ポケモンになってるー!
えー今回は『ポケモン不思議のダンジョン救助隊DX』の感想記事です(゚ω゚)!
購入は3月6日(発売日)だったのですが、前記事でも書いていた通り、3月が忙しくてあんまりプレイできてなかったんですよね(´ω`)
で4月になって落ち着いてきて、プレイできるようになってきたので感想を書こうかと思った次第(゚ω゚)!
まず、本作品ですが知っての通り『ポケモン不思議のダンジョン 青(赤)の救助隊』のリメイク作品になります( ・ω・)
私がまだ中学生頃にGBAとDSのマルチで発売されたゲーム(´ω`*)
ちなみに当時の私はDSを持ってなかったのもあってGBA側の『赤の救助隊』をプレイしておりました( ・ω・)
確かこのゲームが私にとっての初ローグライクだったかと(゚ω゚)!
今ではローグライク結構好きなジャンル何ですが、当時の私はストーリークリアと少しだけプレイして止めてしまった記憶がありますねf(^_^;
まぁ子供にはちょっと難しいゲームジャンルだと思いますので仕方ないと言えば仕方ないのかなと(・・;)
さて、そろそろ感想やらを書いていきますが、今作はリメイクの為、原作からの変化なども書いていけたらと思います。
まず、ゲームシステムですが、ここは当然変更などは無く所謂一般的なローグライクです(゚ω゚)
ポケダンの特徴としての技も当然あります。
原作との大きな違いとしては賢さシステムが無くなったことでしょうか(・・;)
原作では『グミ』を食べさせることで賢さが上昇していき、一定値上がる毎に特殊な能力が付与されて行くシステムがあったんですよね( ・ω・)
それが無くなって、今作では『すごわざ』なる物が変わりにあります。
どちらもダンジョン攻略の上で重要になる強力な特殊能力を付与するものに変わりは無いのですが、以下のような違いがあります。
『かしこさ』
⚫️1体のポケモンが数種類の能力を身に付けられる。
⚫️ポケモンの種族毎に覚えるかしこさは決まっている。
⚫️基本的には習得しているかしこさはそのポケモンにのみ作用する。
『すごわざ』
⚫️1体のポケモンが習得出来る『すごわざ』は1つだけ。(上書きで変更は出来る)
⚫️ポケモンの種類に関わらず全ての『すごわざ』からランダム習得。
⚫️『すごわざ』はダンジョンに進入したポケモン全員に共有される。
個人的には意見ですが、『かしこさ』システムだと1体のポケモンで完結し過ぎていたのですが、『すごわざ』はパーティで共有なので、パーティ編成時点での戦略が出たのは良い点だと思います(゚ω゚)
ランダムですが好きな『すごわざ』をつけられるので、好きなポケモンを使いやすくなったのもポケモンのゲームとしては良いです( ・ω・)
次に原作との違いとしては『通常攻撃』の有無でしょうかf(^_^;
恐らく原作をプレイした後、他の後続作品をプレイせずに本作品をプレイした人が一番驚く点かと思います(・・;)
私は超ポケダンでも5ダメ固定とか激弱だったんで『通常攻撃』が無いことについては疑問も不満もないですが、ネットなどの意見では不満に感じる方も居られる様ですね( ・ω・)
ゲーム性としてはPPの管理が重要になったことと、原作に比べて補助技を入れづらくなったと思います。
通常攻撃がないので敵にダメージを与えるには攻撃技が無いとダメですからf(^_^;
補助技を入れすぎると攻撃技の数が減ってしまい、全体の攻撃技PPが減ってしまうのが中々キツいと感じました(・・;)
当然敵も通常攻撃を使わないので、相対的に敵の火力も上がったと感じるそうですf(^_^;
※流石にそこまで記憶にないのでこれはネットで見た意見ですが…(・・;)
ただPPが切れ、技が打てなくて倒されたなどは現時点までプレイしていて1度も無い(PP回復アイテムも多く落ちています)ので、ここは慣れればそれ程不満は出来いんじゃないかなと思いました( ・ω・)
システム面では無いですが、技やポケモンの種類も原作より増えております。
特に技。
原作が出たのは『ルビー・サファイア』時代(所謂第3世代)でしたので、当然ポケモンや技もそれ相応だったんですが、今は8世代目ですからね(・・;)
当然フェアリータイプもありますし、『じゃれつく』のように6世代以降に追加された技も増えています。
ポケモン達が覚える技も最新の『ソードシールド』基準なのか『キャタピー』が『むしくい』を撃って来たりもします(゚ω゚)
また第3世代までにいたポケモンので以降の世代で進化が追加されたポケモンについては、その進化系のポケモンも出てきます( ・ω・)
※ガラル、アローラは出ませんが
ただ基本的には4世代以降のポケモンは出てこないのでそこは注意です( ・ω・)
まぁ少しでも登場するポケモンが増えるのは良いことですからね。ここも文句無いです。
まぁ私と言えば『サンダース』と『モルフォン』ですし、どちらもちゃんと居ますからね(゚ω゚)!
他にはネットが普及した関係で、インターネットを通じて救助依頼を簡単に出したり、他のプレイヤーの救助に行ける様になったのも大きな変化だと思います( ・ω・)
しかも他プレイヤーの救助は報酬が美味し目になっているのも良いです。
ドーピングアイテムも多く手に入るので、お気に入りの子を強くするのもかなり楽になりました(゚ω゚)
それに伴って持ち込みありのレベル継続ダンジョンは結構簡単に感じるかも知れませんね( ・ω・)
事実私もドーピングをそこそこするので、クリア後のダンジョンも割りとサクサクだったりしますから(´ω`*)
まぁ逆にドーピングなしで行くと原作より難しくなっている所も多いかと思いますが…((( ;゚Д゚)))
ネタバレはアレなので名前を書きませんが、クリア後の一部ボスなんかはドーピング無し(と言うか時全情報無し)で行くと1ターンで全滅させられるレベルに強かったりしますからねw
私自身もクリア後すぐに、知らずに全滅して色々失いましたしw
と情報入れずに手探りでプレイするぶんにはそこまで難易度の低下はないと思います。
ただストーリー中のダンジョンに関しては、難易度の調整かダンジョン内が無条件で『みとおし(敵とアイテムの位置が未探索でも判別できる)』状態になっていたりしますけど…。
まぁそれもクリア前のダンジョンまでなので、そこに難易度は求めなくても良いかなと思うので、ぶっちゃけアリかなと私は感じました。
子供もプレイするだろうしストーリー位は取っつきやすくするべきですよね( ・ω・)
当然優しくなった要素も多々ありますが、『願いの洞窟』『清らかな森』『幸せの塔』などの原作の高難易度ダンジョンは健在です(゚ω゚)!
難易度を求めるかたはそこを遊べば良いので、問題はないかと思います。
特に『清らかな森』は通路が1マス前しか視認出来ないので事故る事故るf(^_^;
勿論持ち込み禁止のレベル及び技レベル初期化(全てのドーピングがダンジョン内でのみ初期化)と、ガチンコの素潜りなのも変わらず(´ω`*)
ちなみに私は
ヘラクロスでクリアしました(゚ω゚)!
社会人故に成功した回で潜ってから3日かけてのクリアですよ(´ω`)
1日目に45階まで進めて、次の日に80階まで、そして最後にクリアとなりました。
まぁ、ヘラクロスは今作でもかなり上位の強ポケなのでクリアは簡単な方だと思いますが…(・・;)
というか『ヘラクロス』『パルシェン』なら『みとおしメガネ』拾えたら余裕かもしれませんねf(^_^;
まぁ今回は拾えませんでしたがw
最終的には『ドンメル』『ブーバー』『エレブー』『ラフレシア』『ミルタンク』が仲間として残りました。
『モルフォン』とか『バクーダ』辺りが仲間になってくれればもう少し楽なんでしょうが中々仲間にならないんですよね(・・;)
クリア出来た要因としては要所要所で『ごりおし』のすごわざ持ちの仲間がちょこちょこ来てくれたことでしょうか( ・ω・)
※所謂モルフォンの色眼鏡的な『すごわざ』。むちゃくちゃ強い。
っと何だか『清らかな森』の話に逸れてしまいましたね(´ω`)
まぁでも噂に聞く『清らかな森』をリメイクとは言えクリア出来たので嬉しかったです(゚ω゚*)かなり!
そう言えば、ストーリーは優し目になってるみたいに書きましたが、初期ポケモンによっては結構しんどい難易度だと思います。
特にボスのタイプから見ると『草』タイプの子はしんどいと思います。
私も主人公『フシギダネ』、パートナー『イーブイ』でプレイしましたが、結構辛い場面がありましたからね(´ω`)
後個人的には重要ですが、やはりポケモンの性別は前作に引き続き廃止されております(´ω`)
まぁ話し方とかでなんとなく♀か♂かはイメージ出来るようになっていそうですが。
ちなみに我が嫁こと『サンダース』はパートナーの『イーブイ』を進化させた子なので女の子です(゚ω゚)!
誰が何と言おうと女の子。
これは宇宙の真理。
同じく大好きな『モルフォン』は丁寧口調でした。
イメージ的には『どうぶつの森』のワタシ系住民でしょうか…(゚ω゚)カワイイ
『コンパン』の頃は「へへ!シグナルビームですぜ!」見たいな口調だったのに…(でもカワイイ
ちなみに『モルフォン』だと「えいっ!シグナルビームです!」見たいな感じです( ・ω・)これまたカワイイ
『サンダース』は「もふもふ!一緒にがんばろうねっ!」見たいな快活系です(超カワイイ
と言うかサンダースにそんな風に言われたいです(鼻血
えー話が感想から遠退いていますが(と言うかそもそも感想なのか?)、実はまだ全然プレイしたりない状況です。
改めて記事を書かないかとは思いますが、全ダンジョンクリアと『サンダース』『モルフォン』の育成はもっと楽しみたいと思っております(´ω`*)
あ、せっかくなので現在の『サンダース』&『モルフォン』(おまけで主人公も)とプレイ状況を少し…(゚ω゚)
相変わらず『サンダース』と『モルフォン』に愛情全振り。
使いやすさの面で『モルフォン』の方が強いのもいつも通りですねw
主人公こと『もふもふ(フシギダネ)』はクリア後にはほぼダンジョンに連れていって居りませんw
え?じゃあ何でフシギダネにしたのって?
せ、性格診断で出たから…(震声
ちなみに性格診断でのポケモン選択は断れば任意に選べるらしいのでそこも安心ですね(゚ω゚)!
原作をプレイしたけど買うか悩んでる方や、ローグライク好きだけど難易度低そうだから…とかって方は是非遊んで欲しいです(゚ω゚)!
『シレン』や『トルネコ』で鳴らしたかたでも、楽しめる程度の難易度はあると思いますし、しっかりローグライクの面白さを持っているゲームだと思いますから( ・ω・)
それにポケモンが好きな方にもオススメ出来るかと。
何てったってポケモンが喋る!
貴方の嫁が!貴女の推しが!喋るんです!(何だこれ
勿論、短いながらもストーリーは原作のままなのでとても良いですしね(´ω`*)
ただ1つ不満と言うかマイナスの意見を言うならUIが少々不便かなとは感じました。
いや不便と言うか判りにくいと言うか…((( ;゚Д゚)))
慣れて使い方をマスターすれば快適なんですけど、プレイしたての頃は操作ミスも頻発するレベルで判りにくかったなぁと…。
と言っても慣れれば問題なくなるレベルなので実際はこの作品に不満点はほぼありませんでした( ・ω・)
まぁあえて言うなら初代のリメイク故に当然なので、不満ではないですが、この作品が完全新作だったならば登場ポケモンが3世代までなことに不満を感じたかもです。
※なので4世代以降に好きな子が集中してる方などには少しイマイチに感じるかも…
と、大きな不満もなくとても満足の行く作品でした(゚ω゚)!
迷ってる方には是非とも手に取って遊んで欲しいです(゚ω゚)!
ではまた次の記事でノシ
Z/Xデッキレシピ【紗那さんユーディ(連パン重視型)】
えーお久しぶりですm(__)m
もふもふです(゚ω゚)
3月はリアルが多忙すぎて結局1回しか記事を投稿出来ませんでした(´ω`)
まぁ、忙しさも8割ほど鳴りを潜めたので4月からは元気にゲームを(とコロナが収まるならばカードも)プレイして行きます(゚ω゚)!
さてそんなわけで前々回のz/x記事で最後に書いていた通り、最後の1つのデッキレシピ記事になります( ・ω・)/
タイトル通り『ユーディ』のデッキです。
元々?と言うと語弊があるかもですが、z/xに復帰してから【キラーマシーン】【ケット・シー】に続いて【モンハン】を作ろうとしたんですよね( ・ω・)
なのですが、『モンハン』カテゴリーの少なさ、カードパワーの低さ、他種族との噛み合いのなさからコスト以外に制約のない『ユーディ』を軸に『モンハン』のデッキを作っておりました。
まぁでもやっぱり『IGOBゲー』になっている今のz/xで明確な勝ち筋もないとなるとデッキパワーの差が辛くなってきたと。
で、【モンハン】はもういっそのこと『EXパック モンハン』が出るまで諦めて【ユーディ】として作ろうかなとして作ったのがこのデッキになります。
と言うわけでまずはレシピから!
【紗那さんユーディ(連パン型)】
プレイヤー
≪桜街紗那≫
≪“悠遊誓装”桜街紗那(下)≫
スタートカード
≪ブラック・ローズ ユーディ≫
IGアイコン持ち
≪変幻自在の執事長 桜街家のユーディ≫4
≪目醒めし黒薔薇 桜街家のユーディ≫4
≪夢見る旋律カレン≫4
≪イントゥ・サマー!ウェアキャット≫1
≪仲間を守るウェアスクワール≫1
≪バトル・バトラー ユーディ≫2(VB)
≪桜街家お料理当番ポピー≫4
イベント
≪正義の黄昏≫2
≪リトルガーディアン≫3
≪紗那とユーディ 悠遊への誓い≫4
≪パフュームメイカーシャボン≫1
≪揺らめく幻影いろは≫1
≪バリカタ一丁ユーディ≫2
≪ユーディと愉快な桜街家≫2
≪芳香浴するレモンパーム≫1
≪鞭打機械スパンキング≫1
≪サディスティック・ヒーロー ユーディ≫3
≪桜街家執事長 黒薔薇のユーディ≫4
≪変幻の悪魔ザガン≫4
≪イレギュラーX電竜砕刃サイバーレックス≫1
デュナミス
≪“悠遊誓装”桜街紗那(上)≫3
≪翠竜の桜翼 娑伽羅≫1
≪全員集合、桜街家!≫1
≪華美なる覚醒者タケノコ≫3
≪繁茂する『敬愛』イシュタル≫1
≪雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫1
≪彼女の休息バーベナ≫1
≪【剣誓『愚者』】紗那≫2
≪【運命剣臨】純潔星ハマリエル≫1
≪【運命剣臨】革命旗シャナナ≫1
以上がレシピになります( ・ω・)/
そして毎度の事主要なカードの紹介をします(゚ω゚)
≪桜街家執事長 黒薔薇のユーディ≫
このデッキのキーカードにしてメインギミックカード。
このカードがなければ何にも出来ないと言っても過言ではない程に重要です(゚ω゚)
3ウェイカーと重めですが、効果自体は悪くはなく、出たときにデッキトップ5枚から6コスト以下1体をリブートで出すと強力。
まぁ運に依存するので上振れと下振れの差が酷いんですけどね(´ω`)
※以下≪執事長ユーディ≫として書きます。
≪サディスティック・ヒーロー ユーディ≫
5コスト帯に出してリソースブースト+手札増強が普通に強いカード。
唯一(例外も1枚居ますが)リソースに埋まった『誓い』を回収できるカードな為、リソースが十分伸びた後でも取り敢えず手札に握っといて損は無いです。
あと、先行3ターン目にタケノコから出ると幸せになれます。
≪バトル・バトラー ユーディ≫
自IGOBが場に居るときに効果が発動するVBのサイクル。
何度か改良を重ねているこのデッキですが、当初は採用してませんでした。
(と言うかVB0枚でアイコンアッパー増やしてました)
が、墓地のゼクスをリソースに置ける効果がこのデッキでは強い為、2枚採用となりました。
とは言え序盤、中盤には腐る上、フィニッシュに直接関われるカードでは無いので2投が限界かなと思ってます(´ω`)
主には≪執事長ユーディ≫と、その効果で出たゼクスを使ってディンギルをしたときに墓地へ落ちた≪執事長ユーディ≫をリソースに戻します。
リソースに戻すカードに名称指定は無いため、≪揺らめく幻影いろは≫等を戻せるのも強いかと。
≪桜街家お料理当番ポピー≫
条件付きリソースブースト効果のLR。
ただ、条件が結構キツく『6コスト以上の自ゼクスが場に出ること』が条件。
基本的にはライフやイグニッションで出たらラッキー的なf(^_^;
4ターン目に誓いを打てるタイミングで≪リトルガーディアン≫と一緒に握れていたら一気に6リソから10~12リソまで飛べるため次ターンのフィニッシュが固くなります。
まぁ生き残れるかは知りませんがw
効果とは関係ないですが、うちの『ポピー』は良くライフに埋まってくれているので有り難いです(゚ω゚)
≪イントゥ・サマー ウェアキャット≫
アイコン持ちかつ展開始動札。
コストの関係で手出しだと5コスト始動と軽くは無いですが、3コストで本体を出した後に『リトルガーディアン』を挟んだりすると6コスト帯から有効に使えるので使い勝手は中々良いです( ・ω・)
イグニッションとかで捲れてくれたら最強ですがまぁ、ピン積みなので…。
この子がアッパー持ちなら3投か2投はしていたと思います。
3コストの始動カードとしては他に
≪バリカタ≫+≪危ない実験開始≫
や
≪月夜の日課≫
等が候補にあったのですが、イベントでは無い(=≪執事長ユーディ≫で捲れても弱くない)、単体で完結していることからこの子を採用しております。
≪変幻の悪魔ザガン≫
≪執事長ユーディ≫で捲れたら最強なカード。
枚数にはかなり悩んでおり、幾度の改良の末、4投に至りました。
多少の事故に目を瞑っても≪執事長ユーディ≫から≪ザガン≫が捲れると展開、火力共に上がりますからね(´ω`*)
まぁ、全く捲れない時は4投でも捲れないので結局運に依存するのには変わらないですけどねf(^_^;
≪【剣誓『愚者』】紗那≫
所謂アルカナシフト。
5コスト以上のユーディに乗れます。
上振れとしては
≪誓い≫➡️≪執事長ユーディ≫➡️≪ザガン≫➡️≪執事長ユーディ≫➡️≪サディスティック≫、ディンギル➡️≪【剣誓『愚者』】紗那≫➡️≪バトル・バトラー≫
見たいに途中で≪ザガン≫を捲りつつ攻撃回数を増やし、リソースも伸ばせると強いです。
まぁ運に(ry
回数に限りはありますが≪バリカタ一丁≫からもシフト出来るので、比較的シフト自体はしやすいですが、効果に2コスト必要なので手出しから使うと6~7コスとかなり重いのがネックですかね(´ω`)
≪“悠遊誓装”桜街紗那≫
紗那さんのIGOB( ・ω・)
可愛いけど男の子とか言う…(・・;)
まぁ可愛いから良いんじゃないでしょうか…((( ;゚Д゚)))
効果は強力で、敵ゼクスをリソースに送りつつ、自リソースから『ユーディ』を1体出せると言うもの( ・ω・)
ただ、最速4ターン目に誓いを打って効果を使うとリソースが5枚になるためそのままだとディンギル出来ないのには注意が必要です(´ω`)
≪【運命剣臨】革命旗シャナナ≫
攻撃寄りのシフトカード。
シフト時にゼクスを1枚バウンスし、更に自ゼクスをバウンスした場合は同じ名称のゼクスをスリープで登場させる効果。
それに加えて2回までゼクスを移動させる効果を持っています。
すべての効果が攻撃に寄っているため、攻撃性能自体は悪くは無いんですが、シフトにしては展開効果が使いづらいのがかなり痛いです(´ω`)
自ゼクスをバウンスしてもスリープで出し直す効果な為、展開をするなら≪執事長ユーディ≫をバウンス出来なければかなり弱いカードになってしまいます。
まぁ、≪シャナナ≫にシフトするほどゲームが進んでいてかつ≪執事長ユーディ≫が出せないのであれば勝ち目が薄いと思うのである意味問題ないかもですがf(^_^;
さて主要なカードはこんなところでしょうか(´ω`*)
で、大事な事ですがまずは【ユーディ】と言うデッキがどういうものなのかを少し。
まず、緑ですがIGOB無しに大幅にリソースを伸ばす手段が殆ど無く、速度は遅い。
更に大体の展開カードに『ターン終了時にその(この効果で出した)ゼクスをリソースにスリープで置く。』が付いている為、返しの相手のターンには場が勝手に更地になります。
まぁ何が言いたいかと言うと速度が早くない上に防御能力が低いと言うことです(・・;)
更に展開のほぼ全てに≪執事長ユーディ≫が必要になるため、≪執事長ユーディ≫を引くかリソースに埋められなければ負けに直結すると言う不安定さも抱えています。
そして自ターンの展開も≪執事長ユーディ≫に依存するので運によって上振れと下振れの差が酷いと安定して動くデッキでは無いかと。
と何だか否定的な意見に聞こえるかもですが、安定して動く【ケット・シー】や、速効による轢き潰しで強デッキにも勝ちの目がある【キラーマシーン】と比べても実は使っていて一番楽しいと思ってます(゚ω゚)!
回す度に運ゲーをしなくてはならない場面が必ず来るので、ドキドキ感もありますし、その運ゲーで上振れて勝利できた時は凄まじく嬉しいですから( ・ω・)
さて散々書いたように展開が運ゲーになるため、決まったプラン何てものは無いに等しいです( ・ω・)
とは言えある程度目指すところはありますので、それを少し書いていこうかと( ・ω・)
⚫️1ターン目、2ターン目
アッパーアイコンプレイ。
ここで出来ればウェイカーレベル2を目指したい。
特に≪変幻自在の執事長 桜街家のユーディ≫を出せていると手札が増えるので先行でも事故率を下げられるのはデカイです。
⚫️3ターン目
≪タケノコ≫プレイ。
最悪≪タケノコ≫からアッパーを出せるので、3ターン目までにウェイカーレベルが1あれば許容出来ます。
勿論一番出せて旨いのは≪サディスティック≫ですが、このデッキだと不純物が多いので最速だと≪サディスティック≫の条件を満たせないこともあるので、その場合は≪レモンパーム≫を変わりに使いましょう( ・ω・)
こちらだと≪リトルガーディアン≫や≪正義の黄昏≫も回収できるので、場合によっては≪サディスティック≫より優先出来ることも。
優先度的には
≪サディスティック≫
≪レモンパーム≫
≪ユーディと愉快な桜街家≫
≪各種アイコン持ち≫
でしょうか( ・ω・)
⚫️4ターン目
理想は≪タケノコ≫≪サディスティック≫で8リソスタート。
まぁタケノコを出せばよっぽどのことが無い限り最低でも7リソスタートなので≪リトルガーディアン≫と合わせて10リソ使えるターン。
プラン的には
3コスト≪ポピー≫
↓
≪リトガ≫挟む
↓
3コスト≪誓い≫
↓
≪執事長ユーディ≫ガチャ
↓
2コスト≪アルカナシフト≫
2コスト残して≪正義の黄昏≫構える
が理想でしょうかw
ここまで綺麗に決まれば恐らくかなりの有利展開かと( ・ω・)
基本的には運ゲーですが≪執事長ユーディ≫から≪ザガン≫≪カレン≫≪サイバーレックス≫辺りは出ると強い。
ただ、登場させるゼクスの位置には気を配りましょう。
特に≪ザガン≫≪カレン≫は殴って初めて効果を起動するので、捲れたけど殴れる位置に置けないと言うことが無いように(゚ω゚)!
基本としては相手のPS横と中央のスクエアの内、1つは開けて展開するように心がけましょう。
例)
相手のPS横が1つ埋まってる状況で≪執事長ユーディ≫から≪執事長ユーディ≫が出た時には、2体目の≪執事長ユーディ≫は自PSの隣等に置いて、≪カレン≫を待つなど。
自分ターンの展開については下振れが続かない限りはそこそこ出来ますが、スクエアが埋まりやすいので、連パン用の札はフィニッシュターンまで温存するのが大事( ・ω・)
特にピン積みの≪パフュームメイカーシャボン≫は大事にしていきましょう。
幸いゼクスなのでリソースからの回収は簡単なのでボトムに眠ったりライフに埋まらない限りは簡単に打てますから。
マリガン基準は個人的には≪執事長ユーディ≫の有無( ・ω・)
欲を言えば≪誓い≫も欲しいんですが、≪誓い≫も≪執事長ユーディ≫ありきのカードなので…。
今後のカードとしてはLR辺りで
ウェイカー2
手札1枚コスト。
リソースのこのカードをデッキボトムに置いてデッキトップ10枚からユーディ1体をリソースにスリープで置く。
その後墓地から1枚カードをリソースにスリープで置く。
(名称ターン1制限)
見たいなの欲しいですねw
≪紗那≫はイデアライズも後半組なので、暫くは旧IGOBで戦わないといけないですからね(・・;)
まぁ言うても新IGOBって展開効果無さそうなので、使うなら旧IGOB1択な気もしておりますが(・・;)
【ユーディ】は以下に低コストで≪執事長ユーディ≫にアクセスするかが重要だと思っています。
その中で≪誓い≫は3コストと一番軽いカードですからね( ・ω・)
ここに展開効果が無くなると安定しないでしょうから。
仮に新IGOBを使わなければならないほどイデアライズのユーディが重かったとしても、その場合でもイデアライズを1回出すのが精一杯でしょうから。
その場合はもはやイデアライズのリゲルなんて目じゃないほど凶悪な効果にして欲しい所(´ω`*)まぁ無理でしょうけど
なので、理想はイデアライズがキー3で出せて展開効果を持っていてかつ5コスト以上のユーディであることでしょうか(・・;)
これでキー5とか6とかだったらまじで
パワー10500絶界持ち、相手は起動自動効果使用不可、スリープで相手ゼクスを任意数選択してリソース送り位下さい。
それか起動で墓地から1枚リソースに送ってリソースからユーディ1体登場。
ターン2回制限。
スリープで相手のノーマルスクエアの7コスト以上のゼクスを全てリソースに送る。(自ターン限定)
とかね(・・;)
と言うのも緑共通の新誓い条件である自リソ9以上って【ユーディ】だと滅茶苦茶しんどいんですよね(´ω`)
この条件を押し付けてかつキー数が5以上ならマジでそれなりにパワーのあるカード貰うかイデアライズがぶっ壊れるかしないとキツいだろうなって思ってます(´ω`)
と、新誓環境的には結構しんどい立ち位置かなーと感じてる為、叶わない願望を書きましたw
最後はただの願望でしたが、今はこのような【ユーディ】を使ってます。
上で書いたようにカードパワー自体は低めのカテゴリーだと思いますが(それでも中堅程度のデッキとは充分戦える)、使っていて一番楽しいです(゚ω゚)
良くも悪くも盤面の触り方が重要なデッキなのでz/xとしての楽しさには溢れてると思いますし、運ゲーが入るのもゲームとしては良いスパイスにもなっていると思いますからね(゚ω゚)
勝ちに拘る人にはあんまり薦められないですが、運ゲーを楽しめる人にはオススメしたいデッキです( ・ω・)/
まぁ、何とは言いませんがカードパワーの暴力を押し付けてくるデッキに対しては流石に【キラーマシーン】で轢き潰しワンチャン狙ってますけどね(´ω`)
と、以上最後の【z/xデッキレシピ】記事でした( ・ω・)/
次にz/xのレシピ記事を書く時は恐らく【絆リソリン型七尾ちゃんシンクロトロン】になるかと思います(´ω`*)
まぁ、コロナが収まらない事には遊べないのでアレですけどね(´ω`)
多分カードゲームプレイヤーの殆どがコロナのせいでモヤモヤしてることでしょう…。
早くコロナが収まってカードゲームで遊べるようになって欲しいと願います(゚ω゚)!
それではまた次の記事でノシ
サンダースの日の翌日+α
どうも、もふもふです( ・ω・)
今年も世界で1番可愛くて格好良くて良い匂いのする子、サンダースの日がやって参りましたね(´ω`*)フンスフンス
本当は昨日に記事をと思っていたのですが、やはりこの時期はリアルが多忙で…f(^_^;
まぁ多忙な時期でもこの日が来ると、そろそろ4月(新年度)が来るなぁとラストスパートに向けて気が引き締まる気がします( ・ω・)
また、最近は特にそうですが、サンダースについての妄想をしない日がもはや無いので、いつも通りサンダースを想い、過ごしていく所存で御座いますm(__)m
別にサンダースの日は関係ないと言えばないのですが、最近購入したサンダースのグッズを
じゃーん(゚ω゚)!
プレイマットはもう一目惚れで買っちゃいました( ・ω・)
最近はコロナとかで行けてないですが、日本橋でこのプレイマットを使っている人がいて、それをみて欲しくなりました(´ω`*)
だって見てくださいよ!
サンダースがセンター張ってるんですよ(´ω`*)
そしてスリーブも買っちゃったと( ・ω・)
これは日本橋で売ってたのでつい買ってしまったと言う…。
ダメカンケースも同じく日本橋にて購入したものになります。
サンダースのフィギュアは、チョコエッグの食玩なのですが、実は友達にトレードして貰ったものになります( ・ω・)
と言うか地元にあんまり売ってなくて目についたら購入してたんですが、当たらなかったんですよねf(^_^;
代わりに友人が当てていたので、こちらが当てていたカビゴンとトレードして頂きました(゚ω゚)
と目についたらちょこちょこサンダースのグッズは買ってます( ・ω・)
まぁ仕方ない。可愛いのだから。
さて、サンダースの話からそれて少し近況やらなんやらについてなど
まずゲームに関して
家庭用ゲームでは先週ポケダンのリメイクを購入しました(゚ω゚)
まだまだ序盤ですがプレイしやすくなっているとは思います。
まぁストーリークリアする程度で一旦感想を投稿するかもしれません( ・ω・)
そしてその前に『大神 絶景版』をSwitchで購入してクリア致しました(゚ω゚)
PS2版で死ぬほどやり込んでたので、ストーリーもほぼ知ってたり、サブイベントも大体覚えてたりのプレイでしたが、やはり神ゲーは神ゲー。
普通に楽しめちゃいました(゚ω゚)
エンディングでは心が熱くなるのも相変わらずでしたしねf(^_^;
そして来週には『どう森』の新作が来ますね(゚ω゚)!
勿論買います。
が、ポケダンとの兼ね合い、リアルの多忙さ故の疲れなどから直ぐにプレイするかは微妙なラインですかね(・・;)
後、以前クリアして記事を投稿した『オリと暗闇の森』の続編が配信されたとか(゚ω゚)
これまたやりたいですが、4月になってからですかね(´ω`)
ただ、必ずプレイはすると思います( ・ω・)/
前作面白かったので。
そして個人的には目茶苦茶嬉しい情報だったのですが…
『The Wonderful 101』のSwitch版開発決定(゚ω゚)!
なんでも6月頃には配信されるだろうとか…(´ω`*)
いや神ですよ。
やったことないので、面白いかは不明ですけど…。
ただ、前述の『大神』や『ベヨネッタ』『デビルメイクライ』『ビューティフル・ジョー』の生みの親こと神谷さんが好き勝手やった作品と聞いております(゚ω゚)
実際にこの記事でも昔にやりたいゲームとして挙げていたんですがやはり『WiiU』と言うのがあってプレイせずに終わっていたんですよね(´ω`)
それがSwitch版ですよ(゚ω゚)!
絶対に買います。
100%買います。
と、とりあえずゲームについてはこんな所でしょうか。
あ、最近『DQR(ドラクエライバルズ)』始めました。
デジタルカードゲームって初めて?ですが、面白いですね( ・ω・)
後『ドラクエ』が好きなのでキャラ出てくるだけでも嬉しいのも◯
ただ、ゲームのバランスについては色々言われているように難のあるところもあるかなと思うのも事実でしょうか。
まぁ普通に楽しめるのでプレイしてよかったです( ・ω・)
カードゲームは最近のコロナブームでデュエルスペースが利用できなかったり色々でプレイ出来てない状況です。
ただ、ポケカもゼクスもどちらも新たにインフレが始まっていく時期かなとは感じております。
特にポケカはもはやタッグや一部以外のGXでは勝負にならないレベルになってきているかと。
残念ながらうちの【モルフォン】もカードパワーの面で、最早まともに戦えない環境になってきたと感じております。
辛いですね(´ω`)
ゼクスもゲームスピードが早くなる方向に進んでるので、今までのカードプールがパワーで劣るプレイヤーのカテゴリは更にキツイ環境になりそうですね(・・;)
まぁゼクスは上振れたら何とかなる試合もあるのでそこまで絶望的なことにはならないとは思ってるんですけどねf(^_^;
※ただイデアと新誓いが無い後続プレイヤーを潰すリゲルだけは駄目だと思いますが(・・;)
プレイする機会がほぼないため現状めちゃくちゃ下火な遊戯については新らしい【アンデット】カテゴリーである『エルドリッチ』は確保しておこうかなー的な。
効果も面白いですし、イラストも格好良いですしね(゚ω゚)
まぁでも身近にプレイする相手がいないと熱が冷めるのは仕方ないですね(´ω`)
それとプレイするつもりは無いんですけど、なんでもデジモンの新しいカードゲームが4月に発売されるとか(・・;)
とりあえずスリーブは買いますが、カードもイラストが良ければコレクション目的で購入あるで(゚ω゚)!
デジモンと言えば4月からなにやら新しいアニメ(アドベンチャーですが)が始まるらしいです。
見ますけど、ちょっと思ってることが1つ。
いい加減『アドベンチャー』ばっかり推すのはちょっと食傷気味になってきました(´ω`)
アドベンチャー好きですけど、『デジモン』としてのコンテンツの拡張をもう少し頑張って欲しいところ。
『サイスル』見たいな新作のゲームとかさぁ…。
とサンダースの日からはかなり脱線しましたが、ついでに近況やらプレイしているゲーム、カードについてほんの少し述べました。
遅くなりましたが、今年もサンダースの日を迎えられたことを感謝しつつ、サンダースへの愛を心に刻んで頑張ります(゚ω゚)!
さぁ!いつも心にサンダース(゚ω゚)!
Z/Xデッキレシピ【ニーナちゃんメインクーン】
えーと前回のz/xのデッキレシピ記事投稿から半年以上経過しての第2回目z/x記事です(`ω´)!
今回のレシピはこれまた引退前に【キラーマシーン】同様に使っていた【ケット・シー】。
確かその頃はまだ『ケット・シー』のプレイヤーである『ニーナ・シトリー』は居なかったかと(´ω`)
昔の記事を掘り返して見ていただければ判るかと思いますが、『イノセントスター』と『猫庭』を混ぜた【ネコセントスター】なるデッキを使っておりました( ・ω・)
言うまでもなく【キラーマシーン】同様に今の環境で戦える訳も無くほぼすべてのカードが入れ替わっておりますf(^_^;
まぁこればっかりは仕方ないですが…。
と、世間ではイデアライズが云々とかで盛り上がっておりますが、全然関係ないレシピを挙げていくスタイルでお送りいたしますm(__)m
まぁ、とは言うものの恐らく本記事のデッキのプレイヤー『ニーナ』は次のレギュラーパックでイデアライズ来そうですけどね( ・ω・)
勿論来たらデッキレシピも改めるかも知れません。
まぁとりあえず今回はイデアライズ前の【メインクーン】として載せていきます。
さてでは早速以下デッキレシピを!
【ニーナちゃんメインクーン】
プレイヤー
≪ニーナ・シトリー≫
≪“救済誓装”ニーナ・シトリー(下)≫
スタートカード
≪噂の疾足猫メインクーン≫
IGアイコン持ち
≪持ち逃げするメインクーン≫1
≪秘境を踏査するメインクーン≫3
≪巡り合う新世界メインクーン≫4
≪古物商タビーキャット≫4
≪至上の可愛さミヌエット≫3(LR)
≪お世話するリンクテイル≫1(LR)
イベント
≪ニーナとメインクーン 救済への誓い≫4
≪くれないかニャ≫1
≪ケット・シーの市場≫2
≪夜闇の狩人マーゲイ≫1
≪心奪う音色メインクーン≫4
≪シンクロトロン&メインクーン≫1
≪ニャンライブズ メインクーン≫4
≪天満神猫メインクーン≫4
≪地下街の賢者マヌル≫4
≪ニャンライブズ ソマリ≫1
≪ショコラ・ソムリエ メインクーン≫2
≪気まぐれ王ミケ≫1
デュナミス
≪“救済誓装”ニーナ・シトリー(上)≫4
≪対なる『鎮頂』アンシャル・キシャル≫1
≪ニャンライブズ カール≫2
≪砂神の楼閣ルル≫1
≪神憑る猫の手メインクーン≫1
≪列神天使ガムビエル≫2
≪名警部最後の事件キムリック≫1
≪絶対なる猫王ミケ≫1
≪【運命剣臨】浄清星ガムビエル≫1
≪【伝説剣臨】銀聖女アナスタシア≫1
≪【剣誓『教皇』】ニーナ≫1
以上がレシピとなります(゚ω゚)
そして前回同様一部カードの紹介もしていきましょう( ・ω・)
≪ニャンライブズ メインクーン≫
5コストのメインクーン。
登場時にデッキトップ5枚からコスト3以下の『ケット・シー』を登場させる能力持ち。
3ターン目の5リソ時に手出しでも普通に強いです。
後に紹介しますが、速攻をかけるならば『【剣誓『教皇』】ニーナ』をシフトして自動効果で出した『ケット・シー』と合わせて相手ライフを1点凹ませられるのも強い(゚ω゚)!
後個人的にはメインクーンの中でもイラストが好き(´ω`*)
下から見上げるアングルと口の形が良き(`ω´)!
また、チャージにある場合のみ自身のコストが3になる効果もあり、白のチャージからの踏み倒しに対応するのも強い所。
≪天満神猫メインクーン≫
こちらも5コストの『メインクーン』。
こちらは手札かチャージからコスト3以下の『ケット・シー』を出す効果です。
『ニャンライブズ メインクーン』と違い標準的な7500打点を持ちつつ展開も出来るため、5リソ時のライフ凹ましにも使いやすいです。
チャージに上手く置けるかが課題にはなりますがこちらからチャージにある『ニャンライブズ メインクーン』を出せると目茶苦茶強いです。
運ゲーですが、4リソ目の『心奪う音色メインクーン』から『ニャンライブズ メインクーン』をチャージに置いての5リソ目『天満神猫メインクーン』は相手ライフを2点凹ませられるので決まればかなり勝ちに近付けます(゚ω゚)
また、自身がチャージにあるときに自身をデッキボトムに戻すことで相手のリソースを1枚スリープしつつ『ケット・シー』を2000パンプ出来るため、破壊されても尚汎用性の高い活用が出来るのも良い所です(´ω`*)
≪噂の疾足猫メインクーン≫
『メインクーン』のスタートカード。
自身がチャージにあり、相手に場のゼクスの総数が負けていると言う条件が必要ですが、2コストでチャージの『メインクーン』を1体登場させれます。
登場はノーマルスクエア限定ですが、出す対象にコストの制限が無いため2コストで『天満神猫』や『ニャンライブズ』を出せるのが偉いかと(゚ω゚)
2コス『天満神猫』から効果でこのカードをチャージから出してディンギルして再度、このカードの効果を起動するなんてことも可能です。
※ディンギルの効果を使うように別途チャージが必要ですが…f(^_^;
序盤の凌ぎや『心奪う音色』からの上振れなど攻防に優秀なスタートカードです( ・ω・)
≪地下街の賢者マヌル≫
『メインクーン』名称ではないですが、展開効果持ちの5コス『ケット・シー』。
墓地から『ケット・シー』2体をデッキに戻し、自身をスリープする必要がありますが、1点回復した後にライフから1枚をチャージへ置いて、チャージから9000打点以下の『ケット・シー』を登場させると言うカード。
ライフを見れるので多少なりとゲームプランが立てやすくなる上に、対象がパワー9000以下とほぼ全ての『ケット・シー』にアクセス出来るかのが非常に強力。
例えばチャージに『天満神猫』があるときに『マヌル』の効果を使用してライフから『ニャンライブズ』をチャージに置ければ『マヌル』も合わせて4体の『ケット・シー』を展開出来ますしね( ・ω・)
≪古物商タビーキャット≫
こちらも『メインクーン』名称ではないアイコン持ちの『ケット・シー』。
なのですが、この子は条件付きとは言え3リソから5コストの『ケット・シー』を無償で展開出来る為、入れない理由は恐らく無いかと(・・;)!
むしろ『ケット・シー』はこのカードありきでデザインされてる所もあるのでは?と思うほど強力です。
3コストで『タビーキャット』から『マヌル』→『天満神猫』→『ニャンライブズ』→3コス『ケット・シー』と繋がると3コスト5面展開とか言う凄まじい盤面制圧力を見せてくれます。
≪神憑る猫の手 メインクーン≫
『ケット・シー』では貴重な10500打点な為、1枚は入れておきたいかと( ・ω・)
また、チャージ1消費の2ドローも『ケット・シー』ではドローが貴重なので人によっては2枚投入も全然ありなカードかと(゚ω゚)
『【剣誓『教皇』】ニーナ』をシフト出来る為、最近噂の『イデアリゲル』を越えられるのも心強い点でしょうか(´ω`*)
≪“救済誓装”ニーナ・シトリー≫
『ニーナ』ちゃんのIGOB。
まさかのチャージ1起動な上に相手ゼクス1体の除去+展開と効果だけみるなら最強クラスのIGOBなのでは?と思っている今日この頃(゚ω゚)
展開効果はデッキ上10枚から5コスト以下の『ケット・シー』1体を登場と運が絡む効果ではありますが、50枚デッキかつ同名カードを4枚入れられる『z/x』では基本的に欲しいカードが見えることの方が多いので、そこまで気になりません(´ω`*)
勿論IGOBなので絶界持ちの10500打点な為、打点の低めな【ケット・シー】ではアタッカーとしても非常に重要です(゚ω゚)
≪【運命剣臨】浄清星ガムビエル≫
『ニーナ』ちゃんのシフト。
防御よりなシフトに『アナスタシア』がありますが、こちらは攻撃寄りな効果で非常に使いやすいです。
ただ、連パン用の効果は自身が攻撃をする必要があるため後ろに引きこもれないのには注意ですかねf(^_^;
良く置く場所を間違えて負けたりしますw
攻撃向けの効果を持っている上になぜか相手のチャージ上限を2枚減らすと言う妨害系の効果も備えているので雑に強い印象。
ディンギルの『ガムビエル』と合わせて場に出せると相手のチャージ上限が0枚になるため、イグニッションやIGOBを妨害出来るためデッキによっては詰ませる性能もあるのは控えめに言って壊れてる方向の強さです。
店売りの値段からもなんとなく察せますが、個人的には特にこだわりが無いのならシフトは『ガムビエル』2枚でも良いかなと思います。
≪【剣誓『教皇』】ニーナ≫
『ニーナ』のゼクス用『シフト』。
(通称アルカナシフト)
効果はシンプルにパンプですが、シフトを乗せたゼクスは3000パンプ、起動効果で2000パンプと『天満神猫』で最大12500打点とやはり『イデアリゲル』を討ち取れるのは心強い。
他にも『天満神猫』で10500打点を処理しつつ、『ニャンライブズ』で7500を処理出来るなど単純にウィニー展開からパワーパンプの相性が良いので非常に使いやすいカードかと思います。
速攻をかけるときに序盤で使うこともあるため、欲を言えば序盤と詰め用に2枚入れたいカードかと思います(・・;)
≪お世話する リンクテイル≫
可愛い(*≧з≦)
アイドルカードですw
昔【ケット・シー】を組んだ理由のカードな為、1枚いれてます。
え?『アルパイン』のが強い?
『ミヌエット』増やせ?
聞こえんなぁ( ・ω・)!
まぁ噛み合わないことも多々ありますが、『ケット・シーの市場』を回収出来るのは弱くは無いかと…。
何より可愛いので最強(意味不明
と、他にも紹介したいカードは沢山ありますが、多くなりすぎるので展開に関係するカードをメインに紹介しましたm(__)m
さて、次にゲームプランや動かし方なのですが…
個人的には【七尾ちゃんシンクロトロン】と比べて、そこまで「何かをしなければならない」と言った部分がないのでケースバイケースで動かすことになるかと思っております(雑w
まぁウェイカーレベルも使わないですし、何も無いとこからでも展開出来ますしねf(^_^;
プレイングとしてはよっぽどのことじゃない限り『イグニッション』はしない様にはしています。
まぁ『マヌル』打ちに行くときにイグニッションで無理やり墓地肥やしする程度でしょうか(・・;)
また、個人的なものですがマリガン基準は『マヌル』か『ニャンライブズ』です。
勿論3コストも欲しいですが、先行ならドロー枚数の関係で初手に無いと5リソ目に5コスト『ケット・シー』が出せないこともあるため、多少のリスクをとっても『マヌル』『ニャンライブズ』を探しに行くことが多いです。
展開力のお陰で5止めでも戦えますし、『【剣誓『教皇』】ニーナ』のお陰でパワーも不足しない。
さらに5リソ目の速攻性も含めて速攻での引き殺し性能も高めと個人的には強力なデッキ(カテゴリー)だと思います。
何よりコンボパーツが単体で機能するものばかりな為、何が来てもそこそこのパフォーマンスを発揮できる(事故りにくい)のが強みかと思います(゚ω゚)
ただ、除去能力には長けていないので相手に高パワーのゼクスで面を埋められるとかなり苦しくなります(・・;)
ちなみにですが【シンクロトロン】と同じく値段は安めなのもいいですねf(^_^;
強さや使いやすさ的にも悪くないので初心者にもオススメしやすいデッキかと思います。
※シフトの『ガムビエル』が2500円、ニーナちゃんIGOBが上で1000円、下で3000円位なのが少し高い所でしょうか(・・;)
まぁそれを含めても1万2千円もあれば十分かと思うのでまぁマシな方ですよねf(^_^;
と、【七尾ちゃんシンクロトロン】と比べると動きについてなどをあまり書けませんでしたが、こちらも使いやすいデッキなので気に入っております。
ちなみにですが【七尾ちゃんシンクロトロン】はウェイカー軸から『絆リソリン』型に組み替えましたのでそちらもそのうちにレシピを挙げ直す予定です。
ただ、次のz/xの記事では【七尾ちゃんシンクロトロン】【ニーナちゃんメインクーン】の他にもう1つ持っているデッキの紹介が先になるかと思います( ・ω・)
それではまた次の記事でノシ
オリと暗闇の森
お久しぶりです『もふもふ』ですm(__)m
結局前記事から1月空いちゃったし、ポケカのデッキの記事は書いてないわで申し訳ございませぬ(´ω`)
リアルが忙しくて…(とか言う言い訳を
さて、えー今回はゲームの感想です。
タイトルは『オリと暗闇の森』。
記事のタイトルまんまですね(゚ω゚)!
正確には『ori AND THE BLIND FOREST』ってゲームです( ・ω・)
カートリッジ版が存在するかは不明ですが、私はダウンロード版をプレイいたしました( ・ω・)
確か2000円位だったので、恐らくダウンロード専用ソフトかと思います…f(^_^;
※違ってたらすみません。
ちなみに買った理由は『ニンテンドーeショップ』にある当該ゲームのムービーを見て面白そうだったからと言う半ば衝動買いです。
後は、『ドラクエ11s』の後、アクション系のゲームがしたかったってのもありますかね( ・ω・)
もっと言うと『オリと暗闇の森』の前に、『DEAD + CELLS』を購入(ダウンロード)してプレイしていたのですが、あんまり合わなかったと言うのも込みで、『メトロイドヴァニア』っぽいのを探していた所にこのゲームが目に止まったと言う所でしょうか( ・ω・)
今の流れで少しわかるかもしれませんが、本作品はアクションゲーム。
それもいわゆる『メトロイドヴァニア』と称されるスタイルのゲームになります。
私のプレイ歴で言うと『メトロイド サムスリターンズ』『ホロウナイト』(後、洞窟物語)ぐらいしかプレイしたことが無いジャンルです(`ω´)
が、『メトロイド』も『ホロウナイト』も目茶苦茶面白かったのでアクション要素補給に『メトロイドヴァニア』系をあえて選んだ形です(゚ω゚)!
さて、ではとりあえずゲームの感想とかに入って行きましょうか…
まずゲームのシステムなんですが…
これは『メトロイドヴァニア』としては恐らく一般的?であると思うのですが、本作は地続きのでっかいダンジョンを攻略して行くゲームになっています。
で、道中主人公の『オリ』の能力が追加される地点を回り、その能力を駆使して新たなエリアへ進んでいくと言うもののになっております。
まぁ、この辺りは『メトロイド』や『ホロウナイト』も同じですかね( ・ω・)
ただ、能力の種類は上記2つのゲームと比較すると多いと感じました。
適当に見ても
『壁ジャンプ』
『空中ダッシュ』
『多段ジャンプ』
『パラシュート落下』
『踏みつけ』
『投てき攻撃』
『壁登り』
などなど能力の種類が豊富な為、割りと自由に動き回れるのがプレイしていて楽しく、本来行けない段階でも「無理すれば届くのでは?」と変に頑張ったりしてしまいましたw
また、能力が豊富ゆえにステージのギミックも割りと容赦が無く、序盤から死にまくる辺りも『メトロイドヴァニア』らしくて良いかと思います( ・ω・)
ギミックの中でもトゲトゲの隙間を空中ダッシュやパラシュート、壁ジャンプなんかを多用して抜けていく様なステージがかなり多かったと印象に残っています。
まぁ、自キャラもスピーディに動くし、サクサク死ぬしで爽快で楽しいので悪い印象ではないですけどね(゚ω゚)
で珍しいかなと思うのは思ったよりよ敵が居ないことでしょうか。
自キャラの攻撃技としてはホーミングする炎(光の弾)を撃てるんですが、敵はそんなに居ないんですよねf(^_^;
※光の弾は目茶苦茶高性能で、自キャラの行動を阻害せずノーモーションで連射出来ます(゚ω゚)
なんか『メトロイド』や『ホロウナイト』だと敵と戦ってた印象がかなり強いんですが、『オリと暗闇の森』では逆に敵の印象がほとんど無い位ですから(・・;)
少なくとも『メトロイド』や『ホロウナイト』では一種の醍醐味とも言えた『ボス戦(ボス敵)』と言うものは1度もなかったのが意外でした(・・;)
代わりにボスステージ的な形で強制スクロールステージがあったので、エリア攻略のメリハリはありましたが。
そして、このゲームで恐らく一番おもしろいシステムであろう『打撃』。
『打撃』とは言うものの近接攻撃と言ったものではなく、敵本体や敵の放つ弾、落石や砲弾の様なギミックに対して隣接した際にそれらを弾き飛ばし、かつ自身は弾いた反対方向へと吹き飛ぶアクション。
使用する感覚としては『カウンター』の様なイメージなのですが、フィールドのギミックや敵の弾を利用して進んでいくステージもあれば、敵の弾を打ち返して敵を全滅させるステージなど、兎に角汎用性の高いアクションで使っていても楽しいアクションでした( ・ω・)
また、アクションに関しては『打撃』のみならずジャンプ、ダッシュ、攻撃とすべてのアクションが他の行動中に入力出来るレベルに直感的に出せる為、操作性も非常に良く、キャラクターの動作でのストレスが全く無かったのは凄いと思います。
一部、難しいステージ(エリア)もありますが、操作性の良さ故に、ミスはほぼ自身の操作ミスによるものだと思えるので、ストレスと言うよりは「練習しよう」となるのもアクションゲームとしてはとても良い点かと(゚ω゚)
更にMP的なものを使用して、任意の場所にリスポーン地点を生成出来るためミスしても即再スタートが出来るなどプレイヤーに対するストレスを無くすような配慮が感じられたのもとても良い印象です。
逆に不満点というか、個人的には惜しく感じた点も少し。
前述のMPみたいなものがあるのですが、リスポーン地点生成意外にほぼ使い道がないのは残念でした。
『投擲攻撃』と書いた技にも使用するのですが、これまた前述のとおり敵が少なく、使用することも殆ど無かったかと。
また、多様なアクションがあり、動かしているだけでも楽しい本作ですが、アクションが多いが故にそれぞれのアクションを活用する場所が少ないと感じました(´ω`)
例えば、新たに習得したアクションはその次のエリアでは頻繁に使用するのですが、更にその次のエリアへ行くと新しいアクションがメインになり、前のエリアで取得したアクションは出番が少ないなど…
無論全く使わなくなると言ったことはないのですが、ようやくアクションになれた頃にはあまり使わなくなっていると言うのを全体を通して感じました。
アクションとして、とても面白く爽快感のある『打撃』も、折角なのでこれを使いまくって縦横無尽に飛び回って戦うボス戦なんかもあったら良かったなぁとは感じました。
ただ、何度も言うようにアクションは滑らかで、ストレス無く操作出来るため、アクションゲームとしては非常に良いゲームだと思います。
不満点も上に書いた程度しかありませんし(゚ω゚)
ストーリーもあるのですが、多くは語られない上に登場人物が類を見ないほどに少ない為、ストーリー重視と言う方にはいまいちかもです。
※登場人物は自キャラの『オリ』を含めて5人(匹?)
また、『メトロイドヴァニア』系(に属すると思われる)ではあるものの、エリアの攻略順はほぼ決まっており、かつ『ホロウナイト』や『メトロイド』と比べるとエリアの大きさも小さめだと思います。
なので『メトロイドヴァニア』系の入門にもありなのかと思います。
ただ、難易度が高いエリアもありますので、アクション苦手な方にはキツイところもあるかと思うと手放しでオススメ出来るかは怪しいと言う…f(^_^;
敵との戦闘が難しいなどでは無く、イライラ棒的な面をジャンプアクションで抜けるタイプの難しさなので、難易度調整がどうとか言うものでもないので、苦手な人には辛いものかと。
ただ、ギミックとしてのトゲトゲなどは即死ギミックでは無くダメージなので、体力を増やして臨めば最悪多少はごり押し出来るなど、本当にアクションが苦手な人でなければクリアは問題ないレベルです。
続編も開発が終了し、本年中に配信があるそうなので、気になる方は手にとっても良いかと思われます。
私自身続編が配信されれば購入すると思いますしね(´ω`*)
まぁ、個人的に同系統かつ同ハードのゲームとしてみると、同じく続編が発表されている『ホロウナイト』の方が僅差で好きなので、そちらをまず優先するでしょうけれど(・・;)
総合的にはキャラクターも可愛く、アクションも楽しいので、アクション嫌いでない方や『メトロイドヴァニア』系やってみたいって方にはオススメしても良い作品かと思いました(´ω`*)
ただ、ストーリーは薄味でクリアまでのボリュームも収集要素を集めても10時間程度と少し物足りない程度なので、そこはご注意を。
まぁ、値段も2000円程度とリーズナブルなので、損する作品ではないと思います。
※ただ、個人的には同系列では『ホロウナイト』をオススメしますが
と言うわけで『オリと暗闇の森』のクリアの感想でした。
同系列故に『ホロウナイト』と比べてしまっておりますが、プレイして満足出来る作品でしたm(__)m
ではノシ
次はたぶんポケカのレシピかゼクスのレシピ…だと思います(・・;)
(あれ?これ毎回言ってない?
ポケカデッキレシピ【しっぽイーブイ/サンダースGX】
今回の記事は予告?通りポケカのデッキレシピ投稿になります(゚ω゚)!
前スタンダード環境では結局
【モルフォンGX】
【モクナシレックガノン】
【ジラサン/サンダースGX】
【クワガノンGX】
【ほっぺレシロム】
の5デッキあったのですが、紹介したのは上2つだけでした(´ω`)
なので、今回はちゃんと紹介したいなぁーと( ・ω・)
…まぁ強いかはさておいてね。
と言うわけで公式からデッキレシピどーん(゚ω゚)!!
やはり便利ですな(゚ω゚)
今回のデッキは【サンダースGX】のデッキです(゚ω゚)!
まずはポケモンの紹介から
『イーブイ(しっぽにとまれ)』
前スタンダード環境の『イーブイ(エナジー進化)』の代役カード。
ただ、イラストはこっちの方が好き(´ω`*)
雨に濡れてケモノ臭増し増しですね(゚ω゚)クンカクンカ
性能としては無色1エネでデッキからイーブイを展開出来るため、初手に欲しいカード( ・ω・)
展開としては後ろにイーブイ+イーブイGxを計4体並べたい所。
『サンダースGX』
前スタンダードではTAGGXの高火力&超耐久によって活躍が難しかった我が嫁カード( ・ω・)
まぁ、現スタンダードでもTAGチーム普通に多いだろうしあんまり変わらないと言えば変わらなんですが、やはり省エネなのが強みでしょうか。
『ブースター』
イーブイの進化系GXの火力を30追加出来るサポートポケモン。
火力が110と低くてTAGチームの基本となる270ラインを確2に取れない『サンダースGX』を140点(270確2ライン)まで押し上げてくれるのは非常に強力(゚ω゚)
また120や130といった非GXの1進化ポケモンも確1になるのはでかい( ・ω・)!
このデッキでは攻撃速度でテンポを取って行かないと辛いので後述の『シャワーズ』『サンダース』より多い2枚採用としております。
※効果の重複はしないため、あくまでも手に加えやすくする為
『シャワーズ』
『ブースター』同様にイーブイの進化系GXのHPを60上昇させるサポートポケモン。
『こだわりハチマキ』のスタン落ちも併せて確1で取られることはまず無くなるのが本当に嬉しい(´ω`*)
『サンダース』
イーブイの進化系GXの技エネを無色1分減らすサポートポケモン。
イーブイの進化系GXサポートなのですが、無色1減らして恩恵があるのは恐らく『サンダースGX』位なのでほぼ専用サポートなのでは?レベルf(^_^;
このカードのお陰で『サンダーマウンテン』を温存しつつ1エネ起動したり、併用して0エネで強襲したりとより省エネに磨きがかかりました( ・ω・)
1エネ分の軽減故に相手からすると倒してもそこまで美味しく無い上に倒さないと鬱陶しいと言う絶妙な立ち位置なのではと思います( ・ω・)
『カプ・コケコV』
折角なので採用してみましたカード(゚ω゚)
何だかんだで前スタンでも『コケコ』にはお世話になってましたしね( ・ω・)
ただこのデッキだと『サンダース』のエネ軽減や『シャワーズ』の体力アップの恩恵を(当然ですが)受けられない為、体感的には『サンダースGX』より弱く感じます(´ω`)
ただ素の火力は3エネ200点と高火力なので手札に『元気のハチマキ』や『エレキパワー』を温存しておいてラストスパートを任せるのが良いと思い、採用しております( ・ω・)
逃げエネ0、1エネ起動技でダメージを与えて削りつつ事故回避にも貢献出来るため、初手の種ポケモンとしても悪くないので、やっぱり強カードだとは思います(´ω`*)
後は『ジラーチ』『コケコP』などといった汎用カードなのでポケモンの紹介はここまで( ・ω・)
後はグッズやサポートの採用について少し
『元気のハチマキ』
前スタンの『こだわりハチマキ』の30追加が強かったからなのか調整された感じですね( ・ω・)
普通のデッキだと採用が多いのかは不明ですが、このデッキだと
『コケコV(1エネ技)』+『ハチマキ』+『エレキパワー』で60点
※ウツギ範囲の種ポケモンライン
『サンダースGX(1エネ技)』+『ハチマキ』+『エレキパワー』で70点
※ジラーチライン
『コケコV(3エネ技)』+『ハチマキ』+『エレキパワー』2枚で270点
※基本的なTAGチームライン
の様に絶妙にライン調整が届くので2枚採用しております( ・ω・)
特に先攻2ターン目などで1エネ技で相手のジラーチを削りきれなくてもやもやしていたのを解消出来るのは強いかと(゚ω゚)
『進化のおこう』
このデッキでの必須カード。
イーブイを並べた後に迅速に『ブースター』『サンダース』『シャワーズ』を並べて行きたい為、フル投入しております( ・ω・)
特に電気タイプの有能サポートカード『デンジ』から引き込むことで、エネルギー手貼り+『サンダース』進化によって『サンダースGX』の2エネ技を素早く起動させられるのは強力です(´ω`*)
他は単純に強いカードやドローサポートとして投入しています(笑)
後は前スタンから現スタンへ移行によるサンダースGXへの影響について
【追い風】
①『こだわりハチマキ』のスタン落ちによる相手からの非ダメ減+『シャワーズ』によるHPアップによる確1の可能性がほぼ無くなったこと。
②『グズマ』がスタン落ちした影響で『サンダースGX』のGX技『スピードラン』が意味を持つようになった。
③『アセロラ』『まんたんの薬』のスタン落ちによってベンチへの30点撒きが無駄になりにくくなった。
④Dマークのカードから水タイプの弱点が雷タイプになり、有利な相手が増えた。
【向かい風】
①『イーブイ(エナジー進化)』のスタン落ちによって速攻性能がかなり落ちた。
ざっと感じる変化点はこんな感じでしょうか( ・ω・)
相対的に強くなった点としては特に『グズマ』の有無がデカイですね(゚ω゚)
『グズマ』のせいで『サンダース』のGX技は無いも同然レベルでしたから(´ω`)
それがほぼ確実に1ターン稼げる技になったと考えるとかなりの強化かと(゚ω゚)
※やめて!キャッチャーやめて(/´△`\)
また、前スタンでベンチに良く居た『カプ・テテフ』辺りに『エレキバレット』で30点を撒くと、『アセロラ』で回収されて下手をするとむしろ勝ち筋を潰していたこともあると考えるならば、こちらも強化と言えるでしょう( ・ω・)
個人的には『こだわりハチマキ』が落ちたのも追い風で、相手からの攻撃だと180点程度の火力にハチマキを乗せられて確1に取られていたんですが、それが無くなり、むしろ260点まで体力を伸ばせるので相手から確1に取られることは殆ど無くなったと思います。
※青天井系やレシロム何かは別ですが
その反面こちらは『ブースター』による打点補強がありハチマキと同じ打点に出来る上、『エレキパワー』による上振れもある為、相対的に見て火力が高くなったとも取れます( ・ω・)
後これは『サンダースGX』だけに言えることでは無いですが、水タイプの弱点が雷タイプに変わったのもかなりデカイです(´ω`*)
前スタンまでだと何故か原作で言う飛行タイプ位しか雷タイプ弱点が居ませんでしたからね(・・;)
まぁCマークまでの水タイプは弱点が草タイプなので関係ないんですけどね(´ω`)
逆に『イーブイ(エナジー進化)』がスタン落ちしたことによる速攻性能の低下は『サンダースGX』にとっては辛い点でしょうか(・・;)
特に後攻1ターン目に特性での進化から『エレキバレット』と言う流れが出来なくなったのはやはり辛い(´ω`)
特に先行だと『イーブイ(しっぽにとまれ)』の技を先行2ターン目に使用することになるためエネ要求こそ少ない割りに攻撃に出られるのが先行3ターン目となるなど、かなり遅くなってしまうのが辛いですね(´ω`)
ただ、相対的な強化点とのバランスを考えるとどちらかと言うと前スタンダードよりは戦える環境になったかと思います( ・ω・)
先行サポート禁止、ネスト&ハイパーのスタン落ちによって多少は序盤のゲームスピードが落ちているかと思いますので。
最後になりますが、このデッキのコンセプト?としては
バトル場に『サンダースGX』、控えに『ブースター』『サンダース』『シャワーズ』を並べて『サンダースGX』を強化して戦う。
『サンダースGX』が基本的に1エネで充分なことから隙をみて『コケコV』に手貼でエネを確保して行く。
『エレキパワー』の配分は可能であれば
最序盤の『サンダースGX』or『コケコV』に1枚
ラストスパートの相手に2枚
を基準に使いたいところです( ・ω・)
特に序盤に使いすぎるのは避けましょう。
終盤に火力が足りなくて巻き返されたりもありますので(・・;)
同じ理由で可能な限り『サンダーマウンテン』『コケコPS』辺りも温存して置くことが大事だと思います( ・ω・)
とりあえずこれでデッキの紹介は以上です(゚ω゚)!
まだ先ですが、『エレキパワー』『デンジ』『サンダーマウンテン』『コケコPS』が落ちるだろう今年の11月が怖いですね(・・;)
そうなったら雷タイプはどうなるんでしょうかf(^_^;
まぁ流石にその頃には変わりのカードが出ているんでしょうけどね( ・ω・)
実は前スタンで使用していたデッキの内、【モクナシ】を除くデッキは新スタンダードに合わせた構築に直し終わっております(´ω`*)
※勿論ダブル無色の無いモルフォンもですw
ですので、そのうちに残りのデッキも紹介出来ればと思いますので、興味があれば覗いていただければと思います(゚ω゚)!
ではノシ
遊戯王デッキレシピ【ケモノもふもふ空牙団】
と言うわけで(どういう訳だ)新年1発目の記事は遊戯王のデッキレシピです(´ω`*)
実際カードが発表されて情報を初めてしった時から作りたかった空牙団になります(゚ω゚)!
え?なんで作りたかったのかって?
そんなんケモノだから以外に理由無いっすよ(ヾノ・∀・`)
ただ身内でしかプレイしない為、現時点でのレシピはマスタールール3準拠のものになります( ・ω・)
まぁ空牙団自体リンクモンスター(フォルゴ)が出たのは後追いだったハズですから、無しでも組めないこたぁ無いですよねってf(^_^;
さてまずはレシピを
【空牙団~ケモナー御用達もふもふデッキ~】
下級モンスター 20枚
≪空牙団の剣士 ビート≫ …3
≪空牙団の参謀 シール≫ …2
≪空牙団の撃手 ドンパ≫ …2
≪空牙団の飛哨リコン≫ …2
≪空牙団の舵手 ヘルマー≫ …2
≪空牙団の闘士 ブラーヴォ≫ …1
≪空牙団の伝令 フィロ≫ …2
≪クリッター≫ …2
≪サイコウィールダー≫ …2
≪A・ジェネクス・バードマン≫ …1
≪グローアップ・バルブ≫ …1
上級モンスター 3枚
≪空牙団の英雄 ラファール≫ …3
魔法カード 8枚
≪烈風の空牙団≫ …3
≪ワン・フォー・ワン≫ …1
≪増援≫ …1
≪モンスターゲート≫ …1
≪名推理≫ …1
≪死者蘇生≫ …1
罠カード 9枚
≪空牙団の修練≫ …2
≪リビングデッドの呼び声≫ …3
≪デモンズ・チェーン≫ …2
≪スターライト・ロード≫ …1
≪神の宣告≫ …1
EXデッキ(フリーの為適当)
必須
≪氷結界の虎王ドゥローレン≫ …1
≪獣神ヴァルカン≫ …1
以上
知っているかもですが、メインとなる≪空牙団≫カードの軽い紹介でも入れます。
≪空牙団の剣士ビート≫
ケモショタ。
もふもふして可愛い。
個人的には結構無邪気な甘えん坊のイメージ(゚ω゚)フンス
膝に乗せて頭撫でてたい魅力を感じますね(´ω`*)
え?そう言う紹介?って?
えー、カードとしては空牙団のメインエンジンとも言える重要なカード。
初手に『ビート』君が居るか居ないかで今後のリソース確保にかなりの差が出てきます。
ただ、戦士族故にサーチカードが制限の『増援』しか無いのがネックですかね(・・;)
まぁ海竜とか水族とかよりはマシですが…。
まぁ引けるかは運ゲーなのでそこは我慢しましょう(´ω`)
≪空牙団の参謀シール≫
髭が素敵なじじケモ(´ω`*)
堅物に見えるけど仲間に対しては優しくて、『ビート』君とか甘やかしてそう(´ω`*)
渋いイケメンケモノ良いぞ(悦
カードとしては『ビート』君ほどでは無いにしてもサルベージ効果で手札を増やせる為、結構重要なポジション。
『シール』さんは獣戦士なので『天キ』の範囲ですが、獣戦士が『シール』さんだけ、かつ初手に欲しいカードな訳では無いのが惜しい所…。
≪空牙団の撃手ドンパ≫
やんちゃな弟キャラっぽいケモショタ。
『ビート』君と違ってちょっと生意気そうなイメージ(´ω`*)
何となくですが『ソラトロボ』のカルアっぽい(゚ω゚)
※そんなこと言い始めると『シール』さんはブルーノっぽいですがw
(ブルーノ!お前だったのか!)
(彼はブルーノでは無い(無言の腹パン
カードとしては表側カードの破壊を担当するので、環境的には結構強力だと思います。
≪空牙団の飛哨リコン≫
ここに来てケモロリ( ´Д`*)ハァハァ
可愛い。
可愛い。
大事なことなので2回言いました(真顔
見た目的に多分『ドンパ』君の妹か姉でしょうか?
『ドンパ』君とは違って冷静で大人しいイメージです。
でも『ラファール』さんや『シール』さんに甘えてそう(´ω`*)カワイイ
全く、妄想が滾りますな(´ω`*)
カードとしては伏せカード除去。
魔法罠の除去では無いので裏側のモンスターも割れるものの、フィールド魔法とかが割れないのでちょっと使い辛いかな?と
ただ、下級空牙団なので事故ってなければ別に腐ったりはしないので普通に入ります(゚ω゚)
≪空牙団の舵手ヘルマー≫
可愛い。
可愛い。
大事なことなので(ry
爬虫類系のケモノ(´ω`*)
メスケモなのかオスケモなのか微妙な中性的な見た目をしている為、ケモナー諸君の中でも意見が別れるかと思います…。
ただ、私としてはメスケモ派。
クール系メスケモですよ!これは!
ちなみに空牙団の中では1番好きです(゚ω゚)フンスフンス
可愛い格好させて顔真っ赤にして照れてるとこ1日中眺めてたい魅力を感じる(ヘンタイダー
ただ、カードとしては空牙団を手札から捨ててのドローと微妙な能力(´ω`)
ドローが2枚なら強かったんですが、1枚ドローなのでアドバンテージを取れないですし、捨てるカードが名称指定なので発動出来ないこともある上に、空牙団の大エース『ラファール』様と食い合うのが辛い所(´ω`)
ただ、後述しますが今回の構築では墓地肥やしに貢献することも有り、2枚の採用です(゚ω゚)
まぁ可愛いしね!
≪空牙団の闘士ブラーヴォ≫
イケメン爬虫類系ケモノ兄さん。
今回は入れてませんが、『ダイナ』さんの弟子とかに当たりそう。
イケイケの兄貴肌だと思います。
カードとしては場の空牙団全体のパンプなので、序盤戦や締めの局面で引けてると結構強いです。
ただ、アドバンテージ獲得どころか直接カードを触る効果でも無いので1枚の採用です( ・ω・)
≪空牙団の伝令フィロ≫
トリロリです。
※にゃんまんコネコネのro氏の造語?ですが鳥系ケモノのロリです。
roさんの書かれた同人誌欲しいんですけどね(´ω`)
手に入らないんですよね…。
『エルトレッド(ソラトロボのエル受け本)』欲しいです(^q^)
※無印も2も
話がズレましたね( ・ω・)
フィロの話に戻しますが、団員皆の妹分って感じでしょうか( ・ω・)
『ビート』君に可愛がられてることでしょう(´ω`*)
カードとしては結構強く、蘇生効果持ち。
更に珍しいことに蘇生先にレベルや攻撃、表示形式の制約や効果の無効化なんかも無いため、非常に使いやすいです。
しかもレベル1の為『ワンフォーワン』等のレベル1サポートを受けられるのも良いですね( ・ω・)
『空牙団の英雄ラファール』
空牙団のエースカードにしてドラゴンのイケメン兄さん(゚ω゚)
本当に格好いい。
一応ポジション的には団長なんですかね?
クール系に見えて以外と気さくだったりすると嬉しいですね( ・ω・)
カードとしては変則ドロー+ターン1天罰と滅茶苦茶強力( ・ω・)さすが団長!
天罰効果の方は手札コストに空牙団名称指定があるため、上手く撃てるようにリソースの管理が必要になってきます。
ただ、下級空牙団からノーコストで手札から飛んでくる上に2800打点と打点も充分なので、対戦相手からすると鬱陶しいカードだと思います。
基本的には空牙団デッキには3積みが安定なカードかと(゚ω゚)
他にも今回は入ってない空牙団として
≪空牙団の豪傑ダイナ≫
≪空牙団の孤高サジータ≫
≪空牙団の叡智ウィズ≫
≪空牙団の大儀フォルゴ≫
がおりますが、それぞれ
≪空牙団の豪傑ダイナ≫
格好いい。
『ブラーヴォ』に慕われてそう。
後『ダイナ』と『サジータ』と意識しあってそうで良いですな(´ω`*)
効果は所謂『切り込みロック』。
弱くは無いんですが、自身が上級故に展開効果を持たないので、今回の構築では不採用に。
≪空牙団の孤高サジータ≫
イケメンメスケモとか言う最強カード( ・ω・)
カラス(黒いけどカラスかは不明)のメスケモでしょうか?
カラス×クール×メスケモとか勝利の方程式は整ったレベルに最強の組み合わせでは?
後おヘソね(゚ω゚)
効果はバーン。
場の空牙団の種類1体につき500バーンと倍率もまぁまぁ高く、普通に1000バーンは狙えるので結構強いかと。
さらに場の他の空牙団が相手のカードの対象にならない効果も持っているので、割りと強カードだとは思うのですが、やはり上級故に展開効果を持たないのがネックで不採用となりました(´ω`)
≪空牙団の叡知ウィズ≫
イカかタコのケモノ。
20代中盤位のイメージですかね( ・ω・)
可愛いと言うよりはエロさの方に寄っているかと個人的には思います(´ω`*)
『ラファール』さんと良い関係だったりするんでしょうか(´ω`*)オニアイデス
カードとしては出たときに空牙団の種類に比例するライフ回復と、手札コストが空牙団名称指定の魔法トラップ無効。
弱くは無いんですが、空牙団のコンセプトと噛み合いが悪いかなと思いました(´ω`)
空牙団の展開は
下級空牙団
⬇️
下級空牙団
⬇️
上級空牙団
見たいに下級から繋いで最後に上級の空牙団を出すことになるのですが、この場合だと1番ケアしたい『激流葬』やフリーチェーンの除去罠などに間に合わないんですよねf(^_^;
例のごとく上級空牙団故に展開効果がないので不採用となってます(´ω`)
≪空牙団の大儀フォルゴ≫
イケメン。
もふもふ。
格好可愛い上に渋いとか言うケモナーが萌死要素をいくつも備える空牙団のリンクモンスター(゚ω゚)!
本来ならば使わない筈が無いんですが、身内環境は前述の通り『マスタールール3』の為、リンクモンスターは例外無く全て禁止カード扱いなので…。
効果としては出たときに場に空牙団を1体リクルート、相手のカードが破壊された時に1枚ドロー(空牙団が場に3体以上居れば3枚ドロー)、と展開と手札枯渇の解消とまさしく空牙団の欲しいところを兼ね備えた『ラファール』に並ぶエースカード(゚ω゚)!
使えるならばこのカードは使うでしょうし、デッキの構築も変わると思います。
なんなら『ウィズ』や『ダイナ』『サジータ』の採用すら圏内に入りますからね( ・ω・)
さて、空牙団の面々の紹介は以上として、今回のレシピのポイント?を少しだけ。
まず、『フォルゴ』が使えないのでどうしても『ビート』が来るかが運次第、手札枯渇と言う問題が浮上しました( ・ω・)
なので、『ビート』以外で手札の確保を担える『シール』『ラファール』を厚めに採用して居ます。
そして、ノーリスクで展開が見込めるカードとして『名推理』『モンスターゲート』を採用。
特に『シール』『フィロ』は墓地を利用する為、場を墓地に送ることも可能な『モンスターゲート』は『名推理』よりも強いと感じる場面が多かったです。
ただ、これも『フォルゴ』がいるとリンク素材として墓地を肥やせる上に展開出来るため、『フォルゴ』がありなら無くても問題ないかも知れないですね(゚ω゚)
また、『ビート』や『シール』含め空牙団の効果は基本的にターン1回の制限があるため、そこまでリソースを回復出来ません。
なので、相手のターンにも『ビート』『シール』『ラファール』の効果を誘発出来る『リビングデッドの呼び声』『烈風の空牙団』はフル投入しております。
特に『烈風の空牙団』は速攻魔法かつ空牙団名称カードな為、不要になれば『ラファール』のコストに充てられる為、フル投入で問題ないと思います。
そして、墓地を利用するカードが多くなるため、墓地を肥やしやすい様にと『ヘルマー』を採用して居ます。
採用理由としては他にもあり
○最重要である『ビート』と3エクシーズを組める。
○空牙団と相性の良いチューナーである『バードマン』と『ドゥローレン』になれる。
等の活用法があります。
『リビングデッド』がフル投入、出しやすい非チューナー水属性がいるなどからセルフバウンスに少し寄せて『デモンズチェーン』も併せて採用しました。
基本的には場が壊滅してターンが回る想定ではありますが、生き残っていれば場にいる『ラファール』を『ドゥローレン』でバウンスして下級空牙団で展開し直して効果を活用したり、『リビングデッド』で蘇生した空牙団を『リビングデッド』ごとバウンスすることで強引に『ラファール』の手札コストを捻出したりと噛み合ってはいるかと思います( ・ω・)
後は『ドゥローレン』を使うことを想定し、チューナーは出来るだけレベル3の自己ssチューナーとして『サイコウィールダー』を採用してます。
後は『リビングデッド』と相性が良く、かつ遅いですが『ビート』を引き込めるからと『クリッター』を多めに入れました。
『スターライトロード』は永続罠が多くなったので全体除去への牽制として採用しました。
こちらの展開を考えるだけであれば『レットリブート』もアリですが、仕留めきらなかったときが怖いので…(・・;)
と、少し長くなってしまいましたが、デッキの紹介としてはこんな所でしょうか( ・ω・)
え?殆どキャラのイメージ紹介だったって?
聞こえんなぁー(゚ω゚)!
『フォルゴ』が使えない『マスタールール3』準拠としてのレシピになりますが、仮に『フォルゴ』が使えるならば『フォルゴ』を早期に出せる『スケープゴート』の様なトークン展開系カードを採用する、蘇生カードを減らし、手札誘発系の妨害札を増やす辺りが丸いかと考えてます。
まぁ、私の場合は身内でプレイする程度なので、手札誘発はガチガチにしないんですけどねf(^_^;
では長くなりましたが、新年1発目の記事、閲覧頂きまして有り難う御座いましたm(__)m
こんな調子で今年も記事を投稿して参りますので、どうぞよろしくお願いいたします(゚ω゚)ノシ