デッキレシピ【不知火流・夢幻封霊剣!】
さてお久しぶりです『もふもふ』です(゚ω゚)!
私自身も世間的にも『GW』ですね( ・ω・)
私はいつも通り実家へ帰省していますが、この2日間殆ど遊戯王のデッキ構築(とお部屋の掃除片付け)に注力しておりました(。・x・)ゞ♪
前の記事でも書いておりましたが、久々に遊戯王をプレイするのでかなり気合いが入ってます(笑)
とりあえず今日から1つずつデッキレシピの投稿をしていきます(゚ω゚)
トップバッターは【不知火】デッキ!
【不知火】は引退前(丁度『陰者』が出た後)に1度レシピを投稿してますが、内容はそこまで大きくは変わってないです( ・ω・)
さぁまずはレシピから!
※以下レシピですが、本レシピは友人との身内デュエル想定の為、リンクの無いマスタールール3準拠として作成してますので、ご了承下さいm(__)m
【不知火流・夢幻封霊剣!】
モンスター …23枚
≪不知火の武部≫ … 2
≪不知火の武士≫ … 1
≪不知火の宮司≫ … 1
≪不知火の鍛師≫ … 2
≪不知火の陰者≫ … 3
≪逢魔ノ妖刀ー不知火≫ … 2
≪妖刀ー不知火≫ … 2
≪ゴブリンゾンビ≫ … 2
≪馬頭鬼≫ … 2
≪牛頭鬼≫ … 2
≪ユニゾンビ≫ … 3
≪シノビネクロ≫ … 1
魔法 … 12枚
≪不知火流 伝承の陣≫ … 3
≪逢華妖麗譚ー不知火語≫ … 3
≪ハーピィの羽箒≫ … 1
≪サイクロン≫ … 2
≪異次元からの埋葬≫ … 1
≪封印の黄金櫃≫ … 1
≪龍の鏡≫ … 1
罠 … 6枚
≪神の宣告≫ … 1
≪光の護封霊剣≫ … 2
≪不知火流 燕の太刀≫ … 3
計41枚
EXデッキ
≪PSYフレームロード・Ω≫ … 1
≪業神ー不知火≫ … 1
≪刀神ー不知火≫ … 1
≪妖神ー不知火≫ … 2
≪戦神ー不知火≫ … 1
≪炎神ー不知火≫ … 1
≪アンデット・スカル・デーモン≫ … 1
≪冥界龍 ドラゴネクロ≫ … 1
≪真紅眼の不屍竜≫ … 1
計10枚は確定※後は適当に汎用
簡単に解説と言いたいところですが、殆どのカードが『不知火』関係で占められているため、動きはデザイナーズデッキとして動くことになります。
『アンデット』使いならば基礎的な動きですが
『陰者』+『ユニゾンビ』=『Ω』
の動きは初手ならば間違いなく狙っていってOK(゚ω゚)!
後以前から追加されたカードとして『不知火語』『伝承の陣』があります。
『不知火語』は手札を切りつつ『不知火』モンスターをリクルートor蘇生出来るカード。
序盤なら『陰者』リクルートの安定性上昇、中盤終盤なら『不知火』蘇生を狙っていくなど、臨機応変に対応出来ます。
手札コストこそありますが、『不知火』なら『ユニゾンビ』使ってでも手札切りたい場面があるくらいなので、寧ろ有り難かったり( ・ω・)
これが強い。非常に強い。
のですが、発動条件に相手にモンスターがいることが要求されるので、先行1ターン目での発動が出来ないのが惜しい所(´ω`)
ただ、自分のフィールドのモンスターの有無は無関係なのでコンボ中に引いたり、サーチしたりした場合にも発動できるのは強い所かと(゚ω゚)
そして『伝承の陣』。
こちらは墓地の『不知火』を除外して『不知火』を補助する効果か、フィールドの『不知火』を除外して『不知火』専用の『おろかな埋葬』を使えるカード。
ただ、どっちかと言うと墓地又はフィールドから好きな時に好きな『不知火』を除外する為のカードと言うイメージ( ・ω・)
『陰者』の除外時効果の対象を増やすトリガーにもなります。
また、『不知火語』等で特殊召喚しやすくなったこともあり、『不知火の鍛師』は枚数を増やしました(゚ω゚)
『馬頭』などから繋げて『不知火語』サーチに更に繋げたり、『伝承の陣』をサーチして『陰者』の効果に繋げたり、『燕の太刀』で相手の妨害に回ったりと意外と良い動きをしてくれます(゚ω゚)!
少し条件が多いですが新しいカードを利用したコンボとしては
墓地
『陰者』
『馬頭』
『ユニゾン』
手札
『不知火語』+コスト用『アンデット』1枚
から召喚権使用せずに
『炎神』『戦神(攻撃4000程度)』『伝承の陣』+相手の場モンスター1体と魔法罠1枚破壊。
まで持っていけます。
他に除外されてる『不知火』が居るか手札に何かモンスターがいれば召喚権を使って更に展開します(゚ω゚)!
上記の条件も召喚権を合わせれば
手札に『陰者』『不知火語』墓地に『ユニゾンビ』『馬頭』の様に多少場所が違っても始動出来るのでそこまで厳しい条件ではないです。
※以下コンボの流れ
『陰者』コストに『不知火語』発動→『不知火の鍛師』ss。
墓地の『馬頭』ef→『ユニゾンビ』ss。
『ユニゾンビ』ef→『逢魔ノ妖刀』墓地送りし『ユニゾンビ』レベル4へ
『ユニゾンビ(レベル4)』+『鍛師』で『戦神』ss→『戦神』efで墓地の『逢魔ノ妖刀』除外→『鍛師』efで『伝承の陣』サーチ。
『伝承の陣』発動→『伝承の陣』efで墓地の『陰者』を除外→『陰者』ef→『逢魔ノ妖刀』ss。
『逢魔ノ妖刀』ef→除外されてる『陰者』『馬頭』ss→『陰者』ef→『ユニゾンビ』ss。
『ユニゾンビ』+『馬頭』で『妖神』ss→『妖神』efで墓地の『逢魔ノ妖刀』除外して相手場魔法罠1枚破壊。
墓地の『馬頭』ef→『ユニゾンビ』ss。
『ユニゾンビ』+『妖神』で『炎神』ss。
『炎神』ef→墓地の『妖神』デッキに戻して相手モンスター1体破壊。
※以上コンボの流れ
この流れの条件としては『陰者』の1つ目の効果を使わずに場に『ユニゾンビ』を出すこと、かつ『ユニゾンビ』が場に居るときに墓地に『陰者』か『逢魔』が有ること。
例えば手札に『逢魔』がいれば『不知火語』で切れるので墓地に『ユニゾンビ』『馬頭』で成立したりと微妙な違いは吸収出来ます(゚ω゚)
ちなみにデッキ名の厨二っぽいのは『光の護封霊剣』から貰ってます(゚ω゚)
割りと『Ω』を早期に出すデッキなので『護封霊剣』とのコンボで相手の攻撃を封殺する無限『霊剣』(゚ω゚)!
『仁王立ち』でも同じことが出来るんですが、墓地に落ちるまでの効果が『霊剣』の方が強力な(と言うか目的が一致してる)為、『霊剣』を採用しております( ・ω・)
紹介とは違いますが『牛頭鬼』。
漫画GXの三沢さんが使った妖怪族カード(゚ω゚)!
いやはやOCG化したとは聞いていましたが中々どうして強力なカードになってますね(゚ω゚)
墓地送り効果は漫画版の時から備わっておりましたので、OCG化を熱望していたものです(´ω`)
…まぁ、先に『ユニゾンビ』出ちゃったので有り難みは半減ですがw
ただ、後半に手札からアンデットを展開する効果があるので『ユニゾンビ』とはまた違う強さがありますがね(゚ω゚)
さぁ次は『烏天狗(漫画版)』OCG化はよ!
確かss時場のカード1枚破壊とかだったはず( ・ω・)
と、少し脱線しましたが、主な紹介はこの位でしょうか( ・ω・)
始めにあくまでもマスタールール3準拠と言ってますが、リンク有りなら有りで『ヴァンパイアサッカー』なども居るため回らないことは無いかと思います(゚ω゚)
ただ、基本的にはデザイナーズデッキとして動きますので目新しいデッキでは無いかなーとは思います。
この後、3つか2つデッキレシピ投稿致しますので、興味があれば是非見てやってくださいなm(__)m
ではノシ
「業務中に遊☆戯☆王のこと考えてた人!」
滅茶苦茶久しぶりに書くジャンルの記事ですよ(゚ω゚)!
そう!皆さん大好きな『遊☆戯☆王』!
あ、ちなみにOCGです。
いやはや実に2年ぶり位でしょうか(・・;)
ぶっちゃけ【不知火】の辺りでほぼ引退状態だったのです(´ω`)
が。
今回GWに私含め元決闘者(デュエリスト)の友達等と久々に「遊☆戯☆王やろう!」となったわけですよ(゚ω゚)
いや割りとマジで嬉しかったりf(^_^;
カードゲーム自体は好きなのですよ( ・ω・)
ですが私含めて皆、リンクに付いていけずに引退した形なので最新のカードなんて持ってない(´ω`)
更にはリンクなんて
「なにそれおいしいの(^q^)」
状態。
なので色々と専用のルールでやろうかとなっているんですよね(゚ω゚)
そこでまずはリンクについての問題。
とりあえず身内のデュエルなのでルールはマスタールール3。
当然リンクモンスターは禁止。
リンクに関するカードはリンク以外に関する部分は有効と読み替えてして使用可能。
ただし、リンクモンスターの有無が発動に関わるカードは当然使用不可とすることになる模様。
なので環境的にはリンク前のシンクロ&エクシーズ、ペンデュラムが入り乱れて高速化した環境と言うことですねf(^_^;
そして次はリミットレギュレーションの問題。
とりあえずはこんな形の予定で進んでおります。
-------------
禁止カード †
《イレカエル》
《ヴィクトリー・ドラゴン》
《エルシャドール・ネフィリム》
《焔征竜-ブラスター》
《Emヒグルミ》
《EMモンキーボード》
《巌征竜-レドックス》
《旧神ノーデン》
《サイバーポッド》
《ルドラの魔導書》
《十二獣ドランシア》
《処刑人-マキュラ》
《ゼンマイハンター》
《D-HERO ディスクガイ》
《星守の騎士 プトレマイオス》
《同族感染ウィルス》
《No.16 色の支配者ショック・ルーラー》
《瀑征竜-タイダル》
《ファイバーポッド》
《フィッシュボーグ-ガンナー》
《真竜剣皇マスターP》
《魔導サイエンティスト》
《メンタルマスター》
《八汰烏》
《ラヴァルバル・チェイン》
《嵐征竜-テンペスト》
《レベル・スティーラー》
《悪夢の蜃気楼》
《いたずら好きな双子悪魔》
《押収》
《苦渋の選択》
《強引な番兵》
《強奪》
《強欲な壺》
《心変わり》
《サンダー・ボルト》
《次元融合》
《十二獣の会局》
《生還の宝札》
《大寒波》
《蝶の短剣-エルマ》
《天使の施し》
《早すぎた埋葬》
《ハリケーン》
《マスドライバー》
《魔導書の神判》
《突然変異》
《遺言状》
《異次元からの帰還》
《王宮の弾圧》
《第六感》
《ダスト・シュート》
《血の代償》
《刻の封印》
《ライフチェンジャー》
《ラストバトル!》
《マジカル・エクスプロージョン》
《マジェスペクター・ユニコーン》
《十二獣ブルホーン》
《強欲で金満な壺》
《屋敷わらし》
《灰流うらら》
《浮幽さくら》
《儚無みずき》
制限カード †
《A・ジェネクス・バードマン》
《E・HERO シャドー・ミスト》
《EMドクロバット・ジョーカー》
《PSYフレームロード・Ω》
《十二獣モルモラット》
《重爆撃禽 ボム・フェネクス》
《召喚僧サモンプリースト》
《深海のディーヴァ》
《SRベイゴマックス》
《TG ハイパー・ライブラリアン》
《デビル・フランケン》
《深淵の暗殺者》
《影霊衣の術士 シュリット》
《ネクロフェイス》
《彼岸の悪鬼 スカラマリオン》
《彼岸の旅人 ダンテ》
《氷結界の虎王ドゥローレン》
《封印されしエクゾディア》
《封印されし者の右足》
《封印されし者の右腕》
《封印されし者の左足》
《封印されし者の左腕》
《BF-朧影のゴウフウ》
《ブリューナクの影霊衣》
《魔界発現世行きデスガイド》
《メタモルポット》
《餅カエル》
《ユニコールの影霊衣》
《竜剣士ラスターP》
《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》
《エンシェントフェアリードラゴン》
《一時休戦》
《インフェルニティガン》
《おろかな埋葬》
《緊急テレポート》
《継承の印》
《原初の種》
《機殻の生贄》
《妨げられた壊獣の眠り》
《死者蘇生》
《増援》
《ソウル・チャージ》
《超融合》
《手札抹殺》
《貪欲な壺》
《影霊衣の反魂術》
《ハーピィの羽根帚》または《大嵐》
《汎神の帝王》
《ブラック・ホール》
《ブラック・ホール》
《ペンデュラム・コール》
《マスク・チェンジ・セカンド》
《霞の谷の神風》
《名推理》
《ユニオン格納庫》
《揺れる眼差し》
《リミッター解除》
《竜呼相打つ》
《ワン・フォー・ワン》
《王宮の勅命》
《虚無空間》
《神の警告》
《神の宣告》
《停戦協定》
《破壊輪》
《爆竜剣士イグニスターP》
《終末の騎士》
《ダンディライオン》
《魂喰いオヴィラプター》
《調弦の魔術師》
《ベビケラサウルス》
《Emダメージ・ジャグラー》
《マスマティシャン》
《神の通告》
《インスペクトボーダー》
《レッドリブート》
《異次元からの埋葬》
準制限カード †
《イビリチュア・ガストクラーケ》
《E・HERO エアーマン》
《海皇の竜騎隊》
《カオス・ソルジャー -開闢の使者-》
《慧眼の魔術師》
《フォーミュラーシンクロン》
《DDスワラル・スライム》
《オネスト》
《氷結界の龍 ブリューナク》
《妖精伝姫-シラユキ》
《輪廻天狗》
《炎舞-「天キ」》
《真帝王領域》
《洗脳-ブレインコントロール》
《連鎖爆撃》
《モンスターゲート》
《闇の誘惑》
《六武の門》
《封印の黄金櫃》
《奈落の落とし穴》
《激流葬》
《未来融合-フューチャー・フュージョン》
《儀式の準備》
《竜の渓谷》
《EMペンデュラム・マジシャン》
《オネスト》
《隣の芝刈り》
《スキルドレイン》
《化石調査》
《甲虫装機ダンセル》
《光の援軍》
《命削りの宝札》
《馬頭鬼》
-------------
新しいカードは詳しくないので、リミットレギュレーションは
『2017年4月1日』版
をベースに
『2019年4月1』版
を参考に少し手を加えた形をとることにしました( ・ω・)
(新カテゴリのカードは使う人が居ないとのことでノータッチ予定)
ただし、『2019年4月1日』のリミットレギュレーションはその他環境やリンクの有無で禁止となったカードな解除が進んだカードもあるだろうとして基本的には『2017年4月1日』のものを優先しています( ・ω・)
また、その当時の高速環境から見てワンショットが横行することを助長しそうなカードは制限や準制限に入れてます( ・ω・)
後は参加する友人の意見から身内デュエルでバランスが崩れやすいと判断されたカードは取り敢えず規制を少しだけ強化しています( ・ω・)
例)ダンセル→準制限
馬頭鬼 →準制限
など
後は皆持ってない高い手札誘発系(アンデットチューナーの子達)は禁止とし、その辺りも含めて規制も調整したつもりです。
規制してないカードはリンクを除いて基本的には使用可能。
まぁ皆そこまでガチガチにはしないだろうし煮詰めは甘いかもですがまぁ大丈夫だろう的なね(゚ω゚)!
ちなみにリミットレギュレーション担当は私です(´ω`*)
友人達の意見を聞いてると割りと『馬頭鬼』『異次元からの埋葬』辺りは苦手意識があるみたいな印象f(^_^;
それも踏まえて(勿論個人的に今のカードプールかつリンク無しでは)少しヤバイ匂いがしたので『馬頭鬼』は準制限に相成りました( ・ω・)
我が相棒よ…。
にしても遊戯王wikiを見ながらカード検索してとか大学生の頃を思い出しますね( ・ω・)
ちなみにですが、私は
新規デッキ1つ
新カード加えた改良デッキ3つ
新カードほぼなし調整デッキ2つ
を準備する予定(゚ω゚)!
予算は諭吉1枚位までかな( ・ω・)
まぁ社会人だし!そのくらい良いよねって(´ω`*)
そして実は新デッキの構想は既に固まっていると言うスピード感!!
皆様お楽しみの(楽しみな人なんているのか?)デッキ紹介も順次していく予定です(゚ω゚)
そうそう、遊☆戯☆王と言えば『Switch』でタッグフォース的な奴が出るみたいですね(゚ω゚)
DL専用ソフトで!
リンクも収録されてるみたいなので、新鮮な気もするので買う予定です。
値段も3500円程度と良心的ですし( ・ω・)
ネット対戦も出来るみたいなので、誰か友人勢買わないかなぁw
知らない人と対戦するのはちょっと怖いので((( ;゚Д゚)))
と、あんまり中身は無いですが、近々身内で遊☆戯☆王をプレイするのが楽しみ!ってお話でした(゚ω゚)!
既に決闘者の血が騒ぎはじめてます。
『ゼノブレイド2』クリアしました(゚ω゚)
どうも『もふもふ』ですm(_ _)m
タイトルからも判りますが、ようやく『ゼノブレイド2』クリアとなりました(´ω`*)
クリアまでの時間は約120時間程、3月が忙しくなければ3月中にはクリアできていたかもしれませんね( ・ω・)
一応、クリアしたと言うことで、感想を書くつもりなのですが、軽い評価は以前にも書いておりましたので、今回は短めに感想を書こうかと思います( ・ω・)
※どんな部分であれ多少のネタバレが有りそうなので、未プレイで見たくないよって方はバックをお願い致しますm(_ _)m
では以下クリアまで来た所で私が感じた感想を各要素ごとに書いていきます( ・ω・)
まずはフィールドなどを含めての冒険について
以前の記事でも多少触れておりますが、マップの広さは他のゲームと比べてもかなり広めです。
かつ、高低差もある上に至るところに採取ポイントや宝箱が配置されているため、探索目当てで歩き回る分には割りと楽しいかと思います( ・ω・)
特に序盤。
採取ポイントから手に入るアイテムが何に使うものかも解らないけど、何か手に入るって言う実利と興味から割りとフィールドをウロウロしてるだけでも楽しかったです。
ただ、フィールドには明らかに高レベルの敵が所々に居るので無制限に動き回れる訳では無いのですが、ゲーム進行の都合で変に通行止めされて行けないと言う形をとるよりは自然で良い思いました(*・ω・)
行くも行かぬも自分次第ですからね( ・ω・)
上記のように採取ポイントやらが豊富にあるせいでウロウロしてても楽しいと言いましたが、これは中盤位まででしょうか。
フィールドが広いゲームの宿命としてやはり、クエスト等で何度も往復させられていくうちに億劫さを感じたのも事実です(´ω`)
特にフィールド関係で面倒に感じた(不満に感じた)所は、高低差が多いことでしょうか。
フィールドを広くしていると言う意味ではマイナスの面だけでなく、良い側面も勿論あるのですが、システムとの兼ね合いで私は少しマイナス寄りに感じました。
と言うのも、このゲーム一定以上の高さから落ちると、ダメージを受ける仕様があります。
高低差が多く広いマップ故にこれが無いと飛び降りを利用して制作者の意図しないルートが無数に生まれることを危惧した為かなと思うので、仕様があること自体は仕方ないものですが。
まぁそれにどっかの超人ハンターさん見たいにどっから飛び降りても無傷ってのは描写としては可笑しいんですがね(・・;)
で、このダメージは高さに依存して4段階(5段階かも?)に分かれており、一番高いダメージ割合だと即死します。
で、戦闘だろうが落下だろうが死亡するとマップ上のチェックポイントからリスポーンと言うシステム。
死亡にペナルティは一切無いのは良いのですが、この高低差での死亡が本当に良く発生するため、リスポーン地点から目的地まで戻ると言うことを何度もする羽目になるんですよね(´ω`)
マップの広さも相まって終盤には結構萎えてきます( ・ω・)
この高低差ダメージについては更に不満点があるのですが、それはまた戦闘についての感想で書きます。
あと、ダメージを受けると言うシステムがあるわりに、ダメージ承知で飛び降りて進んでいくのが正規ルートと言うのが結構あったように思います。
個人的にはこれも判り辛かったりでマイナス。
せめて正規のルートはダメージを受けないで済むようなルートにしておいて欲しかったなぁと。
他に、フィールドは大きく分けて『グーラ』『インヴィディア』『スペルビア』『テンペランティア』『リベラリタス』『ルクスリア』『モルス(これはカウントしていいのかグレー)』の7つの大陸に分かれております。
※大陸と言うか巨神獣(このくくりだと尚更モルスはカウント出来ませんが換わりにアーケディアが入るので7つと言うことで)
で、それぞれの大陸ごとに『天候』と言う要素があります。
まぁ読んで時のごとく天気が雨だったり晴れだったりするんです。
が、この天気は時間経過orファストトラベル時に確率で変化しか変える方法がありません。
そのわりにサブクエストの進行に影響したり、フィールドのモンスターの種類に影響したりと色々な部分に影響を及ぼすんですよね(´ω`)
特に『ルクスリア』では吹雪の時にフィールドのモンスターが86レベル前後で溢れ返ります(・・;)
(ルクスリアの適正レベルは大体48レベル程度。ちなみにラスボスが70レベル。)
このモンスター達がモンハンで言う所のアプトノスのように此方から手を出さなければ無害と言うなら良かったんですが、視認されると問答無用で襲ってきます。
※しかもこのゲームはアクションゲームじゃないので、タゲられた瞬間に死亡確定と同義。
サブクエスト進めようかと『ルクスリア』にいったら天候が吹雪で、地獄絵図。だったなんて割りとざらに在りました(・・;)
しかもサブクエスト進行の為に何回も何回もメニュー開いて『別の巨神獣』へファストトラベル→『ルクスリア』へファストトラベルを繰り返す羽目になるのは流石に違和感(・・;)
同じくクエストに関わる要素として時間(朝とか夜とか)があるのですが、そちらはメニュー画面からいつでも好きなだけ変更が出来る仕様だけに尚更不満。
なぜ天候は変えさせてくれないのか?と。
まぁ、この辺りがフィールドに対する不満点でしょうか(・・;)
後マップは非常に見辛いですw
冒険ついでに書くと、各地にフィールドスキルで解除するギミックが散りばめられておりますが、ここにも少し不満が。
このギミックは『離れた足場にジャンプをする』などから『道を塞ぐ倒木を燃やして消す』『闇の結界的なものを消す』『廃墟の電源設備に電源を投入する』などと色々な種類があります。
システムとしては仲間の『ブレイド』達のスキルを組み合わせて突破するため、多様な『ブレイド』を育成する意味にもなりますし悪くは無いと思うのですが、発動のためには『エンゲージ(ドラクエで言うなればパーティーに入れる)』しておかなければ成らないと言うのが面倒に感じました。
最終的にはドライバーは5人で各3体のブレイドをエンゲージ出来るので、合計15体のブレイドをエンゲージ出来るのですが、フィールドスキルの種類的にも全てを網羅することは不可能かと思います( ・ω・)
なので、進んでいてギミックの度に
『調べる』
⬇️
『スキル足りない』
⬇️
『ブレイドの付け替え』
⬇️
『調べる』
となるのが段々とストレスになってきた印象。
これは良くも悪くもゲーム本編が長いため、必然的に上記の流れを行う回数事態が多くなることに起因しているものと思われますf(^_^;
現に一回一回の動作自体はそこまでレスポンス悪くは無いですからね( ・ω・)
ただ中でも壊れた梯子を登るギミックで、1つの梯子に2ヶ所壊れた所(ギミックが2ヶ所)ある場合があるのですが、その場合にその2ヶ所のギミックで求められるスキル内容が違うと言うのはかなり不満。
別に
「同じ壊れた梯子ならおんなじスキルでええやん!」
ってな意味ではなく、梯子の昇降時はメニューが開けないんですよねf(^_^;
なので、一つ目のギミックで弾かれてブレイドつけ直して突破した後に二つ目のギミックで弾かれるとまた一つ目からやり直しと言うのが面倒くさかったです(・・;)
冒険に対する不満点は色々と書きましたが、広いマップ、マップに沢山ある採取ポイントや宝箱など探索の楽しさ自体はあり、総合的には面白い部分が勝っているかとは思います( ・ω・)
マップの雰囲気もすべての大陸(巨神獣)で各々良さがあり、目にも飽きないのは良いですね(´ω`*)
ちなみに私が一番好きなのは『リベラリタス』です( ・ω・)
『クビラ』のブレイドクエストでもありますが、雲海トンネル出口からの眺めはワクワクしました(゚ω゚)
次にシステム回りについて
今作の特徴としてまず『ブレイド』と言う要素かあります( ・ω・)
装備のような、パーティーキャラのような…。
で、その『ブレイド』を手に入れる方法は『ブレイド同調』と言うものによって行うのですが、これについて少し。
通称『ブレイドガチャ』
ドライバーに対して『コア・クリスタル』と言うアイテムを使うとランダムで一体ブレイドが手に入るんですが、これが結構キツイです(・・;)
ランダムで一体とは言いますがその殆どは『コモンブレイド』と呼ばれる所謂モブ的なブレイドなんですよね(´ω`)
で、公式にキャラクターとされているユニークブレイドは中々出てきません。
全体で20数体ほどいるみたいですが、残り3体程度まで来ると本当に出ません(・・;)
人によっては数百のコア・クリスタルを使っても出ないことがあるとか(・・;)
ちなみに私もレアブレイドコンプは諦めました(´ω`)
残り3体でギブです。
更に言うと例えば『メレフ』で『イブキ』が出ると他のキャラは『イブキ』を使えないと言うことになります( ・ω・)
一応付け替え出来るアイテムもあるのですが、これがかなり貴重なんですが、そんなことは調べないと解らない+手に入る内の殆どが序盤に固まってる関係から使っちゃうんですよね(´ω`)
そして、本当に必要になったときには既に遅しと。
この辺りはストーリーでも
「ブレイドとドライバーとの出会いはまさに奇跡なのだ」
と言われてる通り、運良く出たブレイドとドライバーの組み合わせを工夫して楽しむものとして考えれば悪くは無いんですが、ブレイドがランダムである関係上、前述のフィールドスキルに関しても運が絡んでくると同義なのは少しイマイチな点かと思いました(´ω`)
勿論ストーリー進行に関わるフィールドスキルギミックは必ず手に入るブレイドで賄える様にされてるとは思いますが、サブクエストなんかになってくると、その進行にはかなり運が絡むとも言えるかと。
まぁ最低限必ず手に入るブレイドで賄えるようにはしてくれているのでしょうが、特に『古代文明の知識』や『忍耐力』はスキルを持っているブレイドが少ない&必ず手に入るブレイドも終盤でないと手に入らないなどの関係から、特にシビアなことになっていると感じました(´ω`)
他にも戦闘面でも属性の組み合わせがイマイチなブレイドばかり当たるなどすると多少難易度にも関わる点かなと。
後、ブレイドの育成要素に絆リングと言う『FF10』で言うスフィア盤みたいなのがあるのですが、これもブレイド間で条件の難易度が違いすぎるのもマイナスかなと。
ブレイドの入手がランダムな以上、絆リングの条件が厳しいものが序盤に当たりすぎたりするとそれもまた、難易度の上昇に繋がるのかなと(´ω`)
逆に後述しますが『ナナコオリ』などは中盤までには当てておきたい(と言うか終盤にあてるとまず使用不可?)ブレイドも要るなどかなり運が絡む要素が多いと感じます。
その根底にはいつも『ブレイドガチャ』があるので、ぶっちゃけ要らなかったのでは?とさえ思うレベルです(・・;)
例えばですが、章毎に当選するレアブレイド数が決まっていて、かつ、コアクリスタル10回目でレアブレイド一体確定とか。
そのレアブレイドも進行度に応じて3章までは育ちやすいブレイドしかそもそも当たらないとかにすればプレイヤー間の差こそなくなれ、理不尽な思いはしなくても済んだのでは?と。
後、『ナナコオリ』はイベントで中盤に手に入るようにしたりね。
システムでは他に『傭兵団』と言うシステムがあります。
確か4章開始時かは解禁されるシステムで、エンゲージされてないブレイドを6体チームで派遣し、『傭兵団クエスト』と言うものを時間経過で行ってもらうと言うシステムになります。
前述の『ナナコオリ』は大体5分程度で終わる『傭兵団クエスト』を実に120回程することになります(・・;)
※ナナコオリの絆リング条件
当然クエスト中はエンゲージ(パーティーイン)出来ないので、『ナナコオリ』を使いたければ『ナナコオリ』をパーティーに長い間入れれないと言う良く判らない状態になってますf(^_^;
まぁ、ナナコオリは置いといても結構な頻度でメニューを開いて『傭兵団クエスト』受注を行うことになるかと思うのですが、その度にいちいち派遣パーティーを選択するのが割りと面倒でした(・・;)
自動配置コマンドとかあっても良かったかなーとは思いましたねf(^_^;
※そのクエストに一番最適なメンバーが自動で抽選される
それかメンバーを登録出来るようにするか。
ただ、上記の不満こそあれ使わないブレイドの育成にもなりますし、報酬も割りと美味しいのでシステムとしては悪い印象はありませんでした。
※ナナコオリを除くw
※ナナコオリ自体は嫌いではありませんよ
システムについてはこんなところでしょうか。
細かいところではアイテムのまとめ売りが出来ない、ソートが使いづらいなどといったUI面への不満はいくつか感じていたかと思います。
後前述しましたがマップの見辛さねf(^_^;
さて次に戦闘ですが、これはまぁ『面白かった』で良いかなと思っております。
最終的には戦闘と言うよりは『属性玉割りミニゲーム』と化しますが、それも含めて面白いので不満は無いです( ・ω・)
パーティー編成も割りと自由に出来ますからね(゚ω゚)
ただ、色んな組み合わせを試してみたくても前述の『ブレイド』とドライバーの組み合わせを自由に変えられない関係から限界があるので、多くの人は『レックス』『ニア』『トラ』になるのでは?と思います( ・ω・)
現に私も一番好きキャラクターは『トラ&ハナ』として次点で『ジーク』なんですが、メンバー入りの遅さ故に『レアブレイド』と殆ど同調できなかったんですよね(´ω`)
故に戦闘が『属性玉割り』であることも踏まえてパーティーから外れることになってしまいましたから(´ω`)
※うちのパーティーでは『レックス』と『雷(サイカがザクロと)』『火(クビラがホムラと)』が被る上に必ず手に入るブレイドも『ムスビ』『テンイ』と雷ばっかりしか残ってなかった為。
後、『トラ&ハナ』は強すぎました( ・ω・)
ストーリー中とかだと本当のブレイドには劣ってるみたいなことになってるようですが、君たち多分最強やで(゚ω゚)
ちなみにうちの『トラ&ハナ』は『ハナJS』が『タンクV』、『ハナJK』が『ドッジMaster』、『ハナJD』が『タンクMaster』のチップです(゚ω゚)
やった人なら判るでしょうが割りと苦行。
後苦行と言えば度々名前が出てますが、この子
信頼度以外の絆リングは埋めました。
お陰で滅茶苦茶強いです(・・;)
まぁ色々書きましたが、自陣のキャラクターは皆大好きですけどね( ・ω・)
最終的にはこんなパーティーでクリアしました。
『レックス』が『光』『火』『雷』『氷』を担当し、『ニア』が『水』『風』『地』を『トラ』が『水』『地』『闇』をそれぞれ担当する形になりました( ・ω・)
NPCはブレイドの変更を細かく指示出来ないので良くコンボに使われる『水』と『地』をあえて被せてます。
『レックス』は『ヒカリ』のリキャスト回復の暴力で
『光→光→光or(水)』『光→雷→火』『火→(水)→氷』『氷→氷→(闇)or(地)』『雷→火→(風)or(地)』
と1人で7属性分のコンボ中2つ以上を担える様にしています(゚ω゚)
一番出しにくいので『(地)→(地)→雷』でしょうか( ・ω・)
※()は仲間のブレイド使用箇所
これも『ニア』 と『トラ』に『地』を被せているため、そこまでキツくはなかったです( ・ω・)
ラスボスも8属性玉chainアタックからの『フルバースト』でワンパン(と言うかワンショット)出来て爽快でした(゚ω゚)
と戦闘は楽しくて、戦闘システム事態に文句は無いのですが、戦闘関連で不満が1つ。
それは『落下死』について(´ω`)
フィールドの感想でも触れましたが、このゲーム、高所からの落下で死ぬんですよね( ・ω・)
しかも敵とのバトル中も地形の良し悪しが絡んできます。
つまり、敵の吹き飛ばし攻撃を受けて高所から落ちると即死します(´ω`)
それも狭いとこに敵がいたり、町中で敵と戦うイベントとかだと割りとストレスに感じるレベルで落下死が発生します(´ω`)
特に煩わしく感じたのは『アーケディア』のサルベージポイント。
サルベージして敵で『鮫型の敵』が出てきた時には毎度と言って良いほど叩き落とされました(´ω`)
しかもその場合はサルベージした宝箱も消滅しますから余計にね(グギギ
まぁ、『ブロー(吹き飛ばし)抵抗』を付ければいいんですけど。
戦闘についてはこんなところです。
基本的に目標はワンパターンですが、そこに持っていくための戦略を戦う前から練るゲームなので、そこが面白かったかなと思いますね( ・ω・)
前にも言ったように『タワーディフェンス』とか好きな人なら好きになれるかもです( ・ω・)
後はストーリーについてでしょうか…。
正直ストーリーの内容について細かく書く気はありませんが、ストーリーの内容は良かったです。
完全なファンタジー物かと思いきやまさかの『ポストアポカリプス』的な話でびっくり(゚ω゚)
ラストにかけての真実が明らかになって行くスピード感には『ニーアオートマタ』に似たものを感じました( ・ω・)
それでいて説明不足や、違和感もなくストーリーが纏まっているのには感心出来ますね(゚ω゚)
非常にすんなり理解できる様に作られていると思います。
あえて言うならばラスト近くの『ホムラorヒカリ』の選択肢は『ホムラ』にしとくべきでしたねf(^_^;
違和感がw
気になるひとはGoogleで『ホムラ ヒカリ どっちと呼ぶ』とでも検索してみてください。
あの選択肢は本当に卑怯。(誉め言葉です
ただ、全体的に言えることですがストーリーの内容補完や説明にムービーの占める割合がかなり多い。
声優さん方の熱演もあり、ラストは映画を観ているような気分になりました。
(と言っても某ゲームの様な借り物ではない)
展開も非常に熱く、厨二っぽくもあり、素直に格好いい。
何だかんだで完全な悪は居なかったりで非常にプレイしていて気持ち良い作品だったかと思います。
ラストが完全なハッピーエンドなのも◎(゚ω゚)
ただ、ラスボス撃破後のムービーです『ヒカリ(ホムラ)』があのまま帰ってこなかったとしてもそこまで重くならない様に見せれていたのは、拍手ものです( ・ω・)
プレイヤーがもやもやしそうな所をちゃんと『レックス』達が受け止めて前を向いていてくれますから( ・ω・)
そういった意味でも本当に『王道』と呼べるストーリーだったかと思います(´ω`*)
ムービーが多すぎるのだけは賛否両論でしょうけどねf(^_^;
※ムービーの量、長さだけなら『某ディズニーゲーム』にも負けず劣らずです。
後、地味に『ゼノブレイド(無印)』とも関わりがあったようで少し嬉しかったです(´ω`*)
最後の『自分達は自らの手で神を斬り~』とかって『シュルクくん』でしょ!的な。
さてストーリーについては内容に触れたくないのでこの辺りで切ります。
最後に総合的な感想なんですが、全体としては非常に良い作品だったと思います。
マップも広くて見た目に飽きが来ない、戦闘も楽しい。
ストーリーも変にひねくれてなくてスッキリして面白いですし( ・ω・)
ただ、ゲームとしては要素が多すぎると思います。
一つ一つの要素は良いものばかりで、楽しむ上ではそれぞれ良いアクセントになっています( ・ω・)
プレイ中に不満はそこまでありませんでしたから。
が、コンプ癖とかがある方だとかなり辛いかなと。
事実終盤にいくにつれて色々と消化を始めるとかなり手間がかかると感じました(´ω`)
例えば『ブレイドガチャ』ですが、ガチャの抽選を良くするために、キャラのガチャ用ステータス(下の画像で言うイデアグラム)を上げたりですとか、『運』ステータスをあげるためのブレイドを引いたりですとか。
更にはガチャに使う用の『コアクリスタル』も一番レア度の高い物(それも複数)手に入れるため、ユニークモンスターをひたすら『スマッシュ』し続けたり。
※うちのパーティーでは『ニア』がガチャ要員になってました。
『レアブレイド』に関しては一体一体専用のイベントが用意されていたりと滅茶苦茶力が入っているんですが、当然それを見るためには信頼度をあげたり、絆リングを埋めたり、『アイカツ(ナナコオリフラジオレット、頑張ります!)』したりと、ある1つの要素を行うために必要な工程が滅茶苦茶多いと感じました。
これについてはプレイ後に思ったことなのですが、『レアブレイド』は各ドライバーで2体づつ程度の育成に留めるべきなのかなと(´ω`)
でないと本当に膨大な時間と作業が待っていますから(・・;)
ただ
「好きなキャラ使いたいのに中々出なくて終盤にやっと出た!」
って場合もあるのでその限りでは無いでしょうが(・・;)
サブクエストなどもかなりの量がある上にほぼ全てが(あくまでも他のゲームのサブクエスト等と比べた場合の話ですが)結構なボリュームだったりと全体的に時間がかかるゲームと言う印象もつきましたw
良い意味でやり過ぎな程に作り込まれたゲームだなと、改めて思います( ・ω・)
『レアブレイド』に関してもフィールドの掛け合いボイスからしてブレイド毎の組み合わせ分の台詞が収録されていたり、エンゲージした『ドライバー』毎にムービーが(場合によっては台詞も)用意されていたりと、普通のプレイでは大多数が気にしないであろう細かなところまで作られております。
製作陣の『キャラクター』に対する愛情が伝わってくる様な気がしました(´ω`*)
そう言う意味では前述の『ブレイドガチャ』にも、最適を目指すより『運命的に出たブレイドと冒険してあげてください』と言う思いが込められているのかも知れませんね(゚ω゚)
プレイヤーがどのブレイドを引き当てても『好き』になれるようにって。
そう考えれば本当に素敵なゲームだと思います( ・ω・)
※でもガチャの確率だけは不満です(・・;)
後、ナナコオリちゃんのアイカツ。
とにもかくにもクリアしての感想としては「本当にプレイして良かった」と思える作品でした。
ただ、『ゲーム作品』内の全てを遊び尽くしたいと言う方は少し注意を。
近年の作品の中でもやり込みと言う意味では郡を抜いて大変だと思いますからf(^_^;
ここまで作り上げた製作陣に対しては遊び尽くすのが礼儀なのかも知れませんが、プレイヤーには時間が限られておりますからね(´ω`)
ですが、例え全てをやり込まなくても、十分に面白さは堪能できる作品ではあるかと思いますので、RPGが好きな人にはオススメ出来ると思います( ・ω・)
いやぁ、長くかかりましたが、本当にプレイして良かったです。
実際にブレイドがいたら是非『イブキ』ちゃんとエンゲージしたいです(殴
浮気ではないです(真顔
ちょっと抱っこしてみたいだけだか(ry
後お腹ふかふかしてみたいだけだか(殴
さてクリアしたので次はなんのゲームをしようかなー( ・ω・)
候補は『ベヨネッタ2』『チョコボ』『スターアライズ』辺りでしょうか。
※『ゼル伝』はオープンワールド的なゲーム(ゼノブレイド2)の直後なので一旦保留
割りと『チョコボ』濃厚かな…
最近『ローグライク』系やってないし…。
でもやり込む系のゲームなので一旦短めのアクションの『ベヨネッタ』か『スターアライズ』挟もうかな…。
悩みますねf(^_^;
さて、次のゲームの話しは置いといて以上、『ゼノブレイド2』クリアの感想?でしたーノシ
…それにしても冒頭で「今回は短めに」とか言ってた割にはまぁまぁ長くなっちゃいましたね(; ・`д・´)
ゼノブレイド2 途中経過での感想
お久しぶりです『もふもふ』です(*・ω・)
いやはや今月はお仕事が忙しく中々ゲームが出来ませんでした(´ω`)
後、今年は花粉症が滅茶苦茶酷かったです(過去形ですがまだ絶賛花粉症中です☆)
仕事中もゲーム中も鼻水と鼻づまりでストレスがすんごいんですよね(´ω`)
大好きなカラオケも行けませんし早く10月とかになって欲しいですよ全く(*・ω・)!
鼻水が辛いって人も回りに多いですが、個人的には鼻づまりに勝る辛さは無いと思います(・・;)
両鼻が詰まると喋るだけで耳が張りますし、水なんて飲もうもんなら溺れそうになりますからね(´ω`)
おっと花粉症の話しは嫌になるのでやめときましょう(´ω`)
さて、前回記事で『ゼノブレイド2』をプレイしている旨、書いておりました( ・ω・)
前回記事では3章終了時点までの感想を書いたかと思います。
その時に「長くなりそうな予感…」とか言っていたんですけど、当然のように長いですね(・・;)!
現在の進捗は第5章が終了した辺りです。
なのですがプレイ時間は既に65時間overという(>_<)
で、一旦また感想を書こうかなと思った訳です。
ただ、別にクリアした訳でもないのでそこまで書くことも無いと言うのが実のところだったり…f(^_^;
ストーリーに対する(現時点での)評価とかも変化無いですからね( ・ω・)
普通に面白いので…。
では3章から5章終了まで来て変わったところとしてはキャラが増えたことでしょうか( ・ω・)
色々とサイトを見て戦闘の勉強をしたりするんですが、どうやら現時点でフルメンバーが出揃った様なので、キャラクターに対しての中間評価的なものを…(・・;)
まずは我らが主人公『レックス』
初めて見た感想は「服気持ち悪っ」でした(・・;)オイ
滅茶滅茶正義感に溢れるTHE・主人公。
個人的にはこのくらい正義感強い方が好きなので、レックスは普通に好きです(´ω`*)
腐ってる部分が全く無さそうなのも主人公としてはとても良い。
『ホムラ(ヒカリ)』だけでなく『ニア』からも好意を持たれてる様なのでこの先誰と良い関係になるのか楽しみw
ゲーム的な意味では主人公故に完璧なアタッカー。
『ホムラ』『ヒカリ』をチェンジできる関係で実質ブレイドを4体装備できるので凄く使いやすい。
後『ヒカリ』のリキャスト回復がエグい。
仮にレックスにブレイド8体付けれたら1人で全属性のブレイドコンボ回せるレベル。
ちなみにこちらはブレイドの『ホムラ(ヒカリ)』
ホムラもヒカリも際どいと言われてます。
※ゲーム内でも仲間に言われてますw
『ニア』
ヒロイン?なのかな?
初めて見た印象はレックスの服も相まって「え?こういう感じの服流行ってるんか?」的な(オイ
ぶっちゃけそこまで好きでも嫌いでも無かったんですが、上述の通り『レックス』を意識している描写が出てきてから少しずつ好きになってきました( ・ω・)!
文字通りレックスと一心同体かつ良くイチャイチャしてる『ホムラ(ヒカリ)』にレックス関係で皮肉っぽいこと言ったりしてるのは見てて可愛い(´ω`*)
しかも常にそんな感じでもないので嫌みな訳でも無く、程よいバランスのキャラになっているかと( ・ω・)
ゲーム的には回復キャラ。
ただ、レックス以外でブレイド同調が出来るキャラとしては長い間この子だけなのもあり、レアブレイドが潤沢に揃うことから色々と出来る子かも( ・ω・)
ただ、かなり打たれ弱いのと現状の『ヒカリ』のリキャスト回復ぶんまわしのせいで『レックス』の『アンカーショット』が連打出来たりするので回復も『レックス』にとられがちかなーと。
まぁ今のところはですが…。
ちなみに私は『シキ』『ホタル』『ビャッコ』で回復に染めてます。
こちらはニア専用ブレイドの『ビャッコ』
もっふもふで可愛いのに声は渋めのダンディー(*・ω・)
いや、良いよ。
可愛いし格好良い。
たまーに『ヒカリ』との掛け合いで、『ヒカリ』が撫でたそうに『ビャッコ』を見てるとかってのがあって非常に和みます。
『トラ』
ノポン族の男の子。
メカニック。
前作にもノポン族の『リキ』が居たんですが、そこまで好きでは無かったんですよね(・・;)
何ですが、『トラ』は可愛い(´ω`*)
画質のせいかもしれませんがたまに目の感じが犬っぽい。
可愛い。
ブレイドと同調出来ないから自分でブレイド作っちゃえば良いとして、人工ブレイド『ハナ』を作ったんですが、可愛い女の子のロボットにメイド服着せたり、ビキニ着せたりと割と紳士なのもグッドw
ビキニに関しては『カグツチ』と『ホムラ』にドン引きされてましたが(´ω`)
ゲーム的にはタンク役。
前作で言う『ライン』ですね。
専用ブレイドの『ハナ』がカスタマイズ性に優れてたり高性能なせいでかなり強いです( ・ω・)
ただ、ブレイド同調は出来ないので使用できるブレイドが長い間『ハナJS』だけで少しブレイドコンボやチェインアタックで足を引っ張りぎみかなと。
今は『ハナJK』も使えるのでかなり使い勝手も向上しました( ・ω・)
こちらは専用ブレイドの『ハナ』
人工ブレイド。
アンドロイド的な存在ですかね( ・ω・)
ただ、『トラ』とのコンビが本当に可愛い(´ω`*)
本当に。
なのにロボットらしくムービーのアクションシーンではバーニアを吹かせながら空中戦したり、敵に突撃したりと格好良かったりもする素敵な子。
『JS』と『JK』は同一個体でモードチェンジ何ですが赤いマントにくるまって変身するシーンは少しゲッター(*・ω・)
カッチョいいw
『メレフ』
帝国最強のドライバーとのこと。
男装の麗人的なあれですが、ストーリー中にとあるキャラが『メレフ』のことを「姐さん」と呼ばなければ女性と気付かなかった気がします(・・;)
声優さんは調べてませんが何て言うか本当に格好良いんですよね(・・;)
声が
本当に男性キャラだと思ってましたから(・・;)
調べてみたら私の知っているキャラを演じられたことは無いみたいですがどうやら『ドラクエ11(Switch版)』の主人公の声を担当されるとか…。
これは合いそう。
期待できます。
ゲームのキャラとしては回避盾(らしい)
ただ、タンクとしては『トラ』が優秀なのでそう言う役目はあんまり無いのかなーと思ったり(現時点では)
『トラ』と比べると柔らかいので割とあっさり落ちる気もしますしねf(^_^;
キャラとしては好きですが使いづらいイメージです(´ω`)
前作の『ダンバンさん』よろしく回避しまくりの超火力アタッカーとかになるんでしょうか(・・;)
大器晩成型かも知れませんね( ・ω・)
帝国の至宝的なブレイドらしいです。
何だかんだ『ホムラ』を気にかけてアドバイスしたりとお姉さん的な立ち位置。
『ジーク』
『ジーク・B・極・玄武』さん(ジークビーアルティメット玄武)
こてこての関西弁。
そしてまさかの声優さんが『津田』さん(海馬社長の声優さん)
もうそれだけで好き。
可愛い&格好良い&面白い。
『津田』さん(海馬社長)と『堀川』さん(ベジータ)の演じるキャラは問答無用で好きになってしまう病気かも知れません(・・;)
ちなみに前作の『ダンバンさん』は『堀川』さんです。
仲間になったのは5章半ばなので最近なのですが、既にずっとパーティーin。
贔屓ですが何か(*・ω・)?
ちなみにストーリーではギャグ要因に見えて意外としっかりしてて真面目っぽい雰囲気が漂ってます。
ゲームのキャラとしてはアタッカーでしょうか?
まだ仲間になったばかりなので良くわかってませんが、専用ブレイドの『サイカ』でライジングが打てるのでドライバーコンボが楽々繋がって楽しいです(^q^)
『ジーク』同様関西弁で話し、『ジーク』の動きに合わせてポーズをとるのが可愛い過ぎます。
『サイカ』に限った話ではないですが、フィールドでの待機モーションとかも今作可愛すぎます(゚ω゚)
待機モーションは断トツで『トラ』と『ハナ』が可愛い(´ω`*)
二人でちょこちょこ踊り始めるんでもうニヤケてしまいますよ(゚ω゚)
とりあえず既にゲームとして面白いのでこのままゆっくりクリアまで行こうかと思います(゚ω゚)
ちなみに現在のお気に入りブレイドはこの子達
『イブキ』
可愛い。
『うちの三姉妹』の真ん中の子の声の様な気がする。
(違うかも知れませんが)
でも何だかんだ気だるい様な喋り方だったり
ファストトラベルで飛んだ時に言う
「うーんと。ここどこだっけ?来たことある?」
が可愛い(´ω`*)
『スザク』
「生まれたときからスザクだぜ!」
って台詞がプレイヤーには有名らしい(゚ω゚)
初めはそこまで好きでは無かったんですが使ってるうちに声が癖になってきました( ・ω・)
『ヴァンダム』さんの形見だしね(゚ω゚)
後は『ビャッコ』と『サイカ』もかなり好きです(*・ω・)
ブレイドもかなり個性的な子ばっかりですので、誰がプレイしても好きな子が1体もいないってことはまず無いだろうと思います。
※まぁ好きなブレイドを引けるかは知りませんがw
と、感想と言いながらキャラクターに対してのお話になってしまいましたねf(^_^;
でも個性的で魅力的なキャラが多いってのはゲームとしての魅力とも言えると思うのでこれもまた良い点なのかなと思いました(*・ω・)
さて次はクリアしたらまた感想を書こうかと思います(゚ω゚)
感想と呼べるか微妙なラインな無いようでしたが、それではまた次の記事でー
ノシ
嫁の日
今年も無事、私の嫁の日こと『サンダースの日』を迎えることが出来ました(´ω`*)
この時期は私の勤めている会社だとかなり忙しい時期なので、「もうじき今年度も終わって平和な4月が来るなぁ」と『サンダースの日』が来る度に思います( ・ω・)
今年は特に忙しいので、余計に。
さて、嫁の話に(と言うかポケモンの話ですが)戻ると、何やら今年は『ポケモン』の新作ゲームが出るみたいですね(゚ω゚)
ハードはSwitchらしいです!(ってまぁそれは当然か…)
例によってあんまり情報は見てないんですけど、何でも『ソード&シールド』とかって名前らしいです…(・・;)
初めて聞いたときは偽の情報かと思うくらいに、今までとは1線を画すタイトルじゃないでしょうかf(^_^;
と言うかポケモンでソード&シールドとか言われたら『ギルガルド』しか出てこないんですが(・・;)
これでマジで『ギルガルド』がフィーチャーされてたら笑うかも(・・;)
※いやギルガルド好きですけどね、普通に。
まぁ『ギルガルド』は置いといて、私が新作ポケモンに期待することは1つ。
やはり嫁とのふれあい!
嫁の妄想を掻き立てる描写!
これにつきますよ(゚ω゚)
具体的には連れ歩き(殴
※しつこいw
折角据え置きハードで『ポケモン』を出すんですから、ストーリーとかガッツリ目に作り込んで欲しい所ですね(*・ω・)
(Switchが据え置き扱いかは不明ですが)
『ピカブイ』は少し毛色の違う作品に仕上がっていたので除外とするならば、据え置きのポケモン新作なんてかなり珍しいですからね(*・ω・)!
『ピカブイ』でのふれあいはかなり可愛かったしで満足だったんですが、ゲーム的な面でのプラス要素なんかもあると尚良いかなーと思ったり(・・;)
なので、ふれあいの可愛さは増し増しかつミニゲーム的な遊び要素も追加されてることを密かに期待してます( ・ω・)
後はそろそろ『メガサンダース』オナシャスm(__)m
さぞや可愛くなること受け合い( ・ω・)!
※まぁ既に可愛さは限界突破してるんですけどね(゚ω゚*)
折角ポケモンの新作が出るって話の時にあれですが、そろそろ、本当にそろそろ『ポケダン』の新作はよ(゚ω゚)!
どうせならこれもSwitchで作って欲しい(・・;)
出来が良ければダウンロード版買って末長く遊びますので…(・・;)
…最近あんまりブログ内で『サンダース』『サンダース』言ってないやん。
って思うそこのあなた( ・ω・)!
何と最近周3位の割合でサンダースの夢を見ると言う状況なので、私の『サンダース』への想いは1ミリも薄れてないのでご安心?を(゚ω゚)
単に話すことが無いだけなんですよね( ・ω・)
流石にブログ内でサンダースに対する妄想を垂れ流すわけにはいかないかなーと。
まぁ本当に『サンダース』が隣にいたなら一日中撫で回したりして睨まれたりしてる自信しかないですが。
と、今年は忙しかったりであんまり『サンダースの日』を堪能?出来ておりませんが、無事今年もこの日を迎えられて良かったです(*・ω・)
今年もこの日に誓いましょう(´ω`*)
いつも心に『サンダース』(゚ω゚*)!!
『ゼノブレイド2』始めました(゚ω゚)
どうも『もふもふ』です( ・ω・)/
タイトル通りですが、『ゼノブレイド2』買っちゃいました(´ω`*)
いやぁ、かなり悩んだんですよねf(^_^;
『キングダムハーツ3』クリアしちゃって、次に何かやりたいなーって候補のゲームで( ・ω・)
候補としては『ベヨネッタ2』『ブレスオブザワイルド』『スターアライズ』そして今回購入した『ゼノブレイド2』。
どれもプレイしたい(と言うか絶対にいずれはプレイする)ソフトなんですけどねf(^_^;
『ベヨネッタ2』と『スターアライズ』は短そうで、『ブレスオブザワイルド』は長過ぎるんじゃ?と思い『ゼノブレイド2』にした次第(゚ω゚)!
で、今はプレイ中なのですが『ゼノブレイド2』も結構長いそうなので、途中で感想を書こうかと思った訳ですよ(*・ω・)
ちなみにですがこの『ゼノブレイド2』、ストーリーが章分けされています。
現在私は3章終了時点ですので、その時点までの感想となりますことはご了承ください(゚ω゚)
※少しネタバレがあるかもなので嫌な人はご注意願いますm(__)m
まず、現時点での評価になりますが個人的にはかなり面白いです(゚ω゚)!
良くネットとかで本作品はストーリーが子供っぽいと言われておりますが…
むしろ解りやすくて良いなと思います(*・ω・)
どっかのキングダム何とかより全然良い(流石にしつこい
ストーリーの流れは本当に王道。
王道過ぎてビックリするくらい王道です( ・ω・)
※今のところは
映画のラピュタ的な。
主人公の『レックス』君も子供っぽいとかで批判的な意見もあるようですが、これまた王道なストーリーにはしっかりマッチした性格かなと(゚ω゚)
正しく良い子かつ冒険ものの主人公の鏡みたいキャラクターだと思いますよ。
後、ストーリーは王道故に普通に面白いです。
何か漫画読んでるときと変わらないくらい自然に見てられます。
悪く言えば良くあるストーリーなのかもしれませんね( ・ω・)
ネットで見た批判に3章最後の『ヴァンダム』さん関係のイベントが有りました。
何でも
『ヴァンダム』さんが死に物狂いで(実際に死んでまで)『レックス』達を守って「逃げろ」と言ったのに逃げず、その後『ヴァンダム』さんが死んでから『ホムラ』が覚醒して敵を撃退すると言う流れが
ネットで見た意見「ヴァンダム無駄死にやん、見ててイライラするわ」
とのこと。
個人的にはですが、本作品のストーリーが王道少年漫画的であると考えると全然ありじゃないかなって思いました( ・ω・)
ドラゴンボールでもそうですが仲間がやられたことで主人公が覚醒して、敵を倒すってシンプルに熱い展開だと思いますから(゚ω゚)
逆にあそこで『ヴァンダム』さんを置いて逃げる主人公とか物語的に嫌ですしね(´ω`)
また『ヴァンダム』さんは死んでしまいこそすれ、その際の大立ち回りムービーは格好良いの一言につきます(´ω`*)
あ、ちなみに私は『ヴァンダム』さん結構お気に入りでしたw
頼りになるおっさんキャラって魅力的ですよね(゚ω゚)!
他にも良く言われてることでは有りますが本作品はムービーがかなり多いです(・・;)
仲間が話してるだけのムービーや、先の『ヴァンダム』さん大立ち回りだったりと色々かつ結構な数のムービーが入ります。
これも結構不評みたいらしいですねf(^_^;
これについては判らないでも無いです(・・;)
キングダムハーツの時も思いましたが多すぎるとプレイしてもすぐにムービーが入って変にプレイ意欲が削がれるんですよねf(^_^;
ただ、キングダムハーツと違ってムービー1個1個の重要性が高い(気がする)のと、全体的にキャラクター達の動きが派手で大きい為、観てる分にはそれほど苦ではないと言う印象。
中でもボス戦前後などに入るアクションシーンのムービーは格好良かったりで見たくなるレベルですので、全体的には不満はあんまり感じてなかったりしますf(^_^;
キングダムハーツのムービーは割りと苦痛だったので(笑)
次にグラフィックやデザインですが、グラフィックはあんまり綺麗では無いです( ・ω・)
勿論プレステとか64とかと比べると滅茶苦茶綺麗ですけどね(流石に当然か
ただ、最近のゲームとしてみたら群を抜いてグラが粗いです。
今は馴れたので違和感無くなりましたが、グラフィックは最高クラスの『キングダムハーツ』の後故かプレイ開始直後は
もふもふ「え!?何この粗さ!ギャグか?バグか?」
ってなレベルでしたf(^_^;
ですがプレイしていくと思うんですが、この広さのフィールドをシームレスに移動できることを実現するためにはこのくらいグラを粗くするしかなかったのかなーと。
もうフィールド背景については本当にボケボケ。
ピントのずれた写真みたいになってます(・・;)
キャラもアップにすると輪郭とかがボヤけてたりします。
ただ、キャラについてはフィールドの広さもあってそこまでアップにならないので気にはならないです(゚ω゚)
それにムービーはそこそこ綺麗な(ボヤけたりはしてない)ので、まぁ馴れればそこまで不満にはならないかなーと。
重要な部分はしっかりと描けてると思いましたので(*・ω・)
キャラグラとかは前作?(ゼノブレイド無印)も結構粗かったですしね( ・ω・)
後はキャラのデザインなどですが、これまたネットでは賛否両論みたいですね(・・;)
特に『ホムラ』『ヒカリ』何かは服装が「際ど過ぎる!」と度々不評もあるようで…(・・;)
ちなみにですが私は特に不満は無いです。
まずキャラデザインで買ったゲームじゃないですからf(^_^;
※私自身デザインで買ったゲームは殆ど無いですが…。
(魔女と百騎兵とかはそうですけどね)
なので『ホムラ』が際どかろうが『ヒカリ』がエロかろうが特に不満も無ければ評価もしてません(´ω`)
ただ、王道少年漫画的な意味では可愛い女の子がヒロインなのは目に毒では無いのでは?とは思いますけどね( ・ω・)
いちいち服に文句付けてたら最近のゲーム(特に日本のRPG)何てプレイ出来ないと思いますし。
ただ、レアブレイド達のデザインについては少し不満と言うか違和感が…(・・;)
いろんなデザイナーさん(イラストレーターさん)が描かれているようでレアブレイド内で
『ホムラ』(今時のラノベ表紙にいそうなデザイン)
『ヴァサラ』(ギャザとかにいそうな雰囲気)
『ウカ』(こちらも何かカードゲームにいそうな雰囲気)
とデザインとかに関して素人なので専門的な表現は出来ませんが見てわかるようにイラストの毛色からして全然違うのが違和感凄いんですよね(´ω`)
※勿論イラストそのものは格好良いので気に入らないとかは無いんですけどね
統一ってのは難しいんでしょうけどブレイド同調がガチャ(と言ってもリアル通貨は不要ですが)なのも含めて少しソシャゲっぽさが…(・・;)
まぁ色々なイラストレーターさんを起用することでプレイするユーザーに好みのブレイドを選ばせようと言う意味があるのとすると面白いですけど(・・;)
まぁデザインやグラフィックについては違和感がある所も有りますが、自分はそこまで重要視はしてないので、概ね良いかなーと言った感想(゚ω゚)
で、肝心なシステム回り。
巷ではメニュー画面が見辛いとかマップが見辛いとか言われてるようですね( ・ω・)
…まぁ、マップは見辛いです(´ω`)
正直不満点です。
マップに出される自キャラのマーカーが向きを表さないのでどっちに行けば行きたいところに近づくかが判りにくいです。
また、ミニマップが表示できるんですが、表示範囲がフィールドの広さに対して狭すぎるせいでほぼ意味を成していないと感じます(・・;)
高低差が大きいフィールドであるにも関わらずマップでは高低差が殆ど判らないのも個人的にはマイナスですかね(´ω`)
メニュー画面についてはそこまで不満は感じなかったかなーと。
見にくと言っても必要な情報(どこ選べば何の項目に行くかとか)は画面に出ているので、マップと違って使い慣れれば気にならないかなといったところでしょうか( ・ω・)
後、メニューに入ったり出たりする際にロードが殆ど無いのでそこまで嫌な印象はなさげです。
まぉメニューとは違いますが、ブレイドのリリースやアイテムの売却などで一括選択が無いのは不満です…(・・;)
そして戦闘ですが…
楽しい。
楽しい。
大事なことなので二回言いまし(ry
ただ、ネットやらでも賛否両論あるようにこちらも合わない人には合わないかなーとは思いますね( ・ω・)
まず基本的にアクションゲーム見たいにプレイヤーの腕で不利を覆すことは出来ないゲームです。
(変な小技で多少有利に運べたりはしますが)
アクションっぽいですがターン制のゲームをイメージしていた方が良いです。
レベルが7程度離れた敵だと努力云々ではなく敵わないので。
なので『モンハン』とかで例えると
罠とか爆弾とかよりも武器と回避のみで(+1人で戦う)ことが好きな人
には合わないかなーと
逆に罠や爆弾とかを駆使して狩猟の流れを描いて戦うのが好きな人(主に片手使いの皆々様)
には割りとバッチリはまるんじゃないかなーと思います(*・ω・)
ジャンルで言えばタワーディフェンス見たいなのが好きな人は楽しいかもしれません(゚ω゚)
※どっちも私ですが
と言うのもこのゲームの戦闘はアクションで上手く立ち回る楽しさを得るものでは無いからです。
持ってる装備(ブレイド)の技や属性などの組み合わせを考えて戦闘の流れをあらかじめ自分で仕込んでおいて、その流れを試すのが戦闘だと言う感じです。
で、自分が描いた戦術や流れが綺麗に決まった時の爽快感や興奮を楽しむものだと思います( ・ω・)
もっと言うと
雑魚戦は自分の描いた戦術の練習でボス戦が本番。
見たいな感じです。
故にボス戦でやりたいことが決まってボスをボコった時の快感は半端では無いです(*・ω・)!
私も3章のボスを属性玉2個割のチェインアタックで瞬殺したときは脳汁ドバドバ(゚∀゚)ウヒョーでしたから…。
当然RPGである以上戦闘は最後までついて回るのでここが合うか合わないかはこのゲームを楽しめるかどうかにも関わる大事なことだと思います(´ω`*)
後、不満点としてあげるならばチュートリアルが不足してる点でしょうか(・・;)
良く言われてることでは有りますが、実際にゲーム内の説明だけではイマイチ理解しきれない仕様だと思います。
正直これは不満ですね。
なのでプレイする場合はネットで『ドライバーコンボ』と『ブレイドコンボ』の違い、効果などについて調べてからじゃないと本当の面白さが判らないままプレイすることになるかと。
ただ、この『ドライバーコンボ』『ブレイドコンボ』がまともに活用できるのは3章半ばからなので早期に調べすぎると逆に
「なんで出きひんねや!?糞がー」
ってなるかも知れないので注意ですw
※私自身、2章で属性玉を割るチェインアタックアタックを出そうと何回も+ボタン押してました(´ω`)そして毎回「何故出ないし…( ;∀;)」ってなってましたw
と、まぁ現時点では戦闘が非常に楽しくなってきたのでプレイがついつい長引いてるような状況です。
現在第3章終了時点でプレイ時間は約27時間(・・;)
何章まであるかは知りませんがこれは長くなりそうな予感がしております(´ω`*)
とりあえず今のところの感想はこんな所でしょうかね( ・ω・)
プレイ中故にネットでの批判意見が多く見られた点についてを多く書いております。
読んでいただいた方であれば何となく伝わって居るかも知れませんが、個人的に現時点ではかなり良いゲームといった感想です。
先が長そうなので、今後評価がどうなるかは不明ですが、クリアしたら(またはもう少し進んだら)再度感想を書こうかと思います(*・ω・)
ではゼノブレイド2、プレイ途中の感想でしたーノシ
荒廃した虫の世界のお話(ホロウナイト クリア感想)
なんと2月だけで4~5記事も書いてしまっている『もふもふ』です(゚ω゚)!
ブログが『はてなダイアリー』から『はてなブログ』に移ったことで年月毎の記事数が見えるんですが、昨年は多くても一月に2記事程度、月によっては0記事も有りましたからね(まぁこれは試験勉強のせいも有りますが…)
ただ、2013年等始めたて(私が大学生だった頃)は一月に数十記事とか書いていたようですね(・・;)
ですが今読むと記事が短いことなんの( ̄▽ ̄;)
Twitterの呟きかよって記事も有りますからねf(^_^;
そういう意味では近年の記事は少ない代わりに文字数多めですので読みごたえあるかも( ・ω・)※ただし内容が濃いとは言ってない
前回の『キングダムハーツ3』の記事は文字数15000を越えていたみたいですし(´ω`)
顔文字の文字数(顔文字1つで5文字)を考慮しても1万2000文字は有りそうです。
400字詰めの原稿用紙だと30枚分ですかね(・・;)
まぁだからなんだって話ですけどw
さてさて話がタイトルと全く関係なくなって来ておりますが、今回はタイトル通り『ホロウナイト』のプレイ及びクリアの感想を書こうかと思います( ・ω・)
※物語のネタバレになるような内容は控えます。
ただしゲームシステム的な強化要素についてのバレはあるのでご注意下さいませm(__)m
インディーズゲームに属するらしいのですが、世間の評価は非常に高いゲーム故にパッケージイラストを見たことある方も多いのではないでしょうか?
※DL専用ゲームなのでパッケージと言う表現が正しいかは不明
ジャンルは横スクロール系のアクション。
俗に『メトロイドヴァニア』と呼ばれるタイプのゲームだそうです( ・ω・)
※メトロイドと悪魔城をあわせたカテゴリー名称だとか
私は悪魔城系はプレイしたことがないので例を出せませんが、メトロイドに近いと言われると「あー確かに」と納得出来る作風だと思います( ・ω・)
世界観としては本作品では地下に広がる虫の王国や町が舞台となっております( ・ω・)
えっ!?虫!?キモいんじゃないのっ!?
ってな方、ご安心下さい。
本作品は確かに虫の世界が舞台で、敵も登場人物も殆ど全て虫です( ・ω・)
ですがかなりデフォルメされているのでキモいなぁとは感じにくいデザインになっております(゚ω゚)
まぁ敵の中には本当にキモいのも居ますが、全体で見れば割合としては少ないですからf(^_^;
ピクミン出来るなら問題ないレベルかなーとは思います。
私はピクミン無理ですからねw
※怖くてプレイできない人
で、内容はと言うと既に殆ど滅びた王国を冒険していくと言うゲームになります。
その冒険の中で主人公や王国の秘密について明らかになっていくのでストーリーも一応有りますよ(゚ω゚)
ただし濃厚なストーリーを求めて購入するのはあまりオススメしません(´ω`)
ストーリーとしては結構深かったり、内容がダークだったりするんですが、ゲーム内ではそこまで詳細には語られないんですよね(・・;)
サブイベントやNPC、ボス戦や背景なんかから情報を得て話の流れを理解する様な作りになっていると思うので…。
難しいこと考えんの面倒!って人は考察してる方のブログなどを見に行くと話しが纏められていたりしてるのでそちらで話を補完しましょう(゚ω゚)!
まぁかといって考察サイトとかを見ないと全く理解できないってほどの投げっぱなしぶりでは無いので、ゲームとしてプレイしている中で違和感は無かったです。
どっかの『キ○グダムハーツ』と違ってねw
まぁ、こんな風にストーリーが判りにくい見たいに書いて居ますが、このゲームのメインはやっぱり探索と戦闘だと思います( ・ω・)
探索については本当に『メトロイド』をイメージしたら良いのかなと。
ざっくり言うと、拠点の地下に滅茶苦茶大きいダンジョンが1個あって、そのダンジョンを冒険するゲーム。
序盤のボス何体か位は恐らく決まった順番にしか倒せない(戦えない)んですが、それ以降はもう自由。
その大きいダンジョンを好きに探検することが出来ます(゚ω゚)
ただ、本当に目印や次の指標みたいなのが一切無いのでどこに行けば良いのか判らなくなりますが。
まぁそれも自由なんですけどねf(^_^;
まぁ、かなり自由に探索出来るんですが、パワーアップアイテムの入手が進入の条件になっているエリアとかも幾つかあるので、昨今のオープンワールドゲーほど自由では無いですよ( ・ω・)
どちらかと言うと序盤と最終盤以外は自由って感じですかね( ・ω・)
ちなみにですがダンジョンはかなり広いです。
もうお腹一杯になるくらいには広いです。
なので、ダンジョンが小さくて拍子抜けなんてことは絶対無いと断言出来ます(*・ω・)!
また、ダンジョンではエリア毎に地図があり、地図を手に入れるまではマップなしでの探索になるのが個人的にはワクワク感とドキドキ感があって良かったなぁと。
まぁ割りとすぐ地図手に入るんですけどねf(^_^;
背景の雰囲気が変わったなぁーなんて思って進んでて、いざ地図開いたらマップが無いとかねw
本当に焦る焦る(・・;)
しかもそれを活かして?か踏み込んだら進入口が塞がれて、戻れなくなるエリアとかもあって割りと探索はドキドキすることも多かった印象( ・ω・)
いやはや地図手に入れるまでが怖い怖い(´ω`)
他にも探索がメインになるゲーム故に収集要素も隠されてありますし、それを見つけに行ってないところを探してウロウロしてるだけでも楽しかったです( ・ω・)
次に戦闘ですが、こちらは割りと難易度高めかなーと思います( ・ω・)
ジャンプとダッシュ(要強化アイテム)で移動して、Yボタンで剣(と言うか釘)を振って攻撃するだけなんですが、中々シビアなバランスでした。
戦闘のイメージとしては『ソード』のコピー能力で『メタナイト』と戦ってる感じでしょうかね(゚ω゚)
まぁカービィだと結構ゴリ押せますが、こちらはゴリ押しが出来ないバランスだと思って貰えれば良いかと。
序盤こそ
「なんやパターン判りやすいボスやな!」
ってボスが多いですが、後半はもう必死(・・;)!
「えっ?えっ?今のどうやってかわすんや?」
ってボスが結構居ます( ・ω・)
で、そんな手応えのあるボス自体も面白いですが、このゲームは戦闘のシステムが本当に絶妙(*・ω・)
と言うのもこのゲーム、剣(釘)での攻撃がメインになってはいるんですが、剣(釘)で攻撃を当てると自キャラにソウル(って名前のゲージ)が貯まって行き、貯まったソウルは特殊技や回復に使用出来るようになっています。
特殊技には少し無敵の入る空中から下方向への落下攻撃や、上方向へ多段ヒットする高威力攻撃、前方向へ波動拳的なビームを飛ばす技の三種類があり、戦闘の際の選択肢を増やしてくれます( ・ω・)
例えば近づいて剣で攻撃をしてソウルが貯まってきていたら、近付けないタイミングでは前方向へのビームでダメージを稼ぐとか。
他の二つの特殊技もそうですが、ボスの挙動によってはあえて特殊技を当てやすくしている動きのモノも居たように感じます( ・ω・)
ならソウルは攻撃に注ぎ込むのが良いかと言うと、攻撃用も回復用もソウルは兼用の為、攻撃に使いすぎると回復が出来なくなると言う…(・・;)
どこで特殊技を使うのか、どれだけ回復用にソウルを温存するのかなど、戦闘に戦略性があったのは2Dのゲームながら凄く魅力的だったと思いました(゚ω゚)
後、そもそも特殊技も回復も剣での攻撃でソウルを貯めなくてはならないのでチキンな戦いは出来ないと言うのもアクションゲームとしては非常にグッド。
ちゃんと見切って攻撃していかないとじり貧で負けますからね。
ちなみに回復はモンハンの回復薬よろしく数秒無防備をさらすことになるので回復するにも結構立ち回りが重要になっていたりして、戦闘の駆け引きが良く出来ていると思いました(゚ω゚)
おかげでゴリ押しが出来なかったんですけどねw
それに加えて同じ動きのボスもほぼ居ないなど、戦闘に関しては本当に良く出来ていると思いました。
ボス戦の度に新鮮な気持ちで臨めますからね(゚ω゚)
ちなみにですが、私としては『監視塔の騎士』戦がクリアーまでで一番難しかったです。
通算で7回ほど死にました(´ω`)
5回目位で「これ無理ゲーちゃうん(泣)」ってなってましたが、その後、コツを掴んだのか何とか倒せましたf(^_^;
一番楽しかったボスは「ハイブの騎士」です。
最終盤故にこちらも行動の択も多く戦ってて滅茶苦茶楽しかった記憶(´ω`*)
まぁ強かったですけどねw
こちらも2、3回死にましたしw
後、これは戦闘にも探索にも良い方向に働いていたのですが、本作品では死んでしまうと所持金が全ロストになります(・・;)
探索では迷った挙げ句死んだらお金がなくなると言うペナルティに対してヒヤヒヤさせられますし、もっと言うと迷った挙げ句ボス部屋に入り込んでしまって負けたらどうしようなどと、探索自体にリスクをつける意味でも非常に良いアクセントになっていたかと( ・ω・)
それでいて無慈悲ではなく、死んでしまっても死んだ場所に戻れば自分の霊体が浮かんでおり、戦闘して勝てば所持金を取り戻せると言う救済もあるのが特に良かったポイントかと。
と言うのも本作品ではボスが非常に強い(と言うか初見では見切れない技も多い)ので探索中にフラーッとボス部屋に入り込んで死んでしまうことが割りと有るんですよねf(^_^;
他にもダメージトラップをシビアな操作で抜けなくてはならないアスレチックじみたエリアで、回復も尽き、ソウル回復用の雑魚も居ないしで死んでしまったりと、全体的にかなり死ぬゲームですからね。
そんな中で無慈悲に即全ロストだと面白さよりも理不尽さが前に来ることになると思いますので、この救済はあってこその面白さだと思います( ・ω・)
と本作品は戦闘も探索もそれぞれ非常に面白かったと言うのが大まかな感想です( ・ω・)
では不満は無かったのか?
と言うと不満もあります(´ω`)
1つは移動の面倒臭さ。
探索は非常に楽しいと言いましたが、このゲームでは同じところを何度も往復することが有ります。
例えば、初めて訪れた際にはまだ行けない場所があって、パワーアップアイテム入手後に再び訪れる等。
まぁこれ自体は他のゲーム(RPG)何かでも良くあることではあるのですが、自分の見落としやらなんやらも含めると本当に結構な回数同じ所を行ったり来たりする羽目になります(・・;)
その際に思うのがファストトラベル(ワープ)地点の少なさ。
ダンジョンの広さに対してはかなり少ないと思いました(・・;)
目的地によっては最寄りのワープ地点から2エリア跨ぐとかも有りますからねf(^_^;
個人的にはこれが少し不満でした。
とは言ってもストレスになってプレイ意欲が無くなるだとかではなく、こうだったらもっと良かったのにと言った意味での不満点です( ・ω・)
2つ目の不満点は死んだ際のリスポーン地点。
このゲームでは上述したように結構サクサク死にます。
※特にボス戦
で、死んだ際のリスポーン地点は最後にセーブしたセーブポイント。
そりゃあ敵の只中に復活しても困りますけど…(・・;)
ボスによってはセーブポイントから遠く離れていたり、ダメージトラップまみれのアスレチックを抜けた先だったりと再び戦いに行くのが結構めんどくさい場合が有るんですよね(´ω`)
終盤になればこれを解決する能力が手に入る(手に入れることが出来る)んですが、まぁこの条件がかなり面倒だったりするので…。
私が一番楽しかったと言っていた『ハイブの騎士』もセーブポイントから結構遠いので負けた際に再戦しに行くのは面倒でしたw
こちらはボス戦はボス部屋前にリスポーンとかで良かったのになぁーとおもったり( ・ω・)
まぁセーブポイントに戻るのは『チャーム(アビリティみたいなもの)』を付け直せるようにと言う面もあるのでしょうけど…。
それなら死んだ際に『セーブポイントから再開』と『コンティニュー(ボス部屋前にリスポーン)』を選べるようにしたらベストだったと思います(・・;)
まぁ、こちらも大きな不満と言うよりはこうだったら良かったなぁと言うレベルの不満です。
と、個人的な不満点はこの2つ位(゚ω゚)
個人的にはですが、大きな不満は無く、戦闘も探索は
も楽しく、難易度も程よいゲームでした(*・ω・)
メトロイド的な探索が好きな人や少しシビアなアクションがプレイしたい人にはオススメな作品だと思います( ・ω・)!
ただ、ボス戦の難易度なんかは割りと高めなのでアクションが苦手な人は注意でしょうか。
まぁそれでも気になってる方でアクション嫌いな訳でなければ購入するのはありでしょう(´ω`*)
値段も1500円と安いですからね(゚ω゚)
ぶっちゃけゲームクリアしたときの満足感は『キン○ダムハーツ』よりも高かったです(゚ω゚)!
私はノーマルエンドしか見てないですが、一番難しいエンディングなどは並みのプレイヤーでは無理なレベルだそうなので、アクションに自信がある方でも唸る難易度も用意されているそうなので、そういった方にもオススメな作品なのかも知れませんね(*・ω・)
以上『ホロウナイト』の感想でした( ・ω・)ノシ