もふとケモノとサンダース!

サンダースが世界の何よりも愛おしいケモナーの日記…的なもの。

Z/Xデッキレシピ【アークゼクス環境版 紗那&ユーディデッキ】

久しぶりすぎてもはや生存報告レベルになりますが、お久し振りです…。

 

とりあえず、文字数カウントがヤバくなるので、今後ブログを書く際に顔文字は極力減らします。

 

で、まぁ今まで何してたかと言うと前回記事でも言った通りスマホをアプリゲームに占領されてしまい記事を書く時間が中々取れなくなっていたんですよね。

なので、今後は不定期にZ/Xのデッキレシピをあげたりが主になるかと思います。

 

さて、近況はそこそこに今回の記事の話。

Z/Xではついにアークゼクス環境が開幕しましたね。

他色ゼクスやアークゼクス、スタートリソース、プレイヤーEXなど面白そうなシステムなどが沢山あって楽しそうな環境です。

今回私の作成しているデッキ群では、通常パック前半組収録対象としてはカートン特典ポイント交換券の交換対象として発表されている【ユーディ】のみが該当となりました。

※ズィーガーとメイン・クーンは崩しましたので

 

ですので、今回は新たなアークゼクス環境として【ユーディデッキ】のレシピ投稿記事となるのですが、運営サイドがフリーペーパーとして配布はしていないため、あくまでもプロキシ(未発売未入手カードを仮に使用すること)としてのデッキになることをご承知の上でお読み頂ければと思います。

 

 

1.デッキレシピ内容

 

では早速以下レシピです。

 

【アークゼクス環境版 ユーディデッキ】

 

プレイヤー

≪桜街紗那≫

≪桜街紗那EX≫※

 

スタートカード

≪ユーディの共謀者 紗那≫

≪ユーディ&紗那 曇りなき主従≫2※

 

IGアイコン持ち

≪変幻自在の執事長 桜街家のユーディ≫4

≪神出鬼没のお祭り男 ユーディ≫4

≪根を張るような体幹 ユーディ≫3

≪覚醒めし黒薔薇 桜街家のユーディ≫3

ドクター・ローズ ユーディ先生≫2(VB)※

アルターベーカリー ユーディ≫4(LR)

 

ゼクス

≪ランチャーアーティスト ユーディ≫4

≪超越者【漫遊】ユーディ≫4

≪夏を告げる蛍火ユーディ≫3

≪翠緑の伝道師 ユーディ≫4※

≪パフュームメイカー シャボン≫2

≪進行形の黒歴史カンナ≫3

≪百烈猫姫ウェアキャット≫2

≪黄金色の幸せマレイン≫1

 

イベント

≪賢しき開放 ユーディ≫4

 

デュナミス

≪華美なる覚醒者タケノコ≫1

≪翠竜の桜翼 娑伽羅≫1

≪銀月の『与幻』ナンナル≫1

雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫3

≪安寧たる『倒絡』ニンフルサグ≫1

≪繁茂する『恵愛』イシュタル≫1

≪打ち砕け、その平凡≫2

≪黒薔薇男爵の奇妙な冒険≫2

≪【芳醇天臨】ユーディ≫2

≪【剣誓『愚者』】紗那≫2

 

トークンカード

≪賢しき無限誓装 桜街紗那≫2

 

以上になります。

 

【注意】カード名左の※マークはプロキシカードになります。

 

 

2.デッキレシピ内容解説

 

次は各カードの採用理由や環境に対する役割などについて記載します。

 

≪翠緑の伝道師 ユーディ≫

 

【ユーディ】におけるアークゼクス

コストとして自ゼクスをリソースへ送ることを要求し、効果としてノーマルスクエアの相手ゼクス1体をリソースへ送り、その後デッキトップ5枚から≪ユーディ名称≫ゼクスを1体登場させる能力を持っています。

コストとして要求する自ゼクスはリブートやスリープの指定がない為、攻撃済みのゼクスを退ける所謂連続攻撃の為に使用できます。

更にコストで自ゼクスを退かせた後に相手のゼクスを1体除去した上で展開出来る為、「除去」「展開」「連続攻撃の為の攻撃済み自ゼクス除去」がこのカード単体で行える非常に強力な効果になっています。

 

欠点としては効果の使用に自身以外の自ゼクスが必要となる為、ノーマルスクエアを7面とも埋められている状況(通称8埋め状態)から単体で切り返すことは出来ないことでしょうか。

 

ただ、それを差し引いてもアークゼクスは2コストで11000ゼクスが登場すること自体が強力な上、攻撃済みの自ゼクスを退ける効果を持つこのカードの登場回数がそのままデッキの攻撃性能に直結する為、何を差し置いても4枚投入すべきカードだと思いました。

 

総じて【ユーディ】デッキの切り札に相応しい強力なカードを貰えたと思います。

 

≪ユーディ&紗那 曇りなき主従≫

 

前述の≪翠緑の伝道師 ユーディ≫(以下アークユーディ)をプレイする為のスタートリソースカード。

基本的な効果は他のプレイヤーと共通になっており、緑2コストで1ドローと≪アークユーディ≫をプレイする効果を持ちます。

 

他プレイヤーとの違いとしては別色では無く、ユーディ本来の色である緑のカードであると言うことでしょうか。

スタートリソースは開始時に置いた状態からゲームを開始できるため、別色で無いことは他色のカードを採用しにくいことから、アークゼクス環境に置いて基本的にはマイナスの点であるとは思われます。

ただ、ユーディ自体のプールがリソース以外からのカード回収が困難な為、他色のイベント等を採用しても上手く扱えない(都合よく引けた時想定でのカードになる)為、ユーディに関しては個人的に単色であることも許容できると考えています。

 

採用枚数についてですが、前述の≪アークユーディ≫の解説で複数回の登場を示唆する旨を記載しましたが最大枚数ではなく2枚採用としております。

現時点でのCS環境デッキやTwitter等で見かけるデッキレシピではスタートリソースの複数採用(何なら4枚投入)が基本となっております。

この複数採用は当然アークゼクスを複数回プレイすることが出来ればデッキとしての出力が高くなるからであり、ある意味当然の結果でもあると思います。

ただ、【ユーディ】に関しては1枚のスタートリソースを複数のカード置き直しが出来ことから2枚採用としております。

 

例1)

プール内の≪ランチャーアーティスト ユーディ≫によってスタートリソースの置き直しが可能である。

(リソースから1度手札に戻り、再度リソースに置かれる事で効果の使用回数がリセットされる)

 

 

例2)その他(ランチャー以外)のカードでスタートリソース回収→チャージのスタートカードによってスタートリソースを再度設置が出来る。

 

など、現状1枚採用でも充分に複数回≪アークユーディ≫のプレイが出来ると感じております。

ただ、1枚採用の懸念としてはリソースのカードを相手に退けられてしまうことです。

 

特に≪サンタヨグソティス≫辺りはトラッシュへ送られてしまうため、リカバリーが効きづらくなる為、そのケアをするという点では複数枚採用も勿論有効であると思います。

また、相手からの切り返しとして優秀な≪黒歴史のカンナ≫はプレイ時にデッキから任意のカードをリソースへ置くことが出来ることもあり、最低1枚あれば2回以上のアークゼクスプレイが容易であることを踏まえて2枚採用としました。

特に3回以上の≪アークユーディ≫プレイを狙いたいのはリソースが多くなる4ターン目以降であり、その場合は切り返しとして≪黒歴史のカンナ≫を使用することも多いであろうというのも大きいと考えています。

 

≪ユーディの共謀者 紗那≫

 

10thアニバで登場の新しいユーディのスタートカード。

今までのスタートカード筆頭であった≪ブラックローズ ユーディ≫はお世辞にも強力とは言えないと思っておりますが、このカードは効果が非常に強力です。

まず、起動効果が2種類あり、1つは手札とリソースの≪ユーディ名称≫カードをリブートで入れ替える効果を持ちます。

勿論リソースから手札に戻すカードもリブートのものになる為、有効リソースが増えるような事は無いですが、任意のタイミングで自ターン毎に毎ターン手札とリソースのカードをノーコストで入れ替えられるのは、非常に強力です。

 

特にアークゼクス環境は手札に特定のカードを持つことからスタートする環境でも有る為、その点に置いても非常に噛み合っておりますしね。

 

2つ目の効果はチャージにあるこのカードをデッキボトムに送る事でノーマルスクエアの相手ゼクスを1体リソースへ送るというもので、こちらも非常に強力です。

リソース枚数参照やフェイズの指定など使用条件が無く、メインフェイズ中で有れば何時でも使用でき、スクエアの指定やコストの指定も無い為柔軟に動ける点も非常に強い点であると思います。

特に後述する≪賢しき開放ユーディ≫により登場する≪賢しき無限誓装 桜街紗那≫の効果と非常に噛み合うのもあって、基本的にはこちらのスタートカード採用となると思いました。

 

≪超越者【漫遊】ユーディ≫

≪賢しき開放 ユーディ≫

 

ご存知?ブレイクユーディとそれに対応するリリースイベント。

ブレイクユーディは緑1コストでデッキトップ3枚から≪ユーディ名称≫カードを登場させる効果を持っております。

自身が展開の要でもありますし、≪賢しき開放 ユーディ≫のコストを軽減する条件でも有る為、最大枚数を取っています。

特に≪賢しき開放 ユーディ≫によって登場する≪賢しき無限誓装 桜街紗那≫は攻撃済みの自ゼクスを退ける効果も持つため、≪アークユーディ≫に並びこのデッキでの攻撃性能面に大きく関わるカードの為、これを登場させるこのカードも最大枚数の採用です。

 

≪賢しき無限誓装 桜街紗那≫

 

前述の≪賢しき開放 ユーディ≫によって登場するトークンカード。

登場時にノーマルスクエアのゼクスを1体リソースへ送り、それが自分のゼクスであれば送られたそのゼクスがリブートする効果、デッキトップをリソースへ置いた後リソースから1枚カードを回収する効果の2つの効果を持っています。

 

どちらも個別の能力としても強力ですが、噛み合わさると凄まじく、例えば

 

例)

NS(ノーマルスクエア)の攻撃済みのゼクスを≪賢しき無限誓装 桜街紗那≫の効果でリソースへ送り、リブート。

その後、リソースにあるスタートリソースを回収。

チャージの≪ユーディの共謀者 紗那≫によってリソースにあるリブートの≪アークユーディ≫と、手札に戻したスタートリソースを入れ替える。

※手札にアークユーディが加わると同時にスタートリソースの回数制限が解除されるので、改めてアークユーディのプレイが可能になる。

 

上の例の動きをする場合、例えば1度目にプレイした

≪アークユーディ≫から≪超越者【漫遊】ユーディ≫が登場していた場合、一連の動きを実質的にノーコストで行っていることになります。

上記例の他にもリソースが伸びてきている4ターン目以降であれば、単純に4コスト10500の自ゼクスを退けられるカードとして運用しても強いです。

 

雑にプレイして場に複数体並ぶことも有るため、トークンは2枚用意しています。

 

≪ランチャーアーティスト ユーディ≫

 

5コストのユーディ。

登場時にリソースにある≪ユーディ名称≫カードを手札に戻し、その後手札のカードをリソースに置くと言う所謂手札交換の効果、登場時にリソースが9枚以上ある場合レンジ2を獲得する能力を持っています。

 

特に登場時のリソース操作効果によってスタートリソースを回収し、置き直す事で即座にアークゼクスの再プレイを構える事が出来る点が面白いカードです。

また、普通に手札に足りていない≪賢しき解放 ユーディ≫などを手札に加える手段としても優秀です。

レンジ2効果も含めて、特定のタイミングで確実に場に登場させたい事も多いため、最大枚数を取っています。

※ユーディのガチャ効果で引き当てる確率を上昇させるのと同時に、1枚でもリソース内に居れば≪【剣誓『愚者』】紗那≫や≪雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫から展開できる為、見えやすいように多く採用しています。

 

≪夏を告げる蛍火ユーディ≫

 

大型のユーディ。

登場時にデッキトップ5枚を公開し、その中のカードを1枚リソースに入れ、その中の5コスト以下ゼクス1枚を登場させる効果を持ちます。

 

リソースに入れる効果、ゼクスを登場させる効果はそれぞれリソースにリーファーが5枚、9枚と条件があります。

 

特に登場効果はかなり上振れない限りは基本的に4ターン目での使用になります。

登場させるゼクスは基本的に何でも良いのですが、≪ランチャーアーティスト≫が当たると幸せになれるカード。

どちらかというと有名な6コストユーディことウェイカーユーディが抜けた穴埋めにも近い立ち位置でしょうか。

6コストユーディが抜けた理由としてはまず、緑のアークゼクス環境のゲームプランとしては先行後攻問わず3ターン目にはアークゼクスのプレイを目指します。

その上で、準備に充てられるターン数は2ターンしかなく、3ターン目に確定でウェイカーLv3を達成することが出来ないというものがあります。

前述の通りこちらの≪夏を告げる蛍火ユーディ≫も3ターン目にはゼクス登場効果が使用出来ないと言う点では同じですが、こちらは登場した際にリソースを伸ばす効果を使用できる点が優れているとみてこちらを採用しています。

副次的なものにもなりますが、ウェイカーLv用のウェイカーを採用する必要が無くなるのも、デュナミスの選択肢増加に繋がる為、こちらの採用メリットが大きいと言うのもありますね。

その他にも回収の為の行動にリソースを割けるゲーム後半であれば、ある程度カードを狙ってリソースに置ける可能性を持つことから、回収したいカードを準備することが出来る点も優秀であると言えると思います。

 

≪変幻自在の執事長 桜街家のユーディ≫

 

ユーディの中でもかなり強力なアイコン。

前環境からもずっと使われていますが、先にデッキトップをリソースに置いたあと、リソースを回収する効果で有り、公開領域を広げてからの回収となる為、非常に強力です。

またイグニッションでヒットした際にも有効リソースを減らさずに効果を使用できる点が優秀です。

 

≪神出鬼没のお祭り男 ユーディ≫

 

前環境では6コストユーディ(ウェイカーLvユーディ)を採用していた事もあり、最大枚数採用が出来なかったアイコン。

ただし、今環境では前述の通り6コストユーディを不採用としている点、3ターン目にプレイすることでそのままアークゼクスプレイに繋げられる点、デッキを上から2枚まで縦引き出来る点と全てが今環境に噛み合っている為、間違いなく最優先のアイコンになったと思います。

 

≪根を貼るような体幹ユーディ≫

 

非常に強力な除去効果を持つアイコン。

ノーコスト起動効果で相手NSの6コスト以上のゼクスをリソース送りに出来ます。

環境相手もアークゼクスを使用することを想定する為、アークゼクスをノーコストで除去できるこのカードもかなり採用価値が上がったと思われます。

また、ほぼ先行限定ですが自PS横に置くことで相手の後攻2ターン目にはサイズが5500となり、相手のアイコンに破壊されにくくなります。

余り意味が無さそうですが、先行3ターン目に≪賢しき解放ユーディ≫をプレイして≪賢しき無限誓装 桜街紗那≫を登場させて生き残ったこのカードをリソースへ埋めることで自リソを6に伸ばしつつ、リソースでこのカードがリブートする為、起きているリソースが2枚となりアークゼクスプレイに繋げられます。

勿論手札にリソースを伸ばす効果を持つその他のアイコンが居ればそちらのプレイが優先になりますが、それらアイコンが手札になかった場合やアイコンは手札にあるがアークゼクスが手札になく、かつリソースにアークゼクスが埋まっている等の状況であれば普通に有効な1手に成り得ますので、覚えておくと役に立つかもです。

 

≪目醒めし黒薔薇 桜街家のユーディ≫

 

こちらも元祖ユーディアイコン。

被破壊時にリソースを伸ばすアイコンです。

リソース条件の都合1ターン目には使えませんが、2ターン目にプレイして相手が破壊した場合は次のターンには6リソ開始となります。

勿論、相手もそんなことをするとマズイのが解るので放置されたりもしますが、放置された場合は前述の≪根を貼る体幹ユーディ≫と同様リリースイベントでのリソース送りからアークに繋げたり、手札からリソースを伸ばせるアイコンをプレイしてディンギルに繋げて更にリソースを伸ばすことも出来たりもします。

相手の行動依存の面がある効果ですが、透かされても使い道があるため、

完全に無駄になるカードではない為、こちらも3枚採用しております。

 

アルターベーカリー ユーディ≫

 

所謂闇落ち側のアルターゼクス版ユーディ。

なのですが何故かパン屋さんです。

 

このカードも≪神出鬼没のお祭り男ユーディ≫と同様登場でリソースを伸ばせるアイコンであり、3ターン目プレイ対象の筆頭です。

何よりこのカードは≪アルターシフト≫のサーチ対象でも有るため、3ターン目アークゼクスプレイと言うゲームプランの再現に大きく貢献してくれます。

登場時に付属しているトラッシュのリーファーを2枚デッキボトムに戻す効果もデッキからのガチャ登場を主とする【ユーディ】には地味に嬉しい効果であり、ノータイムで最大枚数採用です。

 

≪黄金色の幸せマレイン≫

 

ユーディではない伝説指定カード。

緑のカードを手札からプレイするとリソースのこのカードが1度だけリブートする効果を持ちます。

たかが1リソですが【ユーディ】では≪進行形の黒歴史カンナ≫≪賢しき解放ユーディ≫≪超越者【漫遊】ユーディ≫の起動効果など、緑1コストで出来ることが多くあります。

このカードの有無で動きが大きく変わることもあるため、入れて損することは無いので採用しました。

1枚ですが≪黒歴史のカンナ≫によってデッキからリソースへ埋めることも出来るので他のデッキと比べるとまだ浮いてないイメージです。

 

≪百烈猫姫ウェアキャット≫

 

新弾で登場のゼクステンドライブサイクルカードの1枚で緑枠。

連続攻撃の補助から相手の迎撃、極めつけは登場時1リソのリブートインによって前述の【ユーディ】における1コスト行動の施行を増やします。

詰めのターンでは切り返しの≪黒歴史のカンナ≫から埋めて≪変幻自在の執事長 桜街家のユーディ≫で回収する等も出来ますが、イグニッションで落ちたときに回収する手段が皆無な為、2枚採用です。

 

≪進行形の黒歴史カンナ≫

 

前環境からと言うか出てからずっとユーディで使っていたカードです。

切り返しが弱いユーディに取って1コストで自身の攻撃を合わせて最大3面開けられるこのカードは絶対に1枚手札に握っていたいカードです。

 

また、今まではユーディ達のガチャ効果で捲れても嬉しくないカードを埋める程度だった登場時のサーチリソブ効果も≪マレイン≫や≪ウェアキャット≫などのカードをピンポイントで擬似サーチ出来る効果として価値が非常に高いと感じております。

勿論≪アークユーディ≫が見えていない時に無理やりリソースに置いてから回収とプレイに繋げたりも出来る為、今環境の緑デッキで切り返しが弱いデッキであれば複数採用について検討できるレベルのカードであると思っております。

4ターン目までには絶対1枚握りたい為、3枚採用です。

 

≪銀月の『与幻』ナンナル≫

 

緑の6ディンギル

チャージ消費が1枚の為、3ターンにプレイしたリソブアイコンとスタートカードでディンギルしつつ、スタートカードをチャージに残せる鉄板カードです。

効果もサーチと、アークゼクス環境にマッチしている為、使う機会も多く採用しました。

 

雄大な『豊沃』ニヌルタ≫

 

緑の6ディンギル

リソースが9枚以上の時にリソースから5コスト以下のゼクスを登場させるご存知強力ディンギルのニヌルタ叔父さん。

枠の余裕と場合によっては毎ターン使いたい位なので何と3枚採用(;・∀・)

※上のデッキの写真では互換のくまものももが混じってます

 

出す対象としては勿論≪ランチャーアーティスト≫。

レンジを付与しつつスタートリソースの置き直しや有効札の回収など非常に強力な動きをします。

特にユーディは登場効果の関係から相手PSを攻撃できる位置が空いていない状況で、仕方なく自PS横にゼクスを置くことがあるのですが、そういったゼクスをニヌルタとレンジ持ちの≪ランチャー≫に替えられるのは非常に強力であると同時に、展開に融通が効く用にもなる為、必須カードであると感じております。

 

≪【剣誓『愚者』紗那】≫

 

紗那のアルカナシフト。

効果は緑2コストでリソースから≪ユーディ名称≫カードを登場させるもの。

展開効果がデッキトップガチャになりがちな【ユーディ】に置いて貴重な確定登場効果です。

確実に≪ランチャー≫を中央サイドスクエアに展開する、≪賢しき解放ユーディ≫のコスト軽減を狙い確実に≪超越者【漫遊】ユーディ≫を登場させる、と言う使い方が主になるでしょうか。

 

勿論場合によっては8面埋められた返しに

 

例)

PSに≪アークユーディ≫プレイ→攻撃で1面開ける→アルカナシフトから≪変幻自在の執事長 桜街家のユーディ≫登場→≪黒歴史のカンナ≫を回収し、≪変幻自在の執事長 桜街家のユーディ≫の上へ踏み潰してプレイし、3面開けから展開に繋げる

 

など、応用も効くため最低2枚出来れば3枚みたいなカードだと思います。

 

とりあえずカード個別の解説は以上です。

 

 

3.主な動き、ギミックなど

 

デッキの主な動きについて少しだけ

●マリガン基準

 

基本的には3ターン目にリソブが出来るアイコンが欲しいです。

ただし、先行の場合は≪アークユーディ≫確保でもアリと考えています。

一度はアルターシフトに乗れ、探せる対象である≪アルターベーカリー≫≪賢しき解放ユーディ≫がリソースを伸ばせるカードの為、3ターン目アークプレイの条件を整えること自体は成功しやすいです。

ユーディ自体がデッキ(未公開領域)から新しくカードを捲ることに長けて居ないため、アークゼクスを探す手段が少ないと言うのもありますしね。

一応自分としてはアイコンは≪お祭り男≫≪アルターベーカリー≫≪変幻自在の執事長≫の順に優先度が高いとして考えています。

 

≪目醒めし黒薔薇≫や≪根を貼る体幹≫と一緒に≪賢しき解放≫がある場合も一応キープすることがあります。

 

●1ターン目

 

基本的にはアイコンのプレイをします。

≪変幻自在の執事長≫≪お祭り男≫が優先度高いです。

 

●2ターン目

 

こちらも基本はアイコンプレイです。

有るのならば≪変幻自在の執事長≫≪目醒めし黒薔薇≫を、手札に≪賢しき解放≫があるなら≪根を貼る体幹≫も優先度高めでしょうか。

 

●3ターン目

 

先行であれ後攻であれここでアークゼクスのプレイを目指します。

と言うか後攻でかつここでアークゼクスをプレイ出来なければ負けにかなり近づくものと思って行きましょう。

 

基本的にはリソブが出来るアイコンである≪アルターベーカリー≫≪神出鬼没のお祭り男≫のプレイをします。

その他に生き残っていたり、イグニッションヒットで自ゼクスが場に居る状態であれば≪賢しき解放ユーディ≫のプレイも強いです。

※理由は上のカード個別解説部分による

場合にもよりますが、イグニッションの施行はこのターンまで待つ方が良いと思います。

理由としてはリソブアイコンがヒットした場合の出力が跳ね上がること、アイコンが出ることで≪賢しき解放≫によるリソブルートが取れること等が挙げられます。

 

●3ターン目の大まかなカードプレイについて

 

基本はアークゼクスのプレイですが以下の条件によっては3ターン目開始時のリソース数、有効リソース数(リブートのリソース枚数)に違いが出ます。

 

【パターン1】

特にIGヒットも無く、リソブアイコンをプレイした場合。

またはIGヒットや生き残りで場にゼクスがおり≪賢しき解放≫をプレイした場合。

 

リソース総数6枚。

有効リソース枚数2枚。

 

 

このパターンでは素直に≪アークユーディ≫のプレイをします。

どちらにせよ最低でもトークンかリソブアイコンが場に居る為、攻撃から≪アークユーディ≫の効果を使用することで多くて2点のダメージが見込めます。

 

≪アークユーディ≫ご手札にない場合は探す為に≪ナンナル≫のディンギルも視野に入れましょう。

 

【パターン2】

IGヒットによってリソブアイコンがプレイ出来た。

 

リソース総数6枚。

有効リソース数5枚。

 

この場合も≪アークユーディ≫のプレイを目指すのは当然としますが、プレイ後にリソースが3枚余ります。

 

これをさらにパターンに分けると≪アークユーディ≫がない場合はまず盤面で≪ナンナル≫を作り、効果で探す。

アイコンで≪お祭り男≫など手札を増強できるカードをプレイして探す。

その後2コストで≪アークユーディ≫をプレイすると言う形になります。

この場合はアイコンとナンナルで攻撃後、≪アークユーディ≫の効果に繋げることで最大

3点が見込めます。

※勿論自PSにゼクスを置く必要も有るため、2点が最大値とも言えます。

 

次に元から≪アークユーディ≫が握れている、またはリソースに埋まっている場合です。

 

盤面で≪ナンナル≫を作り、探す。

※見つからなくても良い。

スタートカードの効果でリソースの≪アークゼクス≫回収し、プレイ。

ナンナルの攻撃後に≪アークユーディ≫の効果により≪何らか※ランダム要素≫のゼクスが登場、攻撃。

アルカナシフトを≪アークユーディ≫に乗せてリソースから≪超越者【漫遊】ユーディ≫を登場。

≪賢しき解放≫をプレイしてトークンをPSに出し≪何らか≫をリソースへ、その後≪超越者【漫遊】ユーディ≫の起動効果で≪何らか≫を登場させ攻撃。

この時点で最大で4点が見込めます。

 

これは、例えば1度目のランダム登場部分で≪超越者≫が出ていた場合、アルカナシフトが不要になりますし、そもそも手札に≪アークユーディ≫が有るのならば≪ナンナル≫のプレイも不要になります。

不確定要素を無視して確定で≪超越者≫を出したり、≪アークユーディ≫を手札に持っていない想定の動きでこの攻撃回数を出せると言う説明になります。

 

最大出力についてはランダム部分でのリソブ状況と≪ランチャー≫の有無やリソースの≪マレイン≫の有無が影響するだけなので、手札にアークがあったかどうか等は攻撃回数に影響していません。

※変わるのはターン終了時のリソースの伸び方に2、3枚の差が生まれます。

 

【パターン3】

2ターン目に出した≪目醒めし黒薔薇≫が倒されリソブ出来ている、かつ何らかのアイコンがヒットしている。

 

リソース総数6枚。

有効リソース数6枚。

 

この場合、手札に≪アークユーディ≫が1枚、≪賢しき解放≫が1枚でかつリソースに≪アークユーディ≫が1枚の状況であればガチャの当たりによっては最大7回の攻撃になります。

 

例としては

 

ヒットした≪何らか≫で攻撃、≪アークユーディ≫をプレイして効果で≪何らか(リソブ効果持ち)≫をリソースへ送りデッキから≪超越者≫が登場。

≪超越者≫効果で≪何らか(リソブ効果持ち)≫が登場。

スタカと≪何らか≫で≪ナンナル≫プレイ。

≪ナンナル≫≪アークユーディ≫≪超越者≫で攻撃。

PSに≪賢しき解放≫でトークン登場し、≪超越者≫をリソースへ送る。その後トークン効果でスタートリソースを回収。

チャージのスタカによりスタートリソースを再び設置してリソースの≪アークユーディ≫を回収。

≪アークユーディ≫をプレイし、効果で始めの≪アークユーディ≫をリソースへ送り、デッキから≪蛍火ユーディ≫登場、効果で≪ランチャー≫登場しレンジ2獲得。

全員で攻撃。

 

となります。

 

 

勿論ガチャの当たり方、≪パフュームメイカーシャボン≫や手札の≪アークユーディ≫の枚数などでも変わってくるので【ユーディ】と言うデッキの最大出力というのは安定して出せるものでは無いので、あくまでもMAXパフォーマンスだと思って頭に留めておく程度にするのが吉だと思います。

 

その上で確定要素を繋げて出せる攻撃回数を把握し、相手に点数を刻んでから4ターン目に過剰な攻撃を与えて勝つような形を今回のデッキでは目指しています。

 

 

4.最後に

 

アーク環境では11000ラインのゼクスが蔓延って絶界も付けられてと非常に盤面が硬い状態で帰って来やすいです。

更に一般的にはアークゼクスにはIGOBほどの除去性能がない為、切り返しつつ攻めるのが難しいゲームであると言われています。

 

その中であってユーディは専用のアークゼクスが単体で除去を持っていないこと、性質上盤面がガラ空きの状態で相手にターンを返さないといけないと言ったふうに環境に対して台風並みの逆風に向かうデッキだと思います。

 

ただ色が緑の為、相手よりも立ち上がりが早いこと

、攻撃性能だけで見れば非常に高い性能を持っていることから先行であれば充分に戦えるデッキであると思われます。

 

その上でユーディにとって得意な攻める形を取る際に盤面を開ける為に多数のリソースを割いていては勝てるものも勝てなくなってしまうとして、≪カンナ≫を多く採用する形を取ってみました。

 

選択肢としては複合色の影響で増えている迎撃系のイベントが障害になるためそれを黙らせる≪トリックサマー・ローリエ≫辺りは候補に上がるのではと思いました。

決めきれなかった場合も≪ニヌルタ≫で出しておくことで相手の初動をアークゼクスプレイでは無くせたりと歪めることが出来るのも環境に適しているのではと思います。

 

環境的な面については私自身まだ数回戦っただけでありますし、的外れな事を書いているかも知れませんが、生暖かい目で見て頂ければと思います。。

 

最後になりますが今回プロキシという形で作成した【ユーディ】デッキですが、回してみると色々な組み合わせやリソース管理の複雑さなど楽しい要素が多く、楽しいデッキだと改めて思いました。

 

運営が強化を続けるかは判らない為、現時点では何とも言えませんが、土台はカートン特典デッキとして入手できるものになりますので、紗那とユーディが気に入った人は是非是非手にとってみて欲しいなと思います。

 

後届くかは別にして、運営さんユーディの強化打ち切らないでくださいm(_ _)m

 

それでは今回はこのあたりで締めと致します。

 

次の更新は未定ですけれど【アラネ】【アグリィ】辺りで書くかも知れません。

 

多分ですが【クシュル】の強化が来たら書くと思います。

 

それではノシ

Z/Xデッキレシピ【クシュル&ノーブルグローヴ(ブレイク採用型)】

お、お久しぶりです(・・;)

 

いやー3ヶ月ぶりの更新です…((( ;゚Д゚)))

 

いやね?『ウマ娘』とか言う悪魔のアプリにハマってしまって(´ω`)

ご存知?の通り私は携帯からブログ記事更新しておりますので、アプリに時間を取られて記事更新が出来なかったんですよねー(´ω`)

 

あ、ちなみに当該アプリでは『マチカネフクキタル』ちゃん推しです(゚ω゚)ハッピーカムカムー

 

滅茶苦茶可愛いです。

 

で、話を戻しまして今回はゼクスのデッキレシピ記事になります(゚ω゚)

前回の更新から私は『モンハンストーリーズ2』をやったり、ゼクスでもEXパックとレギュラーパックが1つずつ発売してましたね。

他のプレイヤーやデッキについては時間に余裕があれば書くつもりです(・・;)

 

いくつか脱線してますが今回の記事はタイトル通り【クシュル】のデッキになります。

前述のEXパック『ドラゴンカジノ』で強化されたカードを採用してのレシピになりますので、興味があれば読んでいって下さればと思いますm(__)m

 

では以下レシピです!

 

【クシュル&ノーブルグローヴ(ブレイク型)】

 

 f:id:Mofu-Mofu:20210811143956j:plain

 

プレイヤー

 

≪緑の竜の巫女クシュル≫

≪“華竜祈装”クシュル(下)≫

 

スタートカード

 

≪桜雅の名乗りノーブルグローヴ≫

 

IGアイコン持ち

 

≪緑界彷徨ノーブルグローヴ≫4

≪コインフィーバー!ノーブルグローヴ≫4

≪永き幼竜ノーブルグローヴ≫2

≪碧玉の大閃光アイヴィーウイング≫2

≪碧を断つ十字ノーブルグローヴ≫4(VB)

≪リバース・アルター ノーブルグローヴ≫4(LR)

 

ゼクス

 

≪祈りの華竜ノーブルグローヴ≫3

≪爽籟の星樹ノーブルグローヴ≫3

≪彼方の輝く日々ノーブルグローヴ≫3

≪桜雅竜【全一】ノーブルグローヴ≫4

≪大地の爪甲ノーブルグローヴ≫2

≪桜雅竜ノーブルグローヴ≫2

≪ニノ&クシュル≫1

≪夜を彩る光ノーブルグローヴ≫2

≪トリック・サマー ローリエ≫1

≪だいなみっく@ニグたんドラゴン≫1

≪咲き乱れる鎮魂歌バンシー≫1

 

イベント

 

≪カラクリ公演会!≫2

≪爽籟に拓け其が星樹≫4

 

デュナミス

 

≪“華竜祈装”クシュル(上)≫3

≪爛漫を育む桜華ノーブルグローヴ≫1

雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫1

≪銀月の『与幻』ナンナル≫1

≪繁茂する『恵愛』イシュタル≫1

≪在りし日の『黎明』エンキ≫2

≪ぴかぴかの新入生テオゴニアス≫2

≪恩愛の『黎明』エンキ≫1

≪切り拓け、その紅繁≫2

≪睥睨せし『氾慄』エンリル≫1

≪【原初剣臨】萌神緑子クシュル≫1

 

以上になります( ・ω・)/

 

 

そしてお次はカードの紹介を少し

 

≪コインフィーバー!ノーブルグローヴ≫

 

 

新パックで追加された新しいアイコン持ちノーブル。

不当に弱体化(原因はティラノでしょ!)されたアイコンの『アイヴィーウイング』に変わる期待の新人。

効果は強力でヴァインドラゴン限定ですがリソースから回収しつつリソースの質も高められます。

私の構築では採用していませんがイデアライズを使う場合には1ターン目にキー獲得が出来るのも非常に強いカードです。

アイコンとしてはほぼ文句無しの性能だと思うのでここは4投が基本かと(゚ω゚)!

 

ただ、唯一弱い点を上げるとIGヒット時に効果を使用すると使えるリソースを減らしてしまうと言う点があります。

なので先行3ターン目などにヒットした際に使いにくいのが少し辛いと感じます。

 

≪リバース・アルター ノーブルグローヴ ≫

 

 

新パックで追加されたブレイク用名称ライフリカバリー。

本当にめちゃんこ強い(゚ω゚)!

 

登場に(緑のゼクス指定ですが)デッキトップ2ピックから1枚手札に加えられ、9リソース以上あるとプレイ時に1リソースリブート出来る効果もあります。

リブート効果は回数制限が無いため、攻め時だと2コストゼクスとして打ちまくれるのが強いです。

クシュルはリソースの量の割りに1アクションにかかるコストが最低でもリソリンの4コストと重いので軽く殴り手を出せるのは本当に重宝します(しかも手札減らないし何だコイツ)

 

ただ、リソースを触る効果は持たないのでイデア採用の際にはキー取得に難があるのはマイナスでしょうか。

 

≪桜雅竜【全一】ノーブルグローヴ≫

 

 

アルターブレイクのノーブルグローヴ。

こちらも滅茶苦茶強いです。

 

効果は登場時にトラッシュからヴァインドラゴンを1リソブと、ブレイク時はリソース5枚のリブートが追加されます。

とにかく中盤で動きが弱かった【クシュル】に置いては革命的な強さで、中盤終盤このカードを出すことを目的に動くほど強力です。

 

このカードを使えると先行4ターン目後攻3ターン目にほぼほぼ安定して誓いまで行けたり、終盤でも単純に行動回数を増やせるカードとして使います。

 

≪夜を彩る光ノーブルグローヴ≫

 

 

こちらも新パックの新カード。

クシュルちゃんの笑顔が眩しくて好きです(´ω`*)

後太ももも眩しい()

 

フクキタルと言いニッコリ笑顔の娘が好きなんでしょうか(・・;)?

 

それは置いといて待ちに待った横に展開出来るノーブルグローヴ(゚ω゚)!

死ぬ程重いですが自ゼクス一体退けつつ2体展開と効果のスペック自体はコストに見合った強さがあると思います。

プレイ時限定ですが、登場時効果だったら環境壊れかねないので妥当ですし、文句無しです。

ただ終盤に1回、多くても2回位しか使わないので採用枚数は2枚です。

 

≪咲き乱れる鎮魂歌バンシー≫

 

 

彼女はノーブルではない(無言の腹パン)

 

ですが、前述する≪夜を彩る光ノーブルグローヴ≫と相性が良いため採用。

≪バンシー≫から始動してもヨシ、≪夜を彩る光ノーブル≫から始動して≪バンシー≫に繋いでインチキムーブしてもヨシ(゚ω゚)

 

とりあえず≪バンシー≫をリソースに置いておいて≪夜を彩る光ノーブル≫を手札に持っておけば良いので難易度も低いのが◎!

 

≪だいなみっく@ニグたんドラゴン≫

 

 

つよつよ汎用カード。

なのにあんまり使ってる人を見ない(・・;)

1コストで連パンからトラッシュ漁りでの準備まで何でも御座れの強力カード。

特に≪リバース・アルターノーブル≫で小突いてから≪ニグたんドラゴン≫で回収して面空けから連パンは消費リソースも少なくて個人的には愛用しております。

 

≪“華竜祈装”クシュル≫

 

 

キー獲得効果の新IGOB…ですがこのデッキだとキー要らないしでちょっと損した気分に。

緑だと新IGOBの方が出しやすいのとオーバーシフトが強いのでまぁ乗り物として割り切っても良いかもです。。

ただ、除去効果はコスト制限無し、範囲指定なしで2体までと最強クラスなのは◎

 

 

さて次は採用枚数とか理由とかについて

 

まず【クシュル】自体は公開領域を増やしやすい方だと思ってます。

その上でリソースからの回収、トラッシュからリソースへの回収についてはかなり柔軟に対応出来るので中盤以降でしか使わないカードは枚数を絞ってます。

 

主には≪誓い≫≪リソリン(ゼクス側)≫やリソリンからでしか出さない≪大地の爪甲ノーブル≫≪桜雅竜ノーブル≫、3ターン目の選択肢以外では手出しをしない≪彼方の輝く日々ノーブル≫などでしょうか。

 

≪ニノ&クシュル≫については≪カラクリ公演会≫の強さから回収手段として1枚だけ採用しています。

 

この辺りは≪カラクリ公演≫の使用感をどう感じるかによるかと思います。

単体でカードアドバンテージが取れるカードではないですからね。

 

選択肢としては≪竜域の守護者≫を入れたり、そもそも削っている名称ゼクスを増やすなどですかね。

 

個人的には早い段階で打って例え1000や2000の上昇値でも1ダメージ減らせるので腐るようなカードでは無いとして採用しております。

 

良くある構えとしては先行2ターン目の返しで相手の4コストとIGヒットの3コストでPSを詰められた時に備えたりなどでしょうか。

4コストのゼクスで場に出したいカードが1枚も採用されてないので≪カラクリ≫引けてると安心出来ます。

※そもそもノーブルのスタカが強すぎて序盤PS詰められにくいですけども

 

ただ、3枚4枚欲しいカードでもないので1枚見えたら良いな程度で2枚採用です。

 

≪リソリン(イベント側)≫については3ターン目に手打ちからブレイクに繋げることで少しリソースが綺麗に繋がるので4投しています。

 

また詰めの局面で≪彼方の輝く日々ノーブル≫や≪桜雅竜ノーブル≫でリソリンをメイン中に誘発して連パンを狙うことも多いので公開領域に見えやすいようにフル投入していると言う面もあります。

 

≪トリックサマー ローリエ≫は相手によっては詰ませられる性能をしているのでピン指しして選択肢を増やす意味で採用しています。

この枠は攻撃的に寄せるなら通常の≪ローリエ(20リソで1点の方)≫でも良いかと思うのですが、リソース20条件が微妙に達成するか危ういこともあるので≪トリックサマー≫にしています。

 

 

イデアと門について

 

イデアライズ≫と≪門≫を採用してない理由については単純に出すタイミングが無いからですかね(・・;)

後はデュナミスの枠が無いのもありますが…。

 

個人的な意見ですが≪イデアノーブル≫はあまり強くないと思っていて、その理由は

 

●効果を使うと攻撃できない

●ダメージ効果の条件がキツすぎる

●ダメージ効果まで使おうとするなら2枚採用になる

●面を触れる効果を持ってない

 

かなと。

 

出せるタイミングとしては緑のキー4のイデアとして先4での先誓い時、後4の誓い時だと思うのですが、そもそもクシュルで先4に先誓いをするのはかなりの上振れになるかと思います。

 

安定するなら≪万和が兆す碧山 ノーブル≫を採用して序盤からリソブして行くのかなとは思うのですが、その場合相手に先に誓いを打つターンを与えてしまいます。

先に誓いを打たれてしまうと次のターンにイデアやオーバーシフトを含めた相手の最大出力を受けきらないと行けない上に、そんな返しのターンを見据えないと行けない局面で、面を触れない増やせない殴れないイデアを着地させてる余裕はないかなと。

ブレイクと併用するならブレイク出せるターンにイデアを選ぶ理由が無いと感じるので思いきって不採用です(゚ω゚)

 

 

ゲームプランについて

 

上の方でも少し書きましたが基本的にはブレイク2回で詰めていく形です。

 

ゼクスのゲーム性的に決まった動きと言うのは(相手の動きも絡むので)固定化出来ないのですが、大まかな狙い目を書いていきます。

 

●3リソース時

 

可能であれば手札を増やせるアイコンをプレイ。

イデア不採用の為、キー獲得は無視出来るため先行なら基本は自PS横。

後攻ならば相手のノーマルスクエアゼクスの破壊を狙います。

 

●4リソース時

 

可能であれば手札を増やせるアイコンをプレイ。

先行であれば相手のノーマルスクエアゼクスの破壊を、後攻なら相手のノーマルスクエアの破壊または自PS横でしょうか。

 

ここまでは相手がよっぽど早いデッキである【ファム】などでない限りは互いに準備期間と言った所でしょうしね。

 

●5リソース時

 

先行であれば色々と選択肢がありますが、リソリン(イベント側)誘発から相手を5に飛ばしてブレイクを絡めて先誓い、≪彼方の輝く日々ノーブル≫から≪イシュタル≫に繋いで9or10リソへジャンプが主でしょうか。

 

後者が再現性が高いため、主になりますがこの場合は相手に先に誓いを打たれるので面を固めたり≪カラクリ≫を構えたりと防御寄りに立ち回れると良しです。

※無論引きにもよるので必ずとは言えませんけども

 

後攻の場合はブレイクからの誓いを決めたい所です。

 

後攻の場合、いくらスタカが強いとは言っても5リソ時に相手がライフを凹ませに攻撃してきている可能性が高いので10リソ程度まで伸ばしつつIGOBとブレイクで面を殴って処理しつつ固められるので次のターンに負けることは少ないかと。

 

先行後攻にかかわらず≪ぴかぴか新入生テオゴニアス≫やアルカナシフトの≪エンキ≫などを駆使して次のターン用のブレイクや誓いを手札に集めましょう。

 

後攻先行関わらずどのプランでもおおよそ次ターンは10リソ程度からのスタートを目指してます。

 

●10リソ程度

 

≪リバースアルター ノーブル≫≪桜雅竜【全一】ノーブル≫のリソースリブートを含めると大体16リソ程度使えるターンになります。

※オーバーシフトの【原初剣臨】に乗れるなら更に2リソ多く使えます

 

基本的には

 

≪リバースアルター≫で3コスト、誓いで3コスト、リソリン4コストを確定として相手を1から2点は凹ませに行くような形を目指します。

 

相手のデッキにもよりますがこの局面まで来れば面を空けるためにIGOBクシュルのリソースシュート効果も使ってしまって良いかと考えてます。

 

●最終ターン(5ターン目想定)

 

リソースの暴力でぶん殴r(殴

 

真っ当に進んでいると大体16リソから18リソ程度にはなっているかと思います。

 

誓いから≪エンリル≫でぶっ飛ばしてリソリンやら何やらで殴って仕留めると。

 

 

デッキについて

 

上でゲームプランを簡単に書きましたが、フィニッシュターンが5ターン目程度になるなど、そもそも攻撃性能の高いデッキでは無いです。

ただ、出てくるゼクスが大型(小さくても7500サイズ)な為、除去の乏しいデッキなどだとそもそも面が返り切らないこともありますし、≪サマーローリエ≫や≪カラクリ公演会≫などで詰みの状態になることもあるので、見た目以上に戦略の幅は広いと思います。

 

ただ、現状ゼクスの環境的には防御よりも攻撃が圧倒的に強いので速いデッキやそもそものポテンシャルの高いデッキには少し着いていけないこともあります。

 

それでも中堅上位程度の強さは間違いなくあると思うので、使っていてもあまり弱いとは感じません(゚ω゚)

※むしろ強っ!と思うことも多いです。

 

ブレイクが高いので構築の敷居は高めですが、発表されている次のシステムである『リリースイベント』『アンリミテッドブースト』との相性が滅茶苦茶良さそうなので将来性も含めて個人的にはかなり熱いデッキだと思います。

 

 

次のシステムとの関係について

 

ブレイク状態のゼクスがいると1コストで打てる≪リリースイベント≫から10500打点+簡易絶界+強い効果を持つ≪アンリミテッドブースト≫と言うトークンを出すシステムが発表されています。

 

現状見えている他のプレイヤーのイベントなどと基本部分が変わらないなら恐らく【クシュル】はこのシステムを凄く上手に使えると思います。

 

●ブレイクがリソースをリブートするため、≪リリースイベント≫を打つためのコストを確実に確保できる。

 

●≪ニノ&クシュル≫で構築を歪めずとも≪リリースイベント≫を拾える。

 

上の2点から見ても相性が良いのが判り非常に期待出来ます(゚ω゚)!

※しかもブレイクで5リソ起きるのに対して≪ニノ&クシュル≫を出すためのリソリンが4コスト、≪リリースイベント≫が1コストとリソース数の噛み合いも完璧。

 

既存の【クシュル】としても1アクションにかかるリソースが多かったのがネックなのですが、1コストで10500打点を出せるカードが来るのは非常に有り難いですしね(゚ω゚)

 

 

さて、いつも通り読みにくくて良く判らない記事でしたが以上でデッキ紹介を終わらさせて頂きますm(__)m

 

 

昨年末頃にアイコン≪アイヴィー≫が禁止されて何の補填も無くまともに回せなくなってしまっていた【クシュル】ですが、今回の追加で非常に面白いデッキに強化されたと思っています。

ブレイクが高いですが、緑のデッキに興味を持っている方にはオススメ出来るデッキかなとは思います。

(エンキとエンリル再録で安くなったしイデアも要らないのでブレイク考えても安い方か)

 

と、言うわけで以上デッキ紹介でしたー(゚ω゚)!

 

次はまた数か月後の更新になるかもですが、次の記事も見ていただけると嬉しいです。

 

恐らくゼクスのデッキ紹介記事になるかと思いますので(・・;)

 

それではまた次の記事でノシ

モンスターハンター(モンスターハンターライズ感想)

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どーも『もふもふ』です(゚ω゚)!

 

またもや月末投稿でもはや夏休みの宿題に終われる少年の気持ちを味わいつつある今日この頃(オイ

 

今回は久々にゲームの感想を書こうかと思います(´ω`*)

 

まぁ、私のブログの感想記事見たことある人なら判るでしょうが、感想か?これ?ってなること請け合いですのでその辺りはご勘弁をf(^_^;

 

で、今回は『モンスターハンター ライズ』の感想になります。

 

発売したのは3月の末ですので約2ヶ月前ですね(゚ω゚)

 

まぁ私がこんなクソ遅感想文なんて書くまでもなく世界中(日本だけ?)で愛されるゲームシリーズですから動画やらまとめサイトやらで知ってる人ばっかりかも知れませんが、とりあえず感想を!

 

まず今作は『world』に続きストーリーがあります。

 

『world』の時も「モンハンのストーリーはおまけレベルなことが多い」と言っておりましたが、正直今作もそれに当てはまるかと。

 

RPG等の様にストーリーメインな訳ではないと言うだけで、面白くないとかでは無いですよ(゚ω゚)

 

ただ、ストーリーをメインに購入するゲームかと言われるとそこには向かないのかなーとは思います。

 

次にシステム的なお話。

 

まず『world』と似ている部分も多いのですが、今回は村クエが復活しました。

 

これは村クエで色々試してからマルチに行く自分の様なスタイルの人には嬉しい点でしょうか(゚ω゚)

 

また、マルチとして存在する集会所クエで進むストーリーもあるのですが、それも一緒にクエにいった人全員が進行します。

昔の緊急のようなクエストのホストかどうかなども無くなって非常に快適になりました(゚ω゚)

 

昔は皆で進めていると一斉に緊急クエが出るんですが、全員分ホストで回さないと行けないので面倒くさかったですからf(^_^;

 

また、『world』同様にクエ開始後に合流するシステムやネットに接続して適当な野良クエに合流する機能など便利な機能は残してあることも好感な持てました(゚ω゚)

 

マルチ関連だとクエストの難易度が現在の参加人数に依存する様に変更されたことも良いポイントでしょうか(゚ω゚)

 

過去作では野良で参加されて抜けられると敵の体力だけ高い状態でソロ狩りさせられたりもありましたからね(・・;)

※なんならそう言うテロ行為を目的にした輩もいたとか

 

今作は故意の退出であれ、回線不良などの意図しない退出でも敵の体力が残り人数によって調整されますからね(゚ω゚)

 

特にマルチ回りのシステムはSwitchで発売されたこともあり、持ち寄ってプレイするかつての携帯機モンハンプレイヤーにも、『world』から入ったオンラインで野良潜りで楽しむタイプのプレイヤーにも配慮されており非常に完成されていると言う感想でしょうか(゚ω゚)

 

個人的にはオンライン回りのシステムは本当に文句の付けようが無いです。。

 

システムかと言うと少しずれてきますが、アイテムボックスの複数箇所配置、クエスト中のキャンプでの装備変更や猫飯など過去作から『world』で大きく改善された部分もそのまま引き継いでおり、こちらも非常にストレスフリーです(゚ω゚)

 

後は久々に『防具合成』システムが復活しました(゚ω゚)

 

まぁ重ね着のことなんですが。

 

ただ、今までは与えられた特定の見た目の装備しか無かったところが、全ての防具の見た目を重ね着として使えるようになったので見た目に拘りたいプレイヤーにとっては非常に嬉しい、もとい神システムでしょう(゚ω゚)

 

特に男ハンターでプレイするとどうしてもキメラ装備の外見の纏まりが悪かったりもするので、私もこのシステム復活は嬉しかったです(´ω`*)

 

 

さて次はフィールドやモンスターについて

 

まず画質ですが、Switchですが普通に綺麗です。

私は基本的には携帯機モードでプレイする派なのですが、それでも尚綺麗だと思います。

※まぁ綺麗の基準は人によるので参考になるかは不明ですが

 

動作もモンスター、ハンター共に携帯機モードですら処理落ち等は無く違和感も無いので問題ないかと思います(゚ω゚)

 

マップ(フィールド)についても『world』同様にエリア移動がシームレスなタイプになっており、1つ1つのマップの広さも『world』と比べて遜色無い位には広いので『world』から入って肩透かしみたいなのも無いでしょう。

寧ろ後述する『翔蟲』と言うシステムの関係で正しくマップ上の全てに足を運べるので高低差分を加味するなら『world』よりも遥かにマップは大きいと感じます。

 

環境生物やアイテムの配置もしっかり色々と置かれているので相変わらずマップ探索も楽しいですしね(゚ω゚)

 

マップは『world』で言う所の『古代樹』の様な迷路みたいなマップもないのでストレスはあまり感じないですね。

何と言うかクエストの詳細見て

 

「えーとこのクエは狩場どこや?ゲッ!!古代樹やんけ!嫌やわ。」

 

見たいな気持ちにはなりませんでした。

 

モンスターは基本的には『world』の様に鱗や皮の質感が判る位に表現されていて非常にリアルです(゚ω゚)

『ナルガクルガ』や『ラージャン』が水場で転倒した際に毛が濡れるんですが、その辺りの描写もヤバいくらいにリアル(´ω`*)

 

初めて目の当たりにした時には思わず「えっ?すげぇなこれ…。」って呟いてましたからね(・・;)

 

モンスターの種類も初期の『world』に比べると少なくは感じませんでした。

特にファン?の多い『ジンオウガ』『ナルガクルガ』『タマミツネ』などが共演している辺りは満足度を上げる要因になっているかと思います(´ω`*)この子らカワイイ

 

新モンスターもそこそこ数が居たり、『フルフル』など懐かしい子も居たりで種類に不満は感じませんでした。

 

ただ、序盤の方のモンスター(所謂ドス鳥竜などの部類)やクックみたいなレベル帯のモンスターも終盤には戦わないので、実質の討伐対象が少ないと言うのは仕方ないことですがあるかと思います。

 

まぁそれでも今作は多い方だと思うので私個人としては不満は無かったです。

 

後はG級解禁はまだな本作品ですが、亜種の代わりに『ヌシ』と呼ばれる個体が居ます。

やったことのあるプレイヤーには『二つ名個体』と言えば伝わりそうな感じです。

当然通常種とはかなり動きも強さも違うので実質別モンスターです。

スタッフが『ダブルクロス』の方が関わってると聞いたりもしましたが、それも関係しているのでしょうかね(´ω`*)?

 

不満と言うほどではないですが、『ヌシ』モンスターに専用の武器や防具が無いのは少しショックでしょうか(・・;)

まぁこれは今後のアップデートで追加の可能性もあるので期待しつつ待っております。

 

 

お次は今作独自のシステムについて

 

独自のシステムとしては

 

①百竜夜行

②翔蟲

③鉄蟲糸技

 

があります。

 

まずは百竜夜行。

これは今までのモンハンには無かったスタイルのクエストで、お馴染みのモンスターが大量に出てきて里へ向かって進軍し始めます。(しかも中型以上のモンスターばかり)

 

それを柵や門で足止めしているうちに迎撃兵器や自前の武器を使って撃退して里を守り抜くと言うものになっております。

 

迎撃兵器はお馴染みの大砲やバリスタ、檄龍槍などもあり、使用のクールタイムや発動タイミングの決定、何ならバリスタや大砲に至っては設置位置すら決められるなどタワーディフェンス味のあるゲームになっております(と言うかタワーディフェンス)

 

ちょいちょいブログでも言ってますが私自身タワーディフェンス見たいなゲームが好きなのでこの要素は楽しめました(゚ω゚)

 

ただ、通常のクエと比べると1クエストに時間がかかるのと要所に自前武器での戦闘もありますし少しタワーディフェンスとしてみると中途半端感があります。

かといって狩猟としてみると力尽きられる数が無限だったりと緊張感はないのでそう言う意味でも半端なので楽しいけど絶賛は出来ないと言ったところでしょうか(・・;)

 

幸いこのクエストはストーリーの進行として2,3回やる以外では周回を要求される訳ではなく、好きな人はクエ回せばいいよって範囲に収まっているので、取り立てて不満を上げる点では無いかと思っておりますf(^_^;

 

友達と一緒に通話したりしながらサブ目標達成を目指しながらワイワイすると楽しいですが、1人で連戦とかすると虚無感に襲われかねない…とそう言った印象ですかね。

 

 

次に『翔蟲』。

 

これは神です。

『翔蟲』と言う蟲を飛ばして、その飛ばした地点にハンターを飛ばせるアクションです(゚ω゚)!

時間経過で回復するゲージが2つ(クエスト中に野生の蟲を取ると1つ増えて3つ)あり、1ゲージ消費で1回飛べます。

 

壁に向かって飛べばスタミナを消費してほぼ全ての壁を登れたり、高台に飛び乗ったりと移動範囲も速度も滅茶苦茶に広がるので、使用に慣れてくると本当に楽しいシステムです(゚ω゚)

 

このシステムの為、マップが平面だけでなく立体的(縦方向)にも拡張されており、探索や移動も過去作と比べると一線を画しています。

立体的になった行動範囲に加えて死ぬほど上手く隠された宝さがしもあって探索だけでも数時間遊べるレベルなのが本当に凄いです(´ω`*)

 

狩猟中でも敵の攻撃で吹っ飛ばされた時に受け身として使ったり、空中に飛び上がって攻撃を回避したりとスタイリッシュな動きが取り入れられるのも面白いです(゚ω゚)

 

友達と遊んでいて毎度言ってますが、次回作で『翔蟲』のシステムがなくなったらもう戻れなさそう…。

 

その位に良いシステムだなぁと思います(´ω`*)

 

もはや全てのアクションゲームに取り入れても良いのにって位には楽しい(・・;)

 

最後に『鉄蟲糸技』。

 

『てっちゅうしぎ』と読むのですが、前述の『翔蟲』を用いた技です。

感覚的には『ダブルクロス』の『狩技』に近いです。

武器毎に3種類づつあり、2種を設定して使えるので若干のカスタム性があります。

技の種類は移動系からカウンター技、バフ技など武器主によりけりですが、多種多様なのも面白いところですね(´ω`*)

 

大体の技が現在のモーションをキャンセルして出せたりするので、動きにも幅が出来ますし、咄嗟の回避やカウンター技で張り付いたりなど熟練者から初心者まで使える様に出来ており、こちらも非常に良いシステムです(゚ω゚)

 

 

最後に恒例?の武器についてなのですが、これまたいつも通り使ってる武器について使い勝手や評価をしていきます。

 

 

 

【片手剣】

毎作使う相棒ポジ。

今作は『world』と似た操作感ですが、旋回ループコンボは没収されてしまいました(・・;)

 

その代わり『旋刈り』と言うアホほど火力の高い〆技を貰いました(゚ω゚)!

なんとびっくりモーション値55らしく、これは太刀の『居合抜刀鬼刃切り』並み。

盾殴りからの連携の〆に出せるので、ダウン中や振り向き様に狙いにも行けるので火力はかなり高まった印象です(゚ω゚)

『world』初期と同じく属性値が低い為、無属性の高火力武器が強く、盾殴りのモーション値が強化されたことと〆の旋刈りが来たことで、『片手盾』としても強くなりました(・・;)

 

鉄蟲糸技の『滅・昇竜撃』がカウンター技かつ発生が速く、スタン値も高いことからスタンを取りつつ頭に盾を叩き込むのが楽しいです(゚ω゚)!

※剣は?とか言わない

 

特化すれば属性剣としても弱くないので従来どおりの戦術で楽しむことも出来る為、オススメですね(´ω`*)

 

『world』系列ではちょっと使いづらかったですが、今作は使いやすいと思います。

 

双剣

 

まさかの自前で飛び上がる技を獲得したのでいつでも『リヴァイ切り』で遊べるようになりました(゚ω゚)!

モーション値も双剣としては高めで 飛び上がる瞬間にそこそこの無敵も発生するので適当に飛んでるだけでもまぁまぁ戦えたりと使いやすい武器になってます(゚ω゚)

 

狂走薬が『world』と同じく鬼人状態ではスタミナが減るようになってますが、それでも尚使える位には鬼人化状態のスタミナ消費が減っていたりと本当に使いやすさが数段上がった印象(゚ω゚)

 

もちろん空中に飛び上がりたくない人は、突進連斬で相手の周りをグルグルする従来の立ち回りも出来ますし、鬼人回避には相手を斬りつける攻撃判定が出たりと上手く立ち回れると正しく忍者の様なスピード感で戦えるも神(゚ω゚)

 

久々にメイン武器として使っております(゚ω゚)!

 

鉄蟲糸技としては『ダブルクロス』のブシドー回避を使える技もあり、立ち回りのしやすさはかなりのモノなので、初心者にもオススメできますね(´ω`*)

 

 

【ハンマー】

 

正直微妙。

クラッチクロー返してくださいって感想です…。

殆ど使わなくなってしまいました

 

まず、大体の武器種にあるカウンター技が鉄蟲糸技に無いので、咄嗟の回避が出来ないのが痛い(´ω`)

移動系の技も溜めるモーションが入り、見てから回避に使うのは無理なので結局溜めながらウロウロと隙を伺う昔のスタイルに戻ってしまった印象(´ω`)

 

また、片手剣やボウガン、笛などお手軽にスタンを取れる武器も増えた為、スタンの優位性も下がり、火力に関しても手数や隙の割りにはそこそこといったレベルの為、使っていて爽快感を感じにくいなぁと思ってしまいました(・・;)

 

溜めモーションを変化させて、『ダブルクロス』のブレイブハンマー見たいなモーションもあるので格好良いんですけどね(・・;)

 

敵の動きもかなり激しくなってるのもあって頭を狙いづらかったりと今回は少しキツい立ち位置だとは思います。

 

ライトボウガン

 

ナルガライトの貫通速射キモティー(゚ω゚)!!

 

以上。

 

【ヘヴィボウガン】

 

貫通弾運用がナルガライトに火力で劣る為、趣味運用になってしまいますが、やはりヘヴィボウガン特有の一発の重み見たいな満足感?があるのでやはり使っていて楽しい(゚ω゚)!

 

通常弾もかなり強く、適正距離でスキルもしっかり積めれば1発100近い打点も(敵にも寄りますが)出せるため、火力はかなり高いです。

ただ、特殊弾が狙撃竜弾が産廃と化してしまっている上に機関竜弾を撃てるボウガンはボウガン自体の性能が微妙なモノが多いなど変に嫌な調整をされてる感じは見えます(・・;)

 

なので、結局貫通やら散弾やら通常弾見たいなノーマルの弾を撃つだけなので好き嫌いは判れそうですねf(^_^;

 

回避の後のよっこらしょ動作削除と、鉄蟲糸技のカウンター成立時無敵があれば個人的には自分が使う武器種では最強になりそうなだなぁとは感じてますが(゚ω゚)

 

結局拘束能力と火力の高さから徹甲榴弾が強いんですけど、まぁ徹甲榴弾の取り回しの良さもヘヴィの特権ってことで。

 

ただし武器仕舞いの遅さや移動能力の低さを考えると初心者にはオススメ出来ない武器だとは思います。

マジで強いですけどね(・・;)

 

 

と、とりあえず今作は上の5種類を使っております(ハンマーは多分もう使わなさそうですけど)

 

使用数的には

 

ヘヴィ:300回程

双剣:200回程

片手剣:150回程

 

となってます。

 

他の武器は判りませんが、友達の話を聞くに『笛』『太刀』『弓』なんかも良い感じだとか。

 

 

えー『world』系列後から初の新作ですが、『world』の良い所は全て引き継いだ上で、不満点なんかもかなり解消されているので、全体的に遊びやすく、また過去作である『ダブルクロス』から狩技、防具合成などの要素も取り入れていたりと、非常に完成度が高い正しくモンスターハンターの集大成的な作品と言えると思います(゚ω゚)!

 

ただ、エンドコンテンツ的な要素として御守りガチャしかなく、調査クエストみたいなのはあっても良かったのになぁとは思います。

(人気があったかは知りませんが導きの地とかモガの森みたいな無限狩り場とかも個人的には欲しかった)

 

また、G級未解放の割りにスロットや御守りの関係からスキルの構成に凄まじい自由度があるのも◎(゚ω゚)!

装備を考えるのが楽しいシリーズは良いですよね(´ω`*)

 

難易度も高過ぎず低すぎずで良い塩梅かつ、モンスターのモーションも理不尽なモノが少ないと言うのも高評価点でしょうか(゚ω゚)

 

過去作のプレイヤーに伝えるならば“あの”『クシャルダオラ』ですら良い調整をされて良モンスターと言われております(´ω`*)ただしオロミドロ!テメーは駄目だ!

 

看板モンスターの中でもかなり強いとされる『マガイマガト』も動きに馴れてきたら理不尽さを感じにくくなるのはやはり調整が良いと言える証拠かなと思います。

 

G級解禁は来年の春頃と何処かで見た気がしますが、その辺りの展開が『world』と比べて早いのも良いです。

 

と、べた褒めですが、今作は本当に良い作品だとおもいますので、誉めちぎっております。

 

モンハンとしても、アクションゲームとしても出来る動きの幅広さを考えるとかなりのものですからね(゚ω゚)!

 

と言うわけで、適当な文ですが感想になります(´ω`*)

 

モンハンシリーズのプレイヤーなら当然、未プレイヤーでもアクションが嫌いでないならばオススメ出来る作品かなと思います(゚ω゚)!

ただ作風の問題としてストーリーを楽しみたいなどの場合は少し微妙でしょうか(・・;)

まじストーリーがついているのでそう言った作品が好きな方が手を出すと、ストーリーの薄さにガッカリする可能性はありますなで…。

※ストーリー展開をメインとするゲームではないですからね

 

モンハンにストーリーを望む方は是非とも『ストーリーズ』の方を遊んでほしい所…。

じきに2が出ますが、無印も神ですよ…ストーリーズ(・・;)

 

と、ストーリーズのステマもしたところで感想は今回記事は以上になります(゚ω゚)

 

次の記事は…多分ポケスナの感想かソシャゲの近況みたいなのになるかもです。

 

と言うのも最近ソシャゲに時間を割きすぎて中々時間が…(・・;)

 

ポケスナに関しても発売日に買って遊んでクリアしたのですが、記事にするには時間経ちすぎちゃって…って感じなんですよねf(^_^;

 

なので単独の記事にはしないかも?って所でしょうか(´ω`)

 

さて、ではまた次の記事でノシ

Z/Xデッキレシピ【綾瀬ズィーガー(イデア/ブレイク)】

どーも『もふもふ』です(゚ω゚)

 

いや、本当に今年はブログ更新サボってます(´ω`)

書きたくないとかじゃなくてホラ忙しいのですよ(・・;)

モンハンとか狩りとかが…。

 

更にコロナでカードも中々回す機会も無くなってたりしますしね(´ω`)

 

まぁ1ヶ月に1回は更新したいので無理繰り滑り込んだ次第(゚ω゚)

 

今回はゼクスのデッキ紹介なのですが、以前から言っていた様に【ズィーガー】です(*・ω・)

 

以前はプレデター型だったのですが、今回名称ライフを貰ったこともあり、バケーション軸にしております。

 

さてでは早速以下レシピです

 

【綾瀬ズィーガー】

 

f:id:Mofu-Mofu:20210430023235j:plain

 

プレイヤー

 

≪上柚木綾瀬≫

≪“禍刃誓装”上柚木綾瀬(下)≫

 

スタートカード

 

≪天使殺しの契約ズィーガー≫

≪開け、終天の門≫

 

IGアイコン持ち

 

≪終わりを齎す者ズィーガー≫4

≪黒剣の征服者ズィーガー≫4

≪至福の時間 ズィーガー≫4

≪弧月の爪撃ズィーガー≫4(VB)

アルタービースト 四凶星ズィーガー≫4(LR)

 

イベント

 

≪ズィーガー♪バケーション≫4

 

ゼクス

 

≪バックパンサー ズィーガー≫4

≪超越者【勝利】ズィーガー≫2

≪四足の勝利者ズィーガー≫2

≪インフィニティ・ギフト ズィーガー≫3

≪誓いの禍刃ズィーガー≫3

朝顔と西瓜ズィーガー≫2

≪扶翼の黒獣 ズィーガー≫3

≪アヤセ“月影転身”ズィーガー≫1

≪麗色昆虫レディローズ≫4

 

デュナミス

 

≪“禍刃誓装”上柚木綾瀬(上)≫3

≪【大罪剣臨】嫉妬華レヴィアタン≫1

≪【運命剣臨】愛憐翼ラファエル≫1

≪終天のイデア ズィーガー≫2

≪【剣誓『死神』】綾瀬≫2

≪【鍵誓『死神』】綾瀬≫1

≪打ち砕け、その獣欲≫1

≪月影終天牙≫2

≪絶対死との邂逅ズィーガー≫1

≪蔓延する『悪疾』アッハーズ≫1

≪打ち据える『鋼槌』シュルシャガナ≫1

 

以上になります( ・ω・)/

 

 

そしてお次はカードの紹介を少し

 

≪天使殺しの契約ズィーガー≫

 

 

 

名称スタートカード。

効果はデッキトップ3枚から1枚をチャージに置きつつ相手の3コスト以下ゼクスを1体破壊する効果を持っており、無償で遠隔除去を飛ばせるのは強いです(゚ω゚)

 

チャージを作る効果もタイミングの問題でイグニッションには使えませんが、チャージを多用するズィーガーでは色々とアドバンテージに繋げられる他、トラッシュに欲しいズィーガーを探しやすいのもあって総じてズィーガーデッキでは強力な効果だと思います(゚ω゚)!

 

≪至福の時間 ズィーガー≫

 

 

 

最新の名称アイコン。

イラストが可愛い(*・ω・)

 

効果もデッキトップを落とし、ズィーガーであればチャージを作る効果を持っており、イグニッションでプレイ出来るとイグニッションの試行回数が増える為、運が絡むものの噛み合うとイグニッションだけで押していけるのも強力です( ・ω・)/

 

また、攻撃時にチャージを切ると任意のズィーガーをトラッシュから回収できる効果もあるので、序盤中盤終盤と何処でも強い良いアイコンです(´ω`*)

 

アルタービースト 四凶星ズィーガー≫

 

 

 

今回の最新弾にて追加された名称ライフ。

プレデターのライフと言えば『アストロギ』ですが、それに匹敵する強力なカードです(゚ω゚)

 

効果は『アストロギ』の方が強いですが、ズィーガー名称の為回収しやすかったり効果の発動条件が特に無かったりと取回しの良さが数段上なので総合的な強さはどっこいどっこいかなと言った所でしょうか(・・;)

 

≪ズィーガー♪バケーション≫

 

 

 

リゲクリ、ユニプリと同様の壊れイベント系列のカード(゚ω゚)

 

なのですが、上記の2種よりは数段劣る性能かなとは思います。

(いやそれでも2コストで出来るとパフォーマンスじゃないので壊れですけど)

 

劣るとしている理由は

・除去効果が5コスト以下と制限がある

・除去効果も破壊の為、相手にチャージを与えるので3割程度の確率でイグニッションからアドを取り返される

・2ドローでは無く2枚チャージブーストなので直接的なアドバンテージに繋がらない(このカードで次の同名カードを引いてこれない)

 

出すカードは基本的には『インフィニット・ギフト ズィーガー』か『扶翼の黒獣ズィーガー』でアドバンテージを取りに行く事が多いでしょうか。

 

前述の通り、他の同系列イベントと比べると直接的なアドバンテージを取りにくいので、この1枚で簡単にアド差を塞ぐ事は出来ないので扱いは慎重に( ・ω・)/

 

≪インフィニット・ギフト ズィーガー≫

 

 

 

起動でノーマルスクエアの5コスト以下を破壊出来る効果を持つ5コストゼクス( ・ω・)

 

先行だとプレイヤースクエアにスタカ潰しで乗せても良いくらいに強いです。

ただ『アストロギ』無しだと素出しかVBか『バケーション』でしか出せないのでプレデター型と比べると気軽に出しにくくなり出番は減りました(´ω`)

 

朝顔と西瓜ズィーガー≫

 

 

 

トラッシュから登場出来る6コストズィーガー。

相手ゼクスを破壊した数分コストを下げてトラッシュから登場するので、巻き返しでは非常に出しやすいカードであり、登場時にトラッシュのズィーガーをチャージか手札に持ってこれるのも◯(゚ω゚)!

 

≪扶翼の黒獣ズィーガー≫

 

 

 

起動効果で5コスト以下ズィーガーを登場させられる8コストズィーガー( ・ω・)

 

打点とコストが高いので、相手のPSに居座る11000打点なんかを突破しやすくなるのは有り難いです(゚ω゚)!

ただ登場効果はスリープなので追撃に使うには使い辛い為、『インフィニット・ギフト』を出して自ゼクス破壊から攻撃を補助する役割として使うことが多いでしょうか( ・ω・)/

 

バケーションからも出したいので多めの3投にしています( ・ω・)

後、イラストの尻と腰がエr(

 

≪終天のイデア ズィーガー≫

 

 

 

イデアライズ。

キー3と軽く、リブート効果持ちなので点数を狙い易い攻撃的なカード(゚ω゚)!

 

ただチャージコストがまぁまぁ重たいのでターン開始のイグニッションの試行は良く考えて行いましょう( ・ω・)

 

2枚目以降は11000打点に上がるので、相手の高打点を突破しやすくなるのも有り難いです。

 

≪【剣誓『死神』】綾瀬≫

 

 

 

いわゆるアルカナシフト。

効果はトップ1枚をチャージブーストする効果と攻撃による相手破壊時手札1枚を捨てて相手3コスト以下の破壊です(゚ω゚)

効果はチャージを多用するズィーガーにとっては非常に有り難く、かつ手札を捨てられるほぼ唯一の手段ともなるので手札に来てしまった『朝顔と西瓜ズィーガー』何かを捨てられるのも偉い(゚ω゚)!

 

ただプレデター型で無いと『アストロギ』が無い為、5コストズィーガーが出しにくく、乗せる機会もかなり減ってしまったのが辛い点でしょうか(・・;)

 

≪“禍刃誓装”上柚木綾瀬≫

 

 

 

イデア型の新IGOB

登場時はチャージを1枚作るだけの効果ですが、回数制限無くチャージのズィーガーを捨てる毎に相手のゼクス破壊orトラッシュのズィーガー回収が使えます(゚ω゚)

 

なのでIGOBが出せさえすれば2回目の誓いは(返しのターンを生き残れさえすれば)確定させられますし、一緒に使う前提のVBも回収から確定させられたりと安定感は抜群です(゚ω゚)

『【鍵誓『死神』】』を使えば絶界持ちの12500打点として扱えるのと魅力で相手の妨害効果持ちを無理やり突破しやすかったりもします(゚ω゚)

 

≪【大罪剣臨】嫉妬華レヴィアタン

 

 

 

IGOB用のオーバーシフトの1枚。

効果は自ゼクスの攻撃時にチャージを1枚作る効果と、起動で相手ゼクス1体と同一コストゼクスを全滅させる効果。

全滅効果はコストさえ合えばPSも撃ち抜けますし、攻撃時にチャージを作る効果も『四足の勝利者』と合わせると数回分の攻撃に変わるので非常に攻撃的なカードでしょう(゚ω゚)!

 

 

と、カード紹介はこんなところで次はゲーム展開などについて少し(゚ω゚)

 

私自身のマリガン基準は≪至福の時間≫があればキープ、次点で≪黒剣の征服者≫があればキープでやっております。

余裕があれば≪バケーション≫も欲しいですが、マリガンして事故ったら元も子もないですからね(・・;)

 

3コスト目は先行の場合、チャージを貰いに行く動きをしております。

※相手PS横にゼクスを投げてターンエンド等

 

相手のスタートカードがバグってないデッキであればスタートカードを殴ってキー獲得も有りでしょうか(゚ω゚)

こちらはチャージが欲しいので、【リゲル】や【ロークリ】見たいに除外やバウンスを扱えるスタートカード以外であれば選択肢として有りと思います。

 

4コスト目も基本的には3コスト目と同様にチャージを追加出来るゼクスを登場させつつキー獲得。

 

イグニッションで≪レディローズ≫が当たるなどの上振れを起こした場合は可能なら≪アルタービースト四凶星ズィーガー≫などから点を詰めに行きましょう。

普通にイグニッションが当たった場合も同様に点を取り行ってます。

 

5コスト目が難しく、大まかに3パターンを狙います。

 

①PSに『インフィニット・ギフト』立て

 

これは先行でのみ有効な手だと思っております。

 

②『アルタービースト四凶星ズィーガー』から『バケーション』構え

又は『アルタービースト』『四足』⇒『バケーション』撃ちから点凹まし

 

バケーション2枚持ち又はこちらが後攻で相手の返しにIGOB出来る場合?

 

②は相手のゼクスがどれだけ場に要るかや攻め受けの情勢がどちらに傾いているかで変える必要はあるでしょうけど( ・ω・)

 

③『絶対死との邂逅ズィーガー』プレイで『バケーション』回収

 

これも先行で返しにバケーションから詰められそうな場合などでしょうか(゚ω゚)?

 

 

6リソ目は基本的には『バケーション』又はIGOBで詰める形です。

IGOBが出来るならば、IGOBとVBがとイデアで攻める。

先行でIGOBが出来ないならば、『バケーション』とイデアで攻める。

 

どちらにせよ出したいのは『扶翼の黒獣(8コスズィーガー)』ですし、動き自体は特に複雑なものもないので、詳しくは省きます。

ただ、『アルタービースト』の効果では中央スクエアの両脇は出せないので、イグニッション成功により登場したゼクスの立ち位置はそれを踏まえて出していきましょう。 

 

 

次にデッキの特徴などについて

 

展開としては上記の様なものを基本にしています。

ただ【ズィーガー】自体の攻撃性は高いですが、展開力が高い訳ではないので序盤の攻勢はイグニッションの当たり加減に大きく依存してしまいます(´ω`)

当然Z/Xのシステム上、序盤のイグニッション成功はゲームを決める程の影響力があるのでそもそも決まれば強い行動なのですが、【ズィーガー】はアイコンにチャージを作れるカードが複数種類あるため、イグニッション成功による流れの形成が他のデッキより更に強いです(゚ω゚)

ただ、逆にイグニッションが成功しないとチャージやトラッシュを広げにくくなってしまうので、辛くなります。

相手が先行でイグニッション成功してこちらが全て外れるなどした場合は非常に辛い展開になります。

※まぁ基本全デッキでそうなんですけど

 

類似イベント群(5止め特性としてはリゲクリ)にも言えますが、『バケーション』の効果が強力な為、先行であれば5止めしつつ点を詰めたりと強力な行動を押し付けられるので、かなりの数のデッキに有利に立ち回れるかと思います。 

 

ただし後攻の場合は『バケーション』の5止めの強みが消えるので、1度目のIGOBで決めきるか、返しのターンを貰えるように場を固めましょう…。

 

使っていて思うのは後攻であってもIGOBを安定させられれば余程攻撃性の高いデッキ以外には良い勝負が出来そうだと感じます。

 

また、対戦を通じて痛感したことですが、【ズィーガー】の除去は5コスト以下が殆どで6コスト以上を退けるにはIGOBが必須になってきます。

IGOBの登場タイミングの前後で出てくる6コスト以上のゼクスについてはまだしも、早だしされた6コスト以上のゼクスをPSの横に置かれると対処手段が存在しないので攻撃性も削がれるためかなり厳しいです。

 

特に例をあげるなら容易に出てくる上に打点もズィーガーでは突破出来ないラインであり、永続的にアドバンテージを取られる『リベレイター』を擁する【リゲル】は後攻だと勝ち目が薄いと感じます…(・・;)

※実際先行取られると詰むことがありましたしね。

 

その他だとリブート効果による攻撃が特徴の為、パワーダウン系のカードを擁する『ミカエル』等白のデッキも少し苦手に当たるでしょうか。

ただし、どちらにせよ先行を取れれば十分に勝機はあると思うので、少なくともかなり強い部類のデッキカテゴリーではあると思います( ・ω・)/

 

特に前者の序盤に沸いた6コスト以下ゼクスにかぎっては≪終わりを齎す者ズィーガー≫で処理できる目がありますので、こちらが先行で序盤かつ1度くらいならば問題になりにくいです。

 

レディローズについては、上振れってのも勿論ですが無理対面なデッキに対する後攻でワンチャンを持てるように採用しております。

 

上振れとしては4リソ目にイグニッションから5リソに飛んで『アルタービースト四凶星ズィーガー』に繋げたり、5リソ目でイグニッションから6リソに飛んで『バケーション』などでしょうか。

無理対面に対するワンチャンとしては、とにかく上振れからIGOBを出来るようにと言うのが大きいです。

例えば後攻6リソ目で先の相手が(リゲクリなども含め)5止めをしてきた場合に

アルタービースト』⇒『バックパンサー』⇒『レディローズ』⇒『誓い』

の様な流れで先に誓えればと言う場面も多いので(・・;)

勿論初期リソに入ってしまって『バケーション』を邪魔することもありますが、個人的には不利対面を覆せる手段が欲しいので採用している次第です。

 

色々と言っておりますが、【ズィーガー】は先行だと普通に強いデッキですからね(・・;)

ただ、これまたZ/Xのシステム上先行は滅茶苦茶有利ですし、先行で強いというのはほぼ全てのデッキに言えるでしょうから…。

※個人的に現状のZ/Xでは後攻でいかに勝てるか(又は勝てる可能性をデッキに持たせるか)だと思いデッキを調整しているつもり

 

最後に新要素の『ブレイク』ですが、【ズィーガー】に置いては現状使い道はかなり限られるかと思っております…(・・;)

 

4コストの為アルカナシフトも乗れない為、その目的でも使えませんし、打点も6000の為防御に期待するにも心もとない上に相手ターンでの迎撃性能はありませんから。

攻めるときには相手のPSの強力なゼクスを問答無用で倒せるカードとすると使い道はありますが、むしろ用途は現状そこだけかと(・・;)

 

ただし、ブレイクせずとも4コスト目に素出しすることでチャージを作れますし『バックパンサー』との選択肢としても有りでしょうか(゚ω゚)

※後イラストが凄く格好良い

 

 

さて、と言う訳で【ズィーガー】の紹介でした(゚ω゚)

 

書く書くと言ってからようやくでしたが、何とか4月中に書けて良かった…(・・;)

 

次の記事はおそらくモンハンライズの感想記事などになるかと思われます。

そしてまた1月位あくんですよ…たぶん

 

いつも通りレシピ?ってな感じですが、読んでいただいて暇つぶしになれば幸いです。

 

 

ではまた次の記事でーノシ

 

 

サンダースの日の翌日(2021)

どうも『もふもふ』ですm(__)m

今年もサンダースの日が来ましたね(゚ω゚)!

え?何で微妙に日付ずれてんの?って

スマブラしてたら時間が遅くなってましたm(__)m

いやはや最近リアルでやることが沢山あって中々ブログを更新する時間が無くなって来てます(・・;)

とはいっても最近ゼクスのレシピかゲームの感想しか書いてないんですけども。

毎年の事ですが、この時期(サンダースの日)になると今年度も終わって新しい年度が始まるなーといった気分になってきます。

相変わらずイラストなどが書ける訳では無いのでお祝いする程度しか出来ないのですが、無事にこの日が来たこととサンダースの繁栄(?)を願ってお祝いしておきます(´ω`*)

サンダース関係かと問われると怪しいところですが、4月のポケモンスナップは注目(゚ω゚)

何たって『サンダース』の写真が撮れるかもしれないですからね(゚ω゚)!

※出ない可能性も少なからず在りますが

登場ポケモンの総数は現状不明ですが、剣盾のモデルなどから見てもそこそこなボリュームにはなるのでは?と期待しております(゚ω゚)

今から楽しみなゲームの1本です(´ω`*)

ただ、サンダースは人気の有るブイズなので出る可能性は高いとは思いますが、次点で好きな『モルフォン』は怪しいところ((( ;゚Д゚)))

ビビヨンとかパッケージに居るしね…。

まぁ出ることを祈ります(・・;)

そして他には5月末に出る予定のポケカのパック『イーブイヒーローズ』。

こちらも現状詳細は不明ですが、なんとブイズのスペシャルアートカードが封入されるとか(゚ω゚)!

イラストにも寄りますけどサンダースのスペシャルアートは確保したい所(((・・;)

ただ、カードゲームとしてのポケカは半ば辞めてしまっているのでコレクション目的ですけどね(゚ω゚)

逆にカードゲームとしての性能が無視できるので有り難いかも知れないと言うw

スペシャルアートの価格に寄らず、人生初のスクリューダウン(カード展示&保護用のプラケース)デビュー予定で、部屋に飾ります(゚ω゚)

イラストはまぁまだ何にも情報出てないですが、可愛い路線でも格好良い路線でもばっちこい(゚ω゚)

私の中のサンダース像は『格好良い雌』ですから(´ω`*)

対戦的な意味ではちょっとアレですけど似合う性格は『意地っ張り』とか『ゆうかん』とかね(゚ω゚)

そうそう、後飾ると言うと今まで置場所が確保できなくてグッズとか控えてたのですが、この度飾り棚を設置したのでサンダース関係のグッズを増やしていく所存(´ω`*)


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とりあえず実家に残してきているサンダースグッズを回収してきて置きたい所ですが、まぁ4月以降ですかね(・・;)

画像に写ってる名刺スタンドはカード(サンダースのポケカ)を立てようかな的なね(・・;)

でもスペシャルアートはスクリューダウンに居れて飾るなら、他のカードももうちょっと良い飾り方した方が良いかも知れませんが…。

ちなみに欲しかったけど置く場所無くて見送ってた『アルフォースブイドラモン』のクソ高いフィギュアも買いました(゚ω゚)!


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これまたバチクソ格好良いのよ(´ω`*)

眼福って奴ですよ(゚ω゚)!

と、サンダース事情はこの辺りで他の話。

そろそろ『モンハンライズ』が発売します!おめでとー(*’ω’ノノ゙☆パチパチ

イヤマダハヤイ

楽しみすぎて死にそうでしたが後2週間ですからね(´ω`*)

いやはや本当に待ち遠しい…。

今作は恐らく男ハンターで行く予定(゚ω゚)

発売したらまた少し感想書けたらなぁとは思っておりますm(__)m

武器は毎度の通り『片手』『ハンマー』『ヘビィ』『双剣』辺りを使いそう(゚ω゚)

体験版も触ったんですけど『ハンマー』はかなり感触良いですしね(´ω`*)

ただ、私のPSでは『マガイマガド』は流石に倒せなさそうでしたf(^_^;

とにかく直近での楽しみはこれですね(゚ω゚)

他には4月末にでるゼクスの新弾。

全然情報出てこないですが、取り敢えず使ってるデッキテーマだとズィーガーの新カードが少し公開されました(´ω`*)

見えてる範囲でも中々に強力なカードだったので構築が変わりそうで楽しみです(゚ω゚)

こちらも時期にレシピ記事載せたいんですけどね(・・;)

何か構築がすぐに変わってしまう気がするので、先に【ロークリ】【祈獣】【アラネ】辺りを書くことになりそうです(´ω`)

その他だと近況報告になるのですが2月3月で『BLAZBLUE』をプレイしました(*・ω・)/

格ゲー駄目勢なのに『ドラゴンボールファイターズ』に引き続きまさかの2本目(・・;)

ただ、『ドラゴンボールファイターズ』と比べると操作の複雑さは格段に上だと感じました(・・;)

恐らく自分にはプレイするのが厳しいレベルだと感じるほどに…。

ストーリーモード(お話の内容)が面白かったので、そちらをメインに遊んでおりましたが、そこでもちょいちょい戦闘が入るので中々辛かったですねf(^_^;

※格ゲー何だから戦闘パートあって当然なんですけども

やってみて判ったのは『22C(A,B)』とか『3A(B,C)』見たいなキー入れながらボタン押す系の操作がキツいんだなーってこと(´ω`)

格ゲー経験者からすると「は?そんなん言うたらアクションゲームだいたい出来ひんやん」って感じるかもですが、格ゲー駄目勢は恐らく判ってくれるんじゃないかなーってf(^_^;

ドラゴンボールファイターズ』はその点、入力がテンパってもA連打で繋いで要所で波動コマンド撃てばそれっぽく繋がってくれるのが強いです(*・ω・)

敷居低くする為に色々と講じたんだなーって改めて感じました(´ω`*)

逆に『BLAZBLUE』の難しい操作の中でも、技が波動と逆波動しか無いキャラクターもいたのでそのキャラクターなら何とか動かせるかなーって感じで遊んでましたf(^_^;

まぁ興味があって購入しましたが、やはり私には向いてないと痛感したので、恐らく今後格ゲー系統は買わないだろうなと言った所でしょうかf(^_^;

後はスマブラですね(*・ω・)

直近に『ゼノブレイド2』からDLCとして『ホムラ&ヒカリ』が参戦したのもあって再び触り始めました(´ω`*)

まぁ基本が下手くそなんでオンラインでは遊ばないんですけど、やっぱりCPUと遊んでても楽しいです(゚ω゚)

前までは『ベヨネッタ』と『カービィ』使ってたんですけど、『ホムラ&ヒカリ』相手に一生着地させて貰えないので『ピカ様』を練習し始めました(゚ω゚)!

全然コンボ出来ないけど楽しいのは流石にパーティゲームと言った所。

やはり良いゲームですよ(´ω`*)

まぁそれらゲームも『モンハン』発売したら恐らく殆ど手付かずになるんですけどねf(^_^;

と、『サンダースの日』だなんだって記事だったはずが別の話の方が長くなってますね(・・;)

今年は本当に記事の更新頻度が月1レベルになりそうですが、良ければゲームの感想、レシピ記事を見ていって下さればと思いますm(__)m

と言うわけ(どういう訳だ)で、今年も愛する『サンダース』を胸に生きていきます(゚ω゚)!!

『『いつも心にサンダース!!』』

Z/Xデッキレシピ【きさら側マジカル】

えー今年はプライベートが充実し過ぎて更新頻度が死んでいる『もふもふ』です(´ω`)

 

今回はZ/Xデッキレシピ記事になります( ・ω・)

 

デッキは【マジカル】( ・ω・)/

 

パックの『イデアライズ』辺りから始まったいわゆる複合種族テーマのひとつですね(゚ω゚)

 

デッキの作成順的には先に【ズィーガー】を作っていたんですが、あれよあれよと言う間に次弾で新システムでの強化が入っちゃうので後回しにしました(・・;)スマン

 

まぁほら名称ライフやらで構築変わるかも知れないですしね( ・ω・)

軽く触れると今の構築は『バケーション軸』では無く『エンデ』とか『メガマウス』とか多投したプレデター寄りです。

やっぱり『エンデ』が強いのよ(・・;)

 

なので正直名称ライフ貰っても『アストロギ』含む汎用プレデターを追いやる程の強さがあるかは不安な所ですかね(´ω`)

 

っと【マジカル】の記事だって言ってんのに何故かズィーガーの話に寄ってますんで一旦仕切り直してレシピから行って見ましょう(゚ω゚)!

 

【きさら側マジカル】

 

 

プレイヤー

 

百目鬼きさら≫

≪“碧杖契騎”バジル(下)≫

 

スタートカード

 

≪ケープ・マジカル ホタル≫

≪行こう、悪戯の先へ≫

 

IGアイコン持ち

 

≪ピュアリー・マジカル コレンゲ≫4

≪ラブリー・マジカル ポルチュ≫3

≪チアフル・マジカル ココア≫4

≪フレンズ・マジカル テディ≫1

≪スタンプ・マジカル モカラ≫3(VB)

≪蜂兵女王 権謀のヴェスパローゼ≫1(VB)

≪蜂兵軍医ロイヤルメディック≫2(LR)

≪連毒長翅コルチメコプト≫1(LR)

≪プロダクションの花ミラー≫1(LR)

 

ゼクス

 

≪契りの碧杖 マジカル・バジル≫4

≪ドラコ・マジカル リナリー≫3

≪サニー・マジカル ナナ≫4

≪グロウ・マジカル ピペリー≫2

≪プリモス・マジカル プリムラ≫4

≪ブライト・マジカル ステラ≫3

パステル・マジカル ミュオ≫4

≪スイート・マジカル リリアン≫4

 

デュナミス

 

≪“碧杖契騎”バジル(上)≫3

≪華美なる覚醒者タケノコ≫1

≪銀月の『与幻』ナンナル≫1

≪安寧たる『倒絡』ニンフルサグ≫1

雄大なる『豊沃』ニヌルタ≫2

※1枚は互換の≪ずっと一緒にくまのもも≫

≪繁茂する『恵愛』イシュタル≫1

≪神蜂姫 魔針のヴェスパローゼ≫1

≪バジル×マジカル・リリアン≫1

≪【宿怨刃神】冥幽滅エレシュキガル≫1

≪カードデバイスの変革者≫2

 

以上になります( ・ω・)/

 

 

そしてお次はカードの紹介を少し

 

≪ケープ・マジカル ホタル≫

 

 

 

≪マジカル≫のスタートカード。

最新弾での追加ですが非常に優秀( ・ω・)

リソースから任意にカードを落とせる様になったので多少のイベントタッチとかも許容出来たり構築の幅も広がりますしね(゚ω゚)

 

使い道としては後述の≪マジカル コレンゲ≫をトラッシュに落として≪マジカル ナナ≫で拾い直したりと言った『コレンゲ』絡みの動きが多いです。

実質ゼロオプティマ5でコスト4以下をリソース送りに出来るので先誓いにも使えたりと多岐に渡って活躍します(´ω`*)

 

≪ピュアリー・マジカル コレンゲ≫

 

 

 

マジカル最強のアイコン。

登場時にリソースを1枚デッキへ入れ換える効果を持つため先行でもキー(メモリーですが書き分けが面倒なので今後もキーとします)獲得が出来る唯一のカード( ・ω・)

 

またコスト4以上の『マジカル』の効果でリソースに置かれたときにトップ1枚をリソブ出来る効果はどのタイミングでも強い効果です。

と言うかマジカルは割りとこの子ありきのリソブですからね(・・;)

コレンゲの負担がマッハ()

 

≪ラブリー・マジカル ポルチュ≫

 

 

 

ゼロオプティマ3でバニラ打点になるアイコン。

場での効果はそれだけ(・・;)マジカヨ

 

ただ、リソースの自身と緑1の計2リソでリソースから任意の『マジカル』を回収出来るためマジカルにとっては貴重な手札増強カードとして役立ちます( ・ω・)

何より『誓い』拾えるのデカい(゚ω゚)!

本人は控えm(ゲフンゲフン

 

≪サニー・マジカル ナナ≫

 

 

 

序盤リソブ用カード。

ゼロオプティマ3で効果持ちコスト4の標準打点になりますが、ぶっちゃけこれ要るか?って(・・;)

良くも悪くも戦況に影響しない効果なので無いのと一緒()

 

登場時にトラッシュのアイコン持ち『マジカル』をリソースに拾う効果があり、≪コレンゲ≫と噛み合うと滅茶苦茶強いので主にそれを狙います( ・ω・)

 

ただし中盤(4リソ目)以降は使い道無しかと(´ω`)

 

≪ドラコ・マジカル リナリー≫

 

 

 

最強3コスト(゚ω゚)

殴って良しの守って良しで、遠隔除去まで飛ばせて3コストなので弱いわけが無いです(゚ω゚)!

往復で使えるのも強く、最悪PSに立てても悪くないレベルのカード(´ω`*)

 

ゼロオプティマ7でトラッシュから『マジカル』を1枚リソースに拾えるのですが、何気にアイコン無しの『マジカル』を拾えるのはこの子しか居ないので、『誓い』を回収したい場合はよく考えてプレイしましょう( ・ω・)

弱点ではないですがコストが低いので雑な除去で潰されるのが辛いところですが、それ以外は本当に満点(゚ω゚)!

 

≪ブライト・マジカル ステラ≫

 

 

 

【マジカル】では貴重な前に出るカード。

登場時にリソースからコスト3以下のリーファーかプラセクトを登場させられる効果( ・ω・)

前に出て殴るときも前述の≪マジカル リナリー≫でPSを倒してから自身で点を取れるので攻撃としても悪くないですし、後ろの方に≪ミラー≫を出して手札整えたり、≪コルチメコプト≫から連続攻撃を狙ったりとリソースの内容によって器用に立ち回れるのも◎

 

リソースとトラッシュでアイコンが付くので、各種ゼロオプティマ等のサポートも出来るので、本当は4枚積みたい筆頭(´ω`*)

 

パステル・マジカル ミュオ≫

 

 

 

手札とリソースで4コストになり、登場時にPSにリソースから『マジカル』を登場させられるカード(゚ω゚)

『マジカル』を登場させる効果はゼロオプティマ8と鬼の重さですが、効果自体は死ぬほど強力です( ・ω・)/

 

単純に4コストで手出しして、PSに≪マジカル ステラ≫⇒≪マジカル リナリー≫と繋いで点を取っても良いですし、リソースでコストが下がることを利用して≪ニヌルタ≫から展開しても強力です(゚ω゚)

 

攻撃に回らずに後述の≪マジカル リリアン≫を立てるのも単純に強力ですしね(´ω`*)

 

攻めるにしても守るにしても起点になるカードなのは間違いないので基本は4投して良いカードかなとは思います(゚ω゚)

 

リソースとトラッシュでアイコンを持つ効果も持っているので、ゼロオプティマ等の観点から見ても有難いですしね(´ω`*)

 

≪スイート・マジカル リリアン

 

 

 

最初の『マジカル』にして【マジカル】の切り札的存在。

ゼロオプティマ数で打点が1000刻みで上がっていき、リソースのアイコン2枚をデッキに戻して隣接ゼクスをリソース送りにする除去を持つので防御能力が非常に優秀( ・ω・)/

また、ゼロオプティマ5からはアイコンを持つので不意のイグニッションやライフから出てきて戦況を覆すこともままあります(゚ω゚)

 

ただ、打点が上がるとは言っても最近の環境だと9000程度で推移することも多いのでそこまで固くないかなーとも思いますけどね(´ω`)

とは言っても余程のデッキが相手でない限りは次のターンが貰いやすくなるので困ったらPSに立てると安心ですけどねf(^_^;

 

≪"碧杖契騎"バジル≫

 

 

 

『マジカル』のIGOB。

可愛いです(゚ω゚)!

 

効果は手札1枚を捨ててトップ5枚から『マジカル』を3枚回収して最後に手札から1枚リソースに置けると言うもの( ・ω・)

 

何気に名称に『マジカル』が入ってないので≪コレンゲ≫が誘発しないのが痛い(´ω`)

 

ただ相馬君のIGOBの様に手札を大幅に強化出来るので、継戦能力は悪くないです。

後は単純に除去効果が無いのもちょっと辛いですかねf(^_^;

キーを獲得すると言う点を除くと3コスト、10500打点の絶界としての価値が殆どなので、キーが6溜まってさえ居れば、そこに価値を見いだせないタイミングに無理に誓う必要性が無いかなと思います。

打点だけなら同じく3コストで≪マジカル リナリー≫が除去持ちで10500になれますからねf(^_^;

 

≪バジル×マジカル リリアン

 

 

 

【マジカル】のフィニッシャー(゚ω゚)

キー6のイデアライズだけあって基本はゲームエンド級の効果になります( ・ω・)/

 

起動効果なので自身も含めてリソースに戻せるのでこのカード単体で3面開けての3打点追加が狙えるのが滅茶苦茶強く、キー6スタートでターンを迎えれて居たら相手のライフがバグってない限りは仕留めきれるのが良いですね(´ω`*)

 

効果使った後はリソースが滅茶苦茶減りますが、≪コレンゲ≫の存在から減っても2~3枚程度に収まることも多いので決めきれなかったから負けってほどでも無いのも◎です( ・ω・)/

 

 

お次はゲーム展開などについて

 

基本は緑のデッキとしてリソースを伸ばさなければ始まらないので、序盤は≪コレンゲ≫&≪ナナ≫のコンボを狙っていきたいところ( ・ω・)

 

この2枚があると2ターン目ディンギルまで繋がるのでかなり速度が上がります。

 

ただ、特定の2枚を揃えるって言うのは再現性も低いので上振れとして考えておいた方が良いですけどねf(^_^;

 

その上で、キー6ですが耐久性能が高いのも相まって、2回目の誓いが安定しやすいので、マリガン基準は1ターン目のキー取得よりも2ターン目の≪マジカル ナナ≫を優先したいところでしょうか( ・ω・)

 

なので1ターン目は『マジカル』アイコンプレイ。

2ターン目≪マジカル ナナ≫を狙いましょう。

個人意見ですが、この考え方の為に≪ナナ≫は4投しています。

 

3ターン目は2ターン目に上手く飛べているかどうかでリソース枚数が5か6か7になるのでそれぞれ少しずつ

 

①5リソ時

≪タケノコ≫or≪マジカル プリムラ≫でのリソース増強を狙う。

 

②6リソ時

プリムラ≫があるならイグニッションせずに≪プリムラ≫プレイから≪イシュタル≫に繋いでリソース増強。

無ければイグニッションしてから≪タケノコ≫プレイで運ゲー(オイ

 

リソースに≪マジカル ピペリー≫がいて≪ナナ≫が手札にある場合は≪ナナ≫≪ピペリー≫と繋いでから≪イシュタル≫でリソブなど。

 

③7リソ時

≪ナンナル≫が恐らくPSに残ってる&スタカがチャージにあるので、≪ピペリー≫≪ステラ≫で2点凹ませ狙い。

≪ピペリー≫が居なければ≪プリムラ≫から≪ニヌルタ≫⇒≪ステラ≫で点を凹ませに行くとかでしょうか。

 

その後のターンではPSに≪リリアン≫≪リナリー≫を立てながらステラで1点凹ませる動きを狙って行き、キー6溜まり次第≪バジル×リリアン≫で削りきると言う流れを目指します。

 

 

デッキとしては良くも悪くもカード毎の役割がはっきりしていて、前に出るには≪ステラ≫、守るなら≪リリアン≫となるのですが、両立した動きをするにはリソース枚数が厳しかったりとイマイチ足りない感を感じていますf(^_^;

 

問題点?としては

 

高コストの≪マジカル≫は強力ですがリソースを伸ばす効果が無く使うほどリソースが減る。

にも関わらずリソースを伸ばせるカードが低コストにも殆ど居らず、≪リナリー≫≪コレンゲ≫≪ナナ≫位しか居ない。

唯一大幅に伸ばせる可能性を持つ≪プリムラ≫は5コストなのでこれまたこの子を出すと攻めも守りも綻びが出る。

 

使用していて感じることとしては、6リソ~7リソの辺りで強い動きが無いんですよね(・・;)

手札の質によらずリソースを伸ばせるカードとしてウェイカーの≪ヘルソーン≫、ディンギルの≪ローゼまみ≫とアルカナシフト≪隠者≫を採用したいですね( ・ω・)

※買えてないので手に入ったら入れると思います()

 

また、カード毎に繋がるコンボみたいなのも希薄で基本はリソースを使って順当に手打ちしていくデッキであるので本当に良くも悪くも(守り寄りの)スタンダードなデッキと言う印象。

 

アイコンに特定条件下でも良いのでリソースが伸ばせるカードが来るとかなり変わりそうですが…アイコン滅茶苦茶種類あるので流石に追加は打ち止めかなと思いますし。

 

まぁ少しネガってるみたいに見えたかも知れませんが、≪リリアン≫の防御性能は本物ですし、試合を長引かせた後の≪バジル×リリアン≫でのショット力もあるので総合力は全然低くないデッキだと思います(゚ω゚)

 

カード毎の役割こそ判りやすいですが、リソースに置くカード、拾うカード、回収するカードを間違えると一気に試合展開が崩れたりもするので意外と使い手の練度が問われる側面も有り、使うのが楽しいデッキであるとも思いますので、緑のデッキ触りたいなーって人にもオススメです( ・ω・)/

 

…いやまぁ緑なら断トツでフィーユがオススメですけども

 

ただ、デッキの強さとして≪リリアン≫の防御性能を頼りにする割合が大きいので、対面のデッキに対する相性差が強く出る側面があります。

なので、友達と揃って始めるーとかだとデッキの噛み合いに注意でしょうか。

具体的には

 

【リゲル】…レンジとの相性が悪い為基本苦手。

こちらの攻撃性能が低いため、豊富な防御カードで潰される上にライフバウンスまであるのでかなり厳しい…。

 

【ティラノ】…起動封じがキツイ。

こちらの出足が遅いので守りが固まり始める前にライフがかなり凹まさせれる可能性が高いのもキツイ点。

 

【シンクロトロン】…イデアトロン無理。

こちらも攻撃性能が高いため守り切るのが困難。

 

まぁ書き始めると有利取れるデッキって少なそうだなって思いますので取り敢えずこの辺りまで…f(^_^;

 

基本的にPSに干渉したり、レンジだったり、起動封じ使ってくる相手だと厳しい対面と思って良いかと。

と言うか最近その辺の効果配られまくってて環境的には逆風なのは間違いないですね(´ω`)

 

ただそれらを持っていても、速度が速くなかったり連続攻撃性能が低かったりするデッキにはこちらのショット性能からみて五分かなと。

 

まぁ不利対面のデッキもカードゲームなのでお互いの事故やら回り方でワンチャンはあるので絶対勝てない相手って訳ではないので(´ω`*)

 

今後もちょこちょこ新規貰える可能性も有りますので、将来性も悪くないと思えば総合的に見て良いデッキだと思いますしね(゚ω゚)

 

滅茶苦茶久しぶりにデッキレシピ記事書いた気がしますので、「え?何か口調変わってない?」とかになってもスルーして下さいなm(__)m

 

ではデッキレシピ紹介は以上とさせていただきます( ・ω・)/

 

相変わらずの駄文ですが暇潰しにでも読んで頂けると幸いです(´ω`*)

 

次は【祈獣】かなーとおもってたのですが、どうも構築や動きに満足感がないのでこちらはまだ待ちでしょうか(・・;)

 

なので次は新弾で構築が変わった【シンクロトロン】とかについてでも良いかなーとか

 

それかミラゼクとか最新弾での追加カードについての記事でも良いかもとか(゚ω゚)

 

後は2月末には【アラネ】を組む予定なので3月には記事に出来たらと思ってます。

 

と言うわけで、それではまた次の記事でーノシ

新年明けました。おめでとうございますm(__)m

新年明けましておめでとうございますm(__)m

『もふもふ』です( ・ω・)/

いやー三箇日は特段やることは無かったもののごろごろと怠惰を貪っておりました…(´ω`)

実家でひとりゼスクの1人回しでもして、プレイングを磨いたりしようかなーって思って糞重いストレージとか担いで帰った割りに1回もやりませんでしたしねf(^_^;

年明けからはまた仕事が忙しそう(&休日は友達とゼスクしたりが多くなりそう)なので、またまたブログの更新頻度は落ち込みそうです(・・;)

まぁ仕方ないです…よね?

最近ゲームも『これっ!』ってのやれてないですし。

そう言えば、年末に地元の友人達と集まってゲームをしましたが、マリカースマブラはやっぱり良いですね(゚ω゚)

通信環境的なものと個人のメンタル的なものからオンライン対戦は基本やらないんですけど、スマブラでVIP入ってる友達に軽く勝てたのでやればVIPは行けるかも知れないなと思って嬉しかったです()

マリカーは自分で所持してるソフトはwiiから止まってる割りに、何故か友人達には安定して勝てる謎。

ダブルダッシュの頃の鬼のようにやってたのがいまだに染み付いてるのかも知れません(´ω`)

そして、新年挨拶の記事で書くのもあれですが直近では『Ori and the Will of the Wisps』をプレイしておりました( ・ω・)

時系列的には丁度『サクナヒメ』クリア後位からでしょうか。

前作に当たる『ori and the blind forest(オリと暗闇の森)』も記事に書いておりますし、非常に面白かったので続編である『Ori and the Will of the Wisps』もプレイしたと言う次第(´ω`*)

月並みですが続編となる本作も非常に面白かったので満足出来ました( ・ω・)/

前作(暗闇の森)がどちらかと言うと横スクロールアスレチック(イメージ的には3Dマリオのアスレチックステージみたいなアクションを2Dでやる感覚)なゲームだったのに対して、その様相はそのままに自キャラ(Ori)に攻撃的なアクションが追加されており、非常に上質な横スクロールアクション(メトロイドヴァニア)に仕上がっていたと思います( ・ω・)

…アクションの良さだけなら『サクナヒメ』よりも僅差で上を行っていると個人的には思います。

※『サクナヒメ』も非常に良いゲームだったので、あちらを貶める意味合いはありませんよ!

ただ、ボス戦等に関してはこちらの体力の多さなどからゴリ押しが出来るので、もう少し難しくても良かったのかな?とは思ったり…。

ただ、ラスボス戦は中々骨がある上に非常に『Ori』らしいアクションを駆使するステージとなっていたので満足して終われた印象。

ストーリーの流れ的に一応完結した様ですが、仮に続編が出るなら間違いなく買いたいと思った作品です(゚ω゚)

横スクロールとかメトロイドヴァニア好きな人なら間違いなく損はしないかとは思いますので、非常にオススメ出来ます(´ω`*)

と、短く感想を述べたところで軽く近況を。

ゲームは最近『ドラゴンボールファイターズ』のSwitch版をプレイしております。

PS4版をプレイしたことがあるので改めて記事にはしませんが、携帯機でもあるSwitchで購入したので暇なときに遊ぼうかなと…。

ドラゴンボール(かなり)好きなので。

折角なのでダウンロードの追加キャラも買いました( ・ω・)

(ネッ対やらない癖にとか言わない)

バーダック』『ゴジータ(SSGSS)』格好良いのでトレモしてるだけで満足感が凄い(゚ω゚)フンス

まぁ実を言うとゲームの上達に繋がるかなーって目論見があるんですけどf(^_^;

スマブラ』だっていままで弾きジャンプで適当にスマッシュぶっパーズやってただけだったんですけど、『スマブラSP』で携帯機としてチョコチョコと長く遊ぶようになって色々と出きるようになったと思いますし(・・;)

同じように長くチョコチョコと触り続ければ格ゲーも遊べるようになるかなーって…。

完全に偏見かも知れませんが、格ゲーが上手い人ってゲーム全般そつなくこなすイメージ有りますし(゚ω゚)

キャラはやっぱり1番好きなので『超ベジータ』と、格好良すぎなので『ゴジータSSGSS』使いたい所( ・ω・)

キャラ的には『バーダック』も滅茶苦茶好きなんですけど難しそうって

『身勝手悟空』とか『ビーデル』とか『ビルス』様とかも使いたいけど、この辺は難しすぎて使えないとトレモで痛感したので馴れるまではお預けかなと(・・;)

って何か長くなるかもなので、一旦やめときます。

カードは相変わらずz/xオンリー状態。

『ユーディ』が非常に良さげなカードを貰えるので、気分は上向きです。

『祈獣』も中々に面白いカード沢山貰えるのも良き(´ω`*)

後は『シンクロトロン』です…。

まぁいっつも良いの貰えないし、収録も少ないのであんまり期待はしてないんですけど…

※とか言って予防線張ってる時点で糞程期待してるんですけども

IGOB出来た場合はそこそこな動きが出来るんですが、先行4ターン目に強い動きがあんまりないと思うので、そこを補えるカードが欲しいですね(゚ω゚)

具体的には『新生晶牙オリハルコンティラノ』の互換が欲しいです(・・;)

こう言うカードが来てくれると元祖の7コス『シンクロトロン』で耐久したり『青春トロン』で横に展開したり出来る様になるので是非。

それか手出しして尚強い6コストの『シンクロトロン』とかでしょうか。

後は後1枚アイコン。

正直前回色々とプール没収されて、かつアイコンすら今回のミラゼクで漸くだったので流石に今回は2種入ると信じてます。

※アイコン1枚、非アイコン1枚

後はイデアドライブの効果次第ですかね。

イデアシンクロにレンジ2と、自分ターン1で自キラマ自壊で1枚キラマサーチとかどっすか(゚ω゚)!?

ダメ?ディア使うんでしょって?

良いじゃん。ティラノとかノーリソースでリブートしまくってるし。

イデアシフトはそうですね…。

ゼクスのコストオール-2と、自キラマ自壊で2ドローとかどっすか!

え?自壊そんな簡単にしちゃダメって?

キラマのコンセプト自壊なんだし良いじゃん!

コンセプトだからって息するようにレンジ付いてるリゲルとか、息するようにリブートするティラノとか居るんだし!

と何時もながらにシンクロの新規に希望を述べましたが、これの上を行ったら1カートン行ってやりますよ(゚ω゚)

さて、z/xについてはもう少し。

新アイドルは恐らく身内が【エンジュ】と【カナ】を作るとのことなので【アラネ】を作ると思われます。

コンセプトはどこぞの満足みたいにハンドレス&スーサイドみたいなので良くも悪くも決着の速いデッキになりそう…(・・;)

今の時点だと、まぁ言うて【アグリィ】も大概攻撃的なので、被るなあって印象。

キラマとかユーディも(防御力と安定性と持久力が無いせいで)攻撃全振りですしこことも被り気味かなとか。

うちのデッキを評価するなら

※いずれも点数は10点満点として

【キラマ】

防御0の攻撃全振り族。※攻撃性能は7点

面返し性能中途半端、面制圧不可、持久力無し。

ただし上手く回れば格上にもワンチャン。

総合点は5点

【ユーディ】

防御0の攻撃全振り族。※攻撃性能は5から8点(ガチャで変動)

面制圧不可、面返し無理、持久力微妙だがガチャの当たり方では格上さえも葬り去るワンチャン力あり。

総合点は6点

メインクーン

防御そこそこで色々やれるし面制圧力有り。

攻撃性能は相手のライフに左右されるが初動が安定しやすいので5点(連パン性能低め)

ただし上手く回って相手のライフが死んでる場合はアホみたいに強い。

総合点は7点

【ズィーガー】

IGヤクザ速攻が決まるとクソゲーレベルの攻撃性能(8から9点)

エンデのお陰で守りも悪くは無いし、持久力も面返しも得意な方。

IGヤクザムーブで上位のデッキにもワンチャンあるなど、総合力高め。

総合点は8点

【クシュル】

攻撃性能かなり低めの防御寄りデッキ…なのだが環境が向かい風+アイヴィー没収で死に気味。

アホみたいにリソースを伸ばせるけど、そこから生まれる微妙ムーブが対戦相手の憐れみを買うほど。

正直次のエクストラパック待ち。

総合点は現状4点程度かと思われる。

【アグリィ】

超攻撃寄り。

ただし同族(アイドル)のニューと比べると初速で負ける?

その代わりコンボ始動に必要なカードが少なく動きも分かりやすいので使いやすい。

※ただしマストカウンターされやすい

奇跡的に2回目IGOBが回って来たときの殺意は2ndGの頃の双獅激天並み(今の子知らねぇだろとか言わない)

1回目のIGOBでも相手のライフが死んでると簡単に弾き殺す位の火力があるので格上へのワンチャン力もかなり◎

8面埋めはキツいが出来なくも無いのと、打点高めなカードが出しやすいので突破力もあり、黒故に持久力も申し分ないので総合力も高めと思う。

総合点は7.5点

【マジカル】

初速の遅さと、起動封じやレンジを有する相手への相性の悪さが目立つものの、防御力は高く緑故の持久戦への適正も◎

攻撃性能は低めだがイデアライズだけ軽く引くくらいには殺意が高いので2点ほど凹ませられていれば多少のライフから生き物が出ても轢ける。

弱点も少なくないけど環境上位以外には五分以上で戦えそうなのとイデアの殺意から総合力も高め。

総合点は7点程。

【フィーユ】

初速の速いブーストから緑とは思えないほどの低リソース消費での行動も相まって兎に角手数が多い上に速い。

構築やプレイングで攻撃防御ナンでも御座れなハイバランスデッキ。

守りの要が共闘フィーユになるので、起動封じから速攻を仕掛けてくるティラノは苦手かと。

※むしろティラノ相手に防御出来るとか壊れイベント(所謂クリスマス系イベント)採用デッキしか無理でしょってなもんですが

ただこれもリソリンイベント手打ち&リソリンアイコンのコンボで咎めることも不可能ではないのでやはり対応力は非常に高い。

イデアがキー4の割りに喝采とかのせいでキー5キャラ並みに殺意高いのも強み。

総合力など語るまでもなく鬼。

総合点は9.5点位はあげても良いのでは?と思います。

少なくとも私の所持デッキでは最強。

って何か新年の挨拶記事の筈がz/xのデッキ記事みたいになってしまってますね(・・;)

えー、新年の挨拶記事としては内容が意味不明ですが、今年もスローペースながらチョコチョコと記事更新をしていきたいと思っております。

恐らくz/xのデッキ記事とゲームの感想ばかりだとは思いますが…f(^_^;

更新頻度こそ下がりましたが、このブログもそろそろ7年とか続けてます。

何処かの誰かのほんの少しの暇潰しにでもなれば幸いです(´ω`*)

世間のコロナ騒動は未だに終息の兆しを見せませんが、お身体には是非気を付けて下さいm(__)m

では改めまして…

新年明けましておめでとうございます(゚ω゚)!!

それではまた次の記事で会いましょーノシ