃないかなーって。


さて、色々書きましたがとりあえず新規の『シンクロトロン』と『ユーディ』に期待しておきます(´ω`*)


少なくとも私が


「おっ!普通に強い!」


って言えるカードが来ます様に(。-人-。)

二ノ国 白き聖灰の女王

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割りと早めの感覚での記事投稿です(*・ω・)!

 

偽物ではないですよー(´ω`*)

 

つっても月跨いでますけど(・・;)

 

さて内容はタイトルのゲーム『二ノ国 白き聖灰の女王』の感想です( ・ω・)

 

えー『二ノ国』については、GW(ゴールデンウィーク)に『海賊無双4』買って記事書いたあとにトレジャーログも全部クリアして、その後に購入した次第です。

 

ポケダン、無双、どう森と普通のRPGに少し飢えてたのもあります( ・ω・)

 

それにゴールデンウィーク(&コロナ禍)特価で1500円でしたしねf(^_^;

 

で以前プレイした『二ノ国Ⅱ』がまぁまぁ良かったこともあって、「ならば」『二ノ国 白き聖灰の女王』をと言うわけです。

 

で、そっからプレイしてクリアしたので、今回感想を書く次第(*・ω・)!

 

ただ、RPGなのでストーリーに関してはネタバレしないように極力気を付けて書きます。

 

さてでは以下感想です( ・ω・)

 

※割りと酷評になりますので、この作品が大好きな方は自己責任で読んでくださいm(__)m

 

 

 

まずストーリーなんですが、ゲームの容量とかの問題もあるんでしょうが設定にゲームが追い付いてない印象を受けました(・・;)

 

まず設定として『一ノ国』(私らで言うところの現実)と『二ノ国』(平行世界)の二つの世界があって、それぞれの住人は別の世界の誰かと魂を共有していると言う世界観になってます( ・ω・)

 

これは『二ノ国Ⅱ』でもそういう話だったんですが、『二ノ国Ⅱ』では

 

「『ロウラン』の出自が『一ノ国』ですよー」

 

位しか話に出てこなかったので、『二ノ国Ⅱ』では全然イメージ出来なかった部分。

で、『二ノ国』では両方の世界の人間が魂を共有していて、片方の世界での出来事とかがもう一方の世界にも影響を及ぼすということになっていて、それを利用した話がスゴく多いんですよね( ・ω・)

 

例えば

 

力を借りたい二ノ国『王様』のやる気がなくなっていて、原因は一ノ国にあるから一ノ国に行って『王様』と魂を共有している存在を探して、解決しよう!

 

見たいな( ・ω・)

 

ぶっちゃけほぼ始終これの繰り返しと言っても差し支えないストーリーですf(^_^;

 

で、二ノ国は海も山も谷も雪国も砂漠もあり、正しく世界中を冒険出来るんですが、その世界と対になる筈の一ノ国は『ホットロイト(主人公オリバーの故郷)』と言う街しかマップが無いと言う(・・;)

 

まぁ、一ノ国も世界中行けて、そこで人探しさせられたらやってられないので、こうなったのは理解できるんですが、やっぱり違和感ありますよねってf(^_^;

 

二ノ国の世界中にいる人、特に物語に絡む重要人物の対になる存在が全部『ホットロイト』に集まってますからね(・・;)

 

ただ、その御都合感を除けばストーリー自体は悪くは無かったです。

 

いまいち盛り上がりに欠ける感はありますし、結局登場人物の殆んどが和解して終わる為、悪人として処断される人が居ないのも少しやり過ぎに見えましたが…(・・;)

 

ネタバレになりますが、ラスボスや中ボスですらその扱いですしね( ・ω・)

 

ドラクエ8』で言うなら

 

ドルマゲスは実は世界を守ろうとしてたんだ!

 

からの

 

ラプソーンは心を無くしてただけで悪い奴じゃなかった!

 

見たいな(・・;)

 

ストーリーについては嫌な後味では無いですが、特に旨味も無かったかなぁーという印象でしたかねf(^_^;

 

まぁ展開は王道で、主人公の『オリバー』も良い子なので悪い印象は受けないと思います。

 

まぁ、だからと言って面白かったかと問われたら、手放しには「面白かった!」とは言い難いレベルではありますが。

 

ぶっちゃけRPGなので、ストーリーの良し悪しと、戦闘とかその他システムでひたすら楽しめるかが評価点だと思うんですよね(・・;)

 

で、まず戦闘ですが、これは先に言っておくと個人的に私が近年にプレイしたRPGの中でも群を抜いて楽しめない作りだと感じました(´ω`)

※あくまでも個人意見です。

 

戦闘システムとしては仲間パーティ3人で、敵も最大3体(一部イベントとかで4体もあるっぽい?)の戦闘で、シンボルエンカウント式。

 

戦闘に入ると専用の円形フィールドで戦闘となります。

で、キャラクターを動かしつつコマンドを選んでリアルタイムに行動すると言う独特な戦闘システムです。

 

まぁ、戦闘システムの独自性はあると思いますし、文字に書き起こすと、それこそキャラクター移動で位置取りとかもあるし、リアルタイムに戦況を見てコマンド選ぶしでプレイヤーの腕も影響する楽しそうなシステムに見えます。思います。

 

が、コマンド選択からキャラクター行動までのラグや、コマンド選択後のリキャスト(同一コマンドを連続で使えない)など、不自由な点が凄いんですよね(・・;)

 

相手の攻撃待機モーション見て『防御』コマンド入れて防御して、攻撃始めたら相手の攻撃が来て避けられない。(2回目の攻撃に対して防御コマンドのリキャストが終わってない)

 

みたいなね(・・;)

 

他にも攻撃始めたら相手の攻撃が来たから『防御』して、『防御』解除したら『攻撃』のコマンドがリキャスト中で攻撃も出来ないとか。

 

移動に関してもそもそも移動だけではかわせない攻撃が殆んどな上に、攻撃コマンドを押すと、状況に関わらずその地点から直線に敵へ向かうのも不満。

敵と自分の間に仲間が移動で入ってきたら仲間に引っ掛かって移動し続けて攻撃出来ないんですよ(´ω`)

で、攻撃コマンドを解除するとリキャストが待ってるって言うね┐(´~`;)┌

 

これは控えめに言って糞です。

 

で、さらに酷いと思ったのは仲間キャラのAI。

 

上で言ったみたいに操作キャラと敵との直線上に入ってきて邪魔することなんて日常茶飯事で、それ以前に判断力が皆無と言うお荷物感。

 

残MPなんて気にせず使える特技打ちまくってガス欠するわ、ガス欠したら敵との距離感を取ったりせずに突っ込みまくってバッタバッタと死にまくるわ。

しかも回復アイテムはプレイヤーの操作キャラ(しかも人間キャラ)のみしか使えないので、まぁ回復は追い付かない。

しかも変にリアルタイムな上に回復アイテム(と回復攻撃問わず魔法)のモーションが長い(・・;)!

もうね、昔のモンハンの回復薬とか目じゃないレベルに遅いです。

しかもアイテムコマンドもリキャストがあるせいで戦闘中に回復とかやってられないレベル(・・;)

 

でダメダメなAIに任せられん!と、作戦を決めるにしてもなぜか戦闘中にしか作戦が変更出来ないですし。

しかも人間キャラ操作時しか作戦コマンド選べないというね。

 

ほかにも簡易で防御寄りとか攻撃寄りに行動を偏らせる『シフト』ってのもあるんですが、相手の大技待機モーションみてから防御にシフトしてもAIは防御しない(間に合わない)ですからね。

プレイしてて、ホントになんだこいつら、やる気あんのか?って思いました。

 

オリバーも含めて仲間キャラは『イマージェン』って名前の魔物をそれぞれ3体まで仲間に出来て、それを戦闘に出すことも出来るんですが、『イマージェン』はアイテムが使えない上にHPやMPは人間キャラとそのキャラの全『イマージェン』で共有と言うね(・・;)

 

まぁ、それでも人間キャラと『イマージェン』だと後者の方が物理攻撃や耐久力が遥かに高いので、使わざるをえないんですけどね(´ω`)

基本的に魔法(モーション遅すぎて)産廃ですしね(・・;)

 

で、更にこのゲームの戦闘で一番無いと思ったのが、ムービーのある技でのコマンドキャンセル。

 

このゲームに出てくる技の一部魔法、技にはムービーが付くんですよね。

※ムービーって言ってますけど、ムービーと言っては行けないレベルのただの演出ですが

 

まぁ、そんな演出が入るんですよ、一部の技(魔法)で。

で、敵味方問わず、演出の出る技(魔法)が発動すると何故か『(プレイヤーからみて)味方全員のコマンドがキャンセルされる』と言う意味不明誰得現象が発生します。

上で言ったように魔法とか使うとコマンド選択から発動まで数秒(5秒近い)待機時間(ラグ)があるんですが、発動しきってなければ、演出発生で問答無用でキャンセルされてコマンド選ぶところからになります。

 

もうね、本当に糞だと思います。

というかこれは流石にゲームとして成り立って無いだろって思いました(´ω`)

 

一番ムカついた例だと

 

はぐれメタル的な経験値モンスターと遭遇する。

一撃で倒せる火力の技を打つ。(発動までの待機が開始)

はぐれメタル的な敵のおともの雑魚が『全体回復魔法』発動。(演出入る)

こっちの技キャンセル

再度技選択(発動までの待機開始)

待機中にはぐれメタル的な敵が逃げる

 

みたいなね(´ω`)

何回もありましたよ。

 

本当に何回でも言いますが、この戦闘に関しては私の歴代プレイしてきたゲーム内で個人的には最底辺まであります(´ω`)

 

上の例のみでなく、終盤でのボス戦や雑魚戦で演出の出る技が敵味方共に多くなってくると本当にテンポが悪い。

テンポが悪いだけならまだしも何故かプレイヤー側の行動のみキャンセルされると言う実害つきなのでやってられないです。

 

なに?なんで味方の演出で他の味方の技がキャンセルされてるの?バカなの?的な。

 

FFXで例えるならば、パーティで一番最初に動いたキャラが技を打ったら他のパーティキャラのアクティブゲージが0になるみたいなもんですからね(・・;)

しかも敵の技が来る度にこっちのキャラ全員のゲージが0に戻されるって言うね。

 

もうね戦闘に関してはクソゲーです。

 

で、パッケージみて貰えれば判るかもですが雰囲気は凄く可愛い感じのゲームなんですよね( ・ω・)

 

なのに敵が強い。

強すぎる。

上のクソシステムもありきですが、それに目を瞑っても敵のパラメーターとこっちのパラメーターが釣り合ってないと思いました。

 

ぶっちゃけると今回プレイしたリメイク版では『イージーモード』があったので、中盤の後半くらいから『イージー』にしましたしね(´ω`)

まぁ、難しいからって言うよりは戦闘に面白味が1ミリも感じられなかったので、サクッと進めたかったってのが大きいのですが(オイ

 

で、イージーにしたのにですよ。

それでも敵が強いのなんのって(・・;)

まぁちゃんとプレイすれば普通なんですが、軽くごり押し出来る程度では無かったです(・・;)

 

もうね、クソみたいな戦闘システムの癖に戦闘強要すんのヤメーやって感想。

 

戦闘自体のシステムでは無いですが、フィールドのシンボルエンカウントも、敵シンボルの移動速度がこちらの倍近いので、まずかわせないってのもストレス要因でした(´ω`*)

 

しかもいわゆる『トヘロス』『ステルス』見たいなエンカウント避けの技がかなり後半まで貰えないと言うのもマイナス。

で、こちらが強くなると今度は敵シンボルがコチラを視認した時点で逃げるようになるんですが、ここにも不満が。

サブクエとかで「○○○○を何体倒してきて」みたいなのが結構あるんですけど、今度はシンボル見つけても倍速で逃げられるから戦闘出来ないと言うね(・・;)

 

もう戦闘に関してはどこを切っても糞だと思います(´ω`*)

 

 

と、ボロクソに書いた戦闘についてはこんな所でしょうか(・・;)

 

次にその他のシステムですが、挙げるとすると『イマージェン』でしょうか( ・ω・)

 

上でも書いてますが仲間キャラにそれぞれ3体まで魔物をセット出来て、その魔物(イマージェン)を代わりに戦闘に出せると言うシステムです( ・ω・)

 

種類も結構多くて、戦闘で倒した際にランダムで起きあがって仲間になると言うもので、かつ仲間になる確率もそこまで低くは無いと、このシステムについてはそこまで悪い印象は無かったです( ・ω・)

 

まぁイマージェンのデザインは賛否あるかと思いますが、個人的には可愛いかなと。

 

最終的には『ニョロパトラ』『マテーイ』『ポンポンメカZ』辺りが主力でした。

 

進化も2回ありますし、最後は分岐進化になっていたりと育てるのも楽しみがありますしね( ・ω・)

 

最終進化では無いですが、個人的には『トベルダー』可愛いと思いました(´ω`*)

 

まぁイマージェン関連に関しては悪くはなかったと言えます(・・;)

 

さて、全体としてですが、個人的にはプレイが苦痛だったレベルでした(・・;)

 

最終的にストーリーとかよりも戦闘の糞さが前に来て、折角ストーリー最後の山が来ても

 

「はぁ、まだ戦闘あるんかよダッる…。」

 

って感想しか沸かなかったというのがね(´ω`)

 

戦闘の面白くなさ、バランスの悪さ、技キャンセル欠陥システムなどのせいでストーリーを進めるのに必要になる『戦闘』と言う要素を嫌いになってしまったのが楽しめなかった要因かと思います(・・;)

 

ぶっちゃけ私自身、難しくても面白くて楽しければプレイするのが辛かったりはしないんですけどね(´ω`)

 

ゲームでイージー選んだのも割りと初めてかもですね(´ω`)

兎に角速く終わらせたいって思ってしまいましたしね…。

 

まぁでも序盤と中盤の前半は楽しかったです。

ストーリーは御都合ですが王道ですし、まだ、戦闘での演出キャンセルも出てこないですしね( ・ω・)

サブクエも全部潰しながら進めてました。

 

まぁ後半はお察しと言うことでf(^_^;

 

後、グラフィックですが、これは綺麗です。

特に街やダンジョンはジブリそのもので綺麗かつ素敵な景観です。

ムービーも普通に綺麗でしたしね( ・ω・)

 

そして、賛否両論だろうボイス。

まぁ棒読みオンパレードです(・・;)

声の主に詳しく無いですが『シズク』『ロデック』は全然違和感ないです。

 

『オリバー』も個人的には役にハマってる感じがしたので良いかなと( ・ω・)

 

ただ、『オリバー』の母はヤバかったですね(´ω`)

後『ラース』もちょっと…ね(・・;)

 

まぁそこは個人的にあんまり求めてないので、(良くも悪くも)評価点にはしてないです( ・ω・)

 

BGMも同様。

よっぽど「おぉ!」ってならないと記憶に残らない人なので今回も特に無しですね(オイ

 

さて、こんな所でしょうか(・・;)

 

え?総評?

個人的な意見ですが評価はかなり悪いです。

 

遊べない訳では無いですが、戦闘システムが足を引っ張りまくってますかね。

これならストーリーだけ見れる朗読とか聞いてる方がまだ、良かったレベルかも。

 

ストーリーは別に酷いわけではないですからね(・・;)

 

セールで1500円だったので「まぁ別にこんな作品に当たることもあろう」で済みますが、フルプライスで買ってたらと思うとちょっとゾッとします(´ω`)

 

過去の記事見て下さってる方なら判るかもですが、ここまで酷評すること無いんですけどね(・・;)

 

ちょっと良いとこがあんまり見つからんかったなぁって思っちゃいましたf(^_^;

 

人には絶対勧めないし、友人が買おうとしてたらちょっと止めるレベル。

 

後、戦闘のシステムもありきですが難易度は意外と高いです。

ノーマルでそこそこレベル上げ気味でも普通に死にます。

AIヤバいくらい頭悪いですしね。

なので、ゲーム苦手な人とかはかなりキツイかと。

仮に戦闘システムに嵌まれたとしても物理的なパラメーター差で苦戦するバランスです(・・;)

 

本当は『マジックマスター』とか他にも色々システムあるんですが、もうね。

このゲームに対する感想は戦闘関連にしか意識が行かなかったです(´ω`)

 

さて、とりあえずこんなところで『二ノ国』の感想でしたノシ

 

※本当にボロクソですが、この作品を好きな方がこの記事を読んでしまい、気分を害されましたら謝ります。

何度も書いてありますが、私個人の意見になりますので…。